• ZBrush角色塑造:高级数字雕刻(第2版)
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ZBrush角色塑造:高级数字雕刻(第2版)

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作者[美]Scott Spencer 著;李文焕 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2013-05

版次2

装帧平装

货号2-3-3-1

上书时间2024-12-12

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 [美]Scott Spencer 著;李文焕 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2013-05
  • 版次 2
  • ISBN 9787115310873
  • 定价 128.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 416页
  • 字数 727千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  ZBrush软件可以说是世界上首个让艺术家可以随意进行创作的3D设计工具。《ZBrush角色塑造:高级数字雕刻(第2版)》全面介绍了这款软件,全书分为11章,首先介绍了从传统走向数字的雕刻方法,然后逐步介绍如何在ZBrush中设计角色,内容包括在ZBrush中雕刻、设计角色半身像、在ZBrush中实现细节、绘制纹理、使用ZSphere、变位、重新拓扑和网格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置换贴图、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定义。
  《ZBrush角色塑造:高级数字雕刻(第2版)》由具有多年数字艺术经验的专业人士撰写,书中不仅汇集了作者的经验,还提供了很多代表艺术家的经验和技巧,全书内容深入浅出、图文并茂,适合ZBrush初、中级读者学习参考。
【作者简介】
  斯科特·斯潘塞是一位自由角色雕刻家与设计师。他目前任职于Hobbit。他主要创作用于影片、游戏和雕像收藏品市场的角色。其主要作品有《钢铁侠》、《哈利·波特与凤凰社》、《冰河世纪》、《异种3》等。他同时是一名数字雕刻指导,并长期作为Pixologic公司的beta测试员和顾问。
【目录】
第1章雕刻方法,从传统走向数字
1.1姿势、外形和比例
1.1.1姿势
1.1.2外形
1.1.3比例
1.1.4数字雕刻的最佳习惯
1.2ZBrush界面概述
笔刷的遮罩与显示
1.3使用ZBrush工具
1.3.1创建2.5DPixol插图
1.3.2雕刻狮子的头
1.3.3添加Subtool
1.3.4细化模型
1.3.5完成模型
1.3.6创建2.5Dpixol插图

第2章在ZBrush中雕刻
2.1一种雕刻方法
2.2笔刷菜单
2.2.1笔刷菜单
2.2.2存储自定笔刷
2.2.3Clay笔刷
2.2.4Polish、Trim和Clip笔刷
2.3ecorche雕刻方法
保存工作
2.4雕刻颅骨
2.4.1用Transpose线测量
2.4.2粗制颅骨的形状
2.4.3雕刻面部的组织结构
2.4.4雕刻肌肉
2.4.5添加眼睛
2.4.6雕刻脸部的皮肤和脂肪
2.4.7添加颈部
2.4.8雕刻颈部肌肉
2.4.9雕刻耳朵

第3章设计角色半身像
3.1ZBrush和处理导入的网格
3.1.1优化ZBrush网格
3.1.2通过局部细分增加多边形数量
3.2导入和准备用于雕刻的网格
3.2.1使用多边形组组织网格
3.2.2设置GoZ和SubtoolMaster
3.2.3安装GoZ
3.2.4雕刻角色半身像
3.2.5使用网格插入方法添加几何体
3.3高级技术:雕刻魔兽
3.3.1为角色的角添加几何体
3.3.2细化角色半身像

第4章在ZBrush中实现细节
4.1外形和细节
4.2Alpha
4.2.1Alpha和笔画
4.2.2Alpha作为镂花模板
4.2.3ZAppLink镂花模板
4.2.4导入图像以用作Alpha
4.2.5在ZBrush中雕刻Alpha
4.3细节和图层
4.3.1使用Alpha和镂花模板为Stingerhead添加细节
4.3.2使用HDGeometry雕刻精细的细节
4.3.3使用HDGeometry创建凹凸贴图
4.4另外一种纹理处理方法

第5章绘制纹理
5.1ZBrush中的UVs
5.2Texture菜单
UV投影纹理方法
5.3什么是PolyPainting
5.4绘制生物皮肤
5.4.1颜色理论
5.4.2制作自定喷洒笔刷
5.4.3划分脸部的色温区域
5.4.4喷洒斑纹
5.4.5淡化基础颜色
5.4.6色温调整
5.4.7使用ProjectionMaster创建毒角
5.5ZAppLink
5.5.1将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间
5.5.2ZAppLink视图
5.5.3适用于纹理绘画的SpotLight
5.5.4HD多边形绘制
5.5.5提取HD贴图
5.5.6UVMaster插件
5.5.7控制绘制工具

