• 用户参与式设计——智媒体手势交互创新实践
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

用户参与式设计——智媒体手势交互创新实践

32 3.3折 98 全新

仅1件

北京丰台
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者武汇岳

出版社电子工业出版社

出版时间2022-11

版次1

装帧其他

货号D77

上书时间2024-10-23

博文书阁

十年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 武汇岳
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2022-11
  • 版次 1
  • ISBN 9787121444371
  • 定价 98.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 页数 192页
【内容简介】
手势交互是自然人机交互的研究热点,在很多领域都有着广泛的应用,例如虚拟/增强现实、普适计算、可穿戴计算、智能家居和游戏娱乐等。本文提出了一套卓有成效的 \"以用户为中心的”手势设计方法,应用在双面屏智能手机、智能汽车信息系统、智能电视交互系统、沉浸式虚拟现实购物系统中,实践证明这套方法能够有效解决传统手势设计方法所面临的一系列问题,具有很强的理论价值和实际应用开发指导意义。
【作者简介】
武汇岳,男,中山大学新闻传播学院教授,博导,副院长,广东省舆情大数据分析与仿真重点实验室副主任。主要研究方向为智能媒体、人机交互、交互设计、虚拟现实。近年来,主持国家自然科学基金3项以及广东省自然科学基金面上项目1项。以第一兼通讯作者身份在国内外知名学术刊物上发表论文40多篇,其中有多篇论文发表于IJHCS、TVCG、JERG等国际TOP顶刊以及《软件学报》、《计算机学报》、《电子学报》等国内中文TOP顶刊。作为独立作者出版学术专著3部,取得专利2项,软件著作权6项。长期担任国家自然科学基金、国家社会科学基金、广东省自然科学基金、广东省科技计划项目等评审专家以及包括IJHCS、CHI等在内的多个TOP顶刊/顶会审稿专家。
【目录】
CHAPTER  