第6章ZSphere
6.1介绍ZSphere
6.1.1绘制简单的ZSphere链
6.1.2移动、缩放及旋转ZSphere和链
6.2构建ZSphere两足角色
6.2.1制作手和脚
6.2.2自适应皮肤控件
6.2.3向头部填加循环边

第7章变位、ZSphere套索、重新拓扑和网格抽出
7.1使用Transpose工具移动和塑造模型
7.1.1动作线
7.1.2拓扑遮罩
7.1.3塑造模型
7.1.4造型的对称性
7.2TransposeMaster
7.3重新拓扑
为重新网格化做准备
7.4使用Topology工具
7.4.1导入拓扑结构:3种方法
7.4.2ProjectAll和ZProject笔刷
7.4.3直接导入网格
7.4.4使用GoZ更改拓扑结构
7.4.5Topology工具的高级应用
7.5使用Topology工具和网格抽出构建附属物
7.5.1使用网格抽出制作衬衫
7.5.2使用ZSphere子工具添加绳子
7.5.3ZSphere套索
7.5.4置换测量

第8章ZBrush影片和Photoshop合成
8.1ZMovie
8.1.1录制屏幕
8.1.2转台动画
8.1.3Timeline的介绍
8.2ZBrush到Photoshop
8.2.1设置画布及放置角色
8.2.2创建渲染通道
8.3Photoshop合成
8.3.1载入皮肤图像及添加阴影
8.3.2获取细节信息
8.3.3描绘眼睛
8.3.4最终润色

第9章常规贴图、置换贴图、Maya和抽取大师
9.1什么是差值贴图
9.1.1置换贴图
9.1.2常规贴图
9.2使用GoZ直接从ZBrush导出到Maya
9.2.1安装GoZ
9.2.2使用GoZ导出到Maya
9.2.3使用置换贴图导到Maya中
9.2.4在Maya中使用mentalray渲染置换
9.2.5从ZBrush中导出模型
9.2.6UVs和顶点顺序
9.3生成置换贴图
9.3.1访问原始网格的形状
9.3.2创建16位贴图
9.3.3创建32位浮点贴图
9.3.4为每个UV区域生成多个贴图
9.3.5置换菜单选项
9.3.6在mentalray中处理置换贴图以供使用
9.4设置置换场景
9.4.1在Maya中设置单一32位置换贴图渲染
9.4.2在Maya中设置多个32位置换贴图渲染
9.4.3在Maya中设置16位置换贴图渲染
9.5在Maya中应用凹凸贴图
9.6导入Maya后的常见问题
9.6.1拍摄渲染和效果很假的问题
9.6.2常规贴图
9.7在Maya中渲染常规贴图
Maya常规贴图设置
9.8空腔贴图和环境光吸收贴图
9.8.1使用MultiMapExporter创建贴图
9.8.2使用DecimationMaster导出
9.8.33D打印

第10章ZSketch与硬表面笔刷
10.1ZSketch
10.2硬表面雕刻
10.2.1硬表面笔刷
10.2.2ShadowBox、GroupLoops和Matchmaker
10.3创建射线枪

附录关于随书光盘
光盘内容
各章文件
附加PDF
系统需求
使用光盘
疑难解答
(以下为附加内容,见随书光盘)
2.5D的中世纪门插图
材质、照明和2.5D渲染
构建木质门
创建Copper材质
合成插图
向画布添加材质
画布建模和2.5D绘制
照明
渲染
最后的修饰
ZScript、宏和界面自定义
对比ZScript和宏
记录宏
ZScript剖析
ZScripting基础
剖析ZScriptModelViews,一个弹出菜单ZScript
调试脚本
推荐的ZScripting参考
热键
设置自定义热键
自定界面
设置保存热键
设置交互式灯光热键和按钮
制作自定义用户菜单
更改默认文档
更改启动素材
“精锐士兵”的制作
特殊的合成方法:制作“烟雾”
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