用户参与式设计

1.1 相关概念与术语1

1.2 用户参与式设计方法与流程3

1.2.1 最大化猜想3

1.2.2 启发式设计4

1.2.3 基于人机功效学的设计方法4

1.3 用户参与式设计赋能技术5

1.3.1 指示物的设计5

1.3.2 出声思维法6

1.3.3 绿野仙踪法6

1.4 用户参与式设计方案的评估7

1.4.1 评估方法7

1.4.2 数据分析和度量指标8

1.5 用户参与式设计方法的局限性10

1.5.1 词汇分歧问题10

1.5.2 遗留偏见问题11

1.6 应用领域13

1.7 总结与讨论15

1.7.1 被试:人口统计学要素15

1.7.2 用户参与式设计流程16

1.7.3 用户参与式设计的技术成熟度17

CHAPTER  

基于框架的用户参与式设计方法

2.1  设计动机19

2.2  设计调研20

2.2.1  基于手势的VR购物应用21

2.2.2  最大化猜想21

2.2.3  遗留偏见22

2.2.4  消除遗留偏见效应的方法22

2.2.5  基于场景的交互设计方法24

2.3  设计框架26

2.4  参与式观察27

2.4.1  面向用户线下购物的参与式观察27

2.4.2  面向用户线上购物的参与式观察28

2.4.3  事后访谈28

2.4.4  小结29

2.5  头脑风暴30

2.5.1  头脑风暴过程30

2.5.2  小结32

2.6  用户参与式设计33

2.6.1  实验设计33

2.6.2 被试35

2.6.3 实验设备35

2.6.4  实验过程35

2.6.5  实验结果36

2.6.6  小结40

2.7  可用性评估42

2.7.1  被试和实验设备43

2.7.2  实验过程44

2.7.3  实验结果44

2.7.4  小结46

2.8  设计启发48

2.8.1  启动刺激对遗留偏见的调节作用48

2.8.2  用户偏好度分析49

2.8.3  框架约束对用户参与式设计的作用和影响49

2.9  本章总结50

CHAPTER  

用户参与式设计中的文化因素考察

3.1 研究动机52

3.2 设计调研53

3.3 需求分析55

3.4 用户参与式设计57

3.4.1 被试57

3.4.2 实验设备57

3.4.3 实验过程59

3.4.4 实验结果59

3.4.5 小结64

3.5 可用性评估64

3.5.1 被试与实验设备65

3.5.2 实验过程65

3.5.3 实验结果65

3.5.4 小结68

3.6 文化差异与文化认同69

3.6.1 被试和实验设备71

3.6.2 实验过程71

3.6.3 实验结果72

3.6.4 小结75

3.7 设计启发76

3.7.1 文化偏见对用户参与式设计的影响76

3.7.2 目标任务与文化偏见的相关性77

3.8 本章总结78

CHAPTER  

面向智能双屏手机的用户参与式设计

4.1 设计动机80

4.2 设计调研81

4.2.1 手势分类方法学81

4.2.2 面向智能背面屏手机的手势交互设计82

4.2.3 面向智能双屏手机的手势交互设计82

4.2.4 面向智能手机的启发式设计方法83

4.3 需求分析84

4.3.1 被试84

4.3.2 实验设备85

4.3.3 实验过程85

4.3.4 实验结果86

4.4 用户参与式设计88

4.4.1 被试88

4.4.2 实验设备和过程88

4.4.3 实验结果89

4.5 可用性评估96

4.5.1 实验设计96

4.5.2 被试与实验设备96

4.5.3 实验过程97

4.5.4 实验结果97

4.5.5 小结101

4.6 设计启发102

4.6.1 简化用户心智模型102

4.6.2 解决手眼协调问题102

4.6.3 消除遗留偏见影响103

4.7 本章总结103

CHAPTER  

面向智能汽车的用户参与式设计

5.1 设计动机105

5.2 设计调研106

5.2.1 面向智能汽车的手势交互设计106

5.2.2 面向智能汽车的启发式设计方法107

5.2.3 传统启发式方法的局限性及研究假设109

5.3 需求分析110

5.4 用户参与式设计113

5.4.1 被试113

5.4.2 实验设备113

5.4.3 实验过程114

5.4.4 实验结果114

5.4.5 小结116

5.5 可用性评估116

5.5.1 被试和实验设备117

5.5.2 实验过程117

5.5.3 实验结果118

5.5.4 小结122

5.6 用户心智模型分析124

5.6.1 手的位置和数量124

5.6.2 手势的舒适活动区与社会接受度124

5.6.3 简化的用户心理模型124

5.6.4 设备上下文依赖性与手势复用124

5.7 设计启发125

5.7.1 消除遗留偏见影响125

5.7.2 关注手势分歧问题125

5.7.3 手势与功能的映射126

5.8 本章总结127

CHAPTER  

面向Web信息导航的用户参与式设计

6.1 设计动机128

6.2 设计调研129

6.2.1 基于鼠标手势的交互应用130

6.2.2 产生单一方案的用户参与式设计130

6.2.3 产生多种方案的用户参与式设计131

6.3 需求分析132

6.4 用户参与式设计134

6.4.1 第一阶段设计134

6.4.2 第二阶段设计138

6.4.3 第三阶段设计141

6.5 可用性评估143

6.6 设计启发146

6.6.1 重视手势分歧问题146

6.6.2 关注量少而质优的手势146

6.6.3 事后诸葛亮效应147

6.6.4 面向Web信息导航的手势设计指导147

6.6.5 用户参与式设计中的求同存异设计法则148

6.7 本章总结148

CHAPTER  

面向沉浸式VR购物的用户参与式设计

7.1 设计动机151

7.2 设计调研152

7.2.1 面向沉浸式VR购物的手势交互系统152

7.2.2 面向沉浸式VR购物的手势设计方法153

7.3 需求分析154

7.4 用户参与式设计155

7.4.1 被试155

7.4.2 实验设备156

7.4.3 实验过程156

7.4.4 实验结果157

7.4.5 小结164

7.5 可用性评估164

7.5.1 实验设计165

7.5.2 被试165

7.5.3 实验设备167

7.5.4 任务场景和实验过程167

7.5.5 实验结果168

7.5.6 小结173

7.6 设计启发174

7.6.1 用户参与式设计实践中存在的问题174

7.6.2 设计师与用户的协同设计174

7.6.3 对手势设计空间的理解175

7.6.4 各取所长各补所短175

7.7 本章总结176

参考文献177
点击展开 点击收起

   相关推荐   

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP