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游戏设计入门理解玩家思维

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40 3.1折 129 八五品

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作者[美]扎克·海维勒(Zack Hiwiller) 著;孙懿 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2020-09

版次1

装帧平装

货号W39

上书时间2024-11-06

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图书标准信息
  • 作者 [美]扎克·海维勒(Zack Hiwiller) 著;孙懿 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2020-09
  • 版次 1
  • ISBN 9787115544551
  • 定价 129.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 358页
【内容简介】
本书汇集了现代游戏设计中的广泛主题,内容包括新手入门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。本书清晰地介绍了游戏设计的规律,游戏设计人员的具体职责,并指导他们如何尽快融入这个行业。作者通过大量实际案例来介绍原型设计、游戏策略、玩法等内容,并给出了其他游戏设计书中通常会忽略的关于认知负荷和人性决定的相关内容,还概述了多种设计工具的使用以及游戏的商业市场情况。
【作者简介】
扎克·海维勒(Zack Hiwiller)

美国福赛大学先锋游戏设计专业系主任,拥有15余年游戏设计经验,同时为许多公司做顾问工作。除了独立项目,他还曾在Gameloft和Electronic Arts任设计师。他拥有卡内基梅隆大学的信息系统学士学位和中央佛罗里达大学的建模与仿真硕士学位,曾在东海岸游戏大会、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上发表演讲,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和杂志转载。
【目录】
第 一部分 新手入门  

第 1章 游戏设计师是什么 2

1.1 游戏设计师的职责 2

1.2 游戏设计师的特质 4

1.2.1 兴趣广泛 4

1.2.2 坚持不懈 5

1.2.3 目标坚定 6

1.3 创造作品 7

1.4 耕作你的花园 9

1.5 关于本体论和教条 10

1.6 形式主义 10

1.7 总结 12

第 2章 问题陈述 13

2.1 定义问题 13

2.2 低垂的果子 15

2.3 功能固着 16

2.4 头脑风暴 17

2.5 总结 18

第3章 开发的结构 19

3.1 产品方法论 19

3.1.1 瀑布模型 19

3.1.2 迭代过程 21

3.1.3 爬上金字塔 22

3.2 范围 24

3.3 总结 26

第4章 开始实践 27

4.1 实体游戏 27

4.2 主题和机制 28

4.3 下一步 29

4.4 为他人而设计 30

4.5 开场问题 31

4.6 总结 33

第二部分 原型和游戏测试

第5章 纸上原型制作技巧 37

5.1 软件和素材 37

5.2 美术 39

5.3 卡牌 40

5.4 InDesign数据合并 42

5.5 总结 47

第6章 游戏测试 48

6.1 游戏测试的目标 48

6.2 游戏测试的可取之处 49

6.3 倾听反馈 50

6.3.1 害怕批评 50

6.3.2 证真偏差 51

6.4 找到测试玩家 52

6.5 迭代 53

6.6 总结 54

第7章 游戏测试的方法 55

7.1 测试环境 55

7.2 让玩家多说话 56

7.3 A/B测试 58

7.4 自行测试 58

7.5 总结 60

第8章 原型以及知识产权 61

8.1 我需要一份保密协议吗 61

8.2 创意和价值 63

8.3 总结 64

第三部分 有意义的抉择

第9章 心流和游戏设计基础指南 67

9.1 游戏心流 67

9.2 兴趣曲线 71

9.3 学习曲线 75

9.4 个体差异 77

9.5 总结 78

第 10章 决策 79

10.1 玩家能动性 79

10.2 剖析选择 80

10.3 不那么有趣的决策 82

10.3.1 盲目决策 82

10.3.2 显而易见的决策 83

10.3.3 无意义的/有误导性的决策 85

10.3.4 戴着镣铐决策 86

10.4 更有趣的决策 86

10.4.1 取舍 86

10.4.2 风险/回报 88

10.4.3 期望值 89

10.5 总结 91

第 11章 随机性 92

11.1 纯随机游戏 92

11.2 纯技巧游戏 93

11.3 公平、温和的随机性 94

11.4 总结 96

第 12章 目标 97

12.1 玩家如何确定游戏目标 97

12.1.1 例子:《模拟城市》 98

12.1.2 例子:《扫雷》 98

12.2 设定目标的标准 100

12.3 解决目标中的问题 101

12.4 总结 104

第四部分 描述游戏要素

第 13章 机制、动态和美学 107

13.1 游戏是关于什么的 107

13.2 何为机制、动态和美学 108

13.2.1 例子:《狂神国度》 110

13.2.2 例子:《大富翁》 111

13.2.3 例子:《栖息地》 112

13.3 更多动态 114

13.3.1 龟缩 114

13.3.2 王选 115

13.3.3 搓手柄 115

13.3.4 磨时间 116

13.3.5 押运气 117

13.4 总结 118

第 14章 背景 120

14.1 什么是背景 120

14.2 雕琢 123

14.3 玩家类型 124

14.4 动机 125

14.5 作为设计重中之重的背景 128

14.6 总结 128

第 15章 规则和动词 130

15.1 规则 130

15.2 规则的性质 131

15.3 规则的类型 132

15.4 动词 133

15.5 总结 134

第 16章 平衡性 135

16.1 对称性 135

16.2 自平衡机制 136

16.3 进度和数值关系 138

16.4 关于平衡性的启发式 144

16.5 总结 145

第 17章 反馈循环 146

17.1 正向反馈循环 146

17.2 负向反馈循环 148

17.3 应用中的反馈循环 149

17.3.1 正向反馈循环方法 149

17.3.2 负向反馈循环方法 151

17.3.3 搭配使用方法 152

17.4 修正问题 152

17.5 总结 154

第 18章 谜题设计 155

18.1 什么是谜题 155

18.2 可能性空间 157

18.3 面包屑 158

18.3.1 外在的面包屑 158

18.3.2 内在的面包屑 159

18.3.3 压根没有面包屑 160

18.4 不好的谜题都具有哪些特征 160

18.4.1 关键信息残缺/缺少假设 161

18.4.2 缺乏实验能力 161

18.4.3 使用蛮力 162

18.4.4 披着复杂外衣的琐事 162

18.4.5 缺少可能性空间 163

18.4.6 不严谨 164

18.5 谜题的类型 165

18.5.1 演绎谜题 165

18.5.2 真言谜题 168

18.5.3 误导谜题 169

18.5.4 悖论 169

18.6 其他谜题类型 170

18.6.1 关键路径谜题 170

18.6.2 策略谜题 171

18.6.3 代数谜题 171

18.6.4 物理操作谜题 172

18.7 总结 173

第五部分 游戏理论与理性决策

第 19章 普通形式游戏中的均衡问题 176

19.2 用严格优势策略解决游戏问题 178

19.3 压倒性优势的利用和滥用 180

19.4 零和游戏 182

19.5 猎鹿博弈与合作哲学 182

19.6 在更大的矩阵中找到纳什均衡 183

19.7 混合策略 185

19.8 回到猎鹿博弈的问题 188

19.9 总结 188

第 20章 序列博弈和重复博弈 189

20.1 游戏树 189

20.2 承诺问题 192

20.3 重复博弈 194

20.4 拿策略做实验 195

20.5 成功的策略 196

20.6 总结 197

第 21章 游戏理论面临的问题 198

21.1 理性的行动者 198

21.2 美元拍卖 199

21.3 “猜猜三分之二” 200

21.4 次高价拍卖 201

21.5 总结 203

第 22章 边际决策分析 204

22.1 边际鸡块 204

22.2 边际平衡 207

22.3 总结 209

第六部分 游戏中的人类行为

第 23章 行为主义和强化模式 213

23.1 操作性条件反射 213

23.2 强化模式 214

23.3 期待与不确定性 217

23.3.1 游戏中的应用:推币机 218

23.3.2 游戏中的应用:《命运》里的掉落 219

23.4 伦理和实践问题 219

23.5 总结 220

第 24章 学习和建构主义 221

24.1 历史方法 221

24.2 菜鸟和高手 222

24.3 认知负荷 224

24.4 知识反转效应 225

24.5 注意分散效应 227

24.6 引导与学习设计 228

24.7 总结 229

第 25章 动机 230

25.1 两大动机 230

25.2 奖励有什么问题 231

25.3 自我决定理论与挑战 232

25.4 竞争与动机 232

25.5 人格 234

25.6 其他动机效应 234

25.7 总结 235

第 26章 人类决策 236

26.1 心理捷径 236

26.2 归因错误 237

26.3 对随机性的错误理解 238

26.4 锚定与调整 240

26.5 理解非特定情境下的价值 241

26.6 损失 244

26.7 决策中的框架效应 244

26.8 总结 245

第 27章 注意力和记忆力 247

27.1 注意力 247

27.1.1 误导注意力 249

27.1.2 引导注意力 250

27.2 记忆力 251

27.3 如何应对记忆容量有限的先天劣势 253

27.4.1 色盲 253

27.4.2 文本可能会被视而不见 254

27.4.3 格式塔组织 255

27.4.4 第 一印象 256

27.5 总结 256

第七部分 游戏设计工具

第 28章 文档和书面沟通 259

28.1 游戏设计文档 259

28.2 GDD创建流程 262

28.2.1 第 一步:明确设计意图/想要的体量/相关系统 262

28.2.2 第二步:调研 263

28.2.3 第三步:拿出主意 264

28.2.4 第四步:杀死你的挚爱 264

28.2.5 第五步:把最佳答案丰富细化 264

28.2.6 第六步:编辑并找到边界情况 265

28.3 参考文件 266

28.4 桌游的文档工作 267

28.5 状态和流程图 268

28.6 总结 271

第 29章 概率 272

29.1 概率就是花式数数 272

29.1.1 联合概率 273

29.1.2 条件概率 275

29.2 掷骰子组合 278

29.3 例子:正反游戏 281

29.4 需要当心的问题 283

29.4.1 问题1:男孩-女孩问题 283

29.4.2 问题2:荒诞版的男孩-女孩问题 283

29.4.3 问题3:伊斯内尔和马胡特在温布尔顿 285

29.5 总结 287

第30 章 用电子表格做模拟 288

30.1 为什么选择电子表格 288

30.2 基础 288

30.3 公式 290

30.3.1 函数运算符 291

30.3.2 基本运算 291

30.3.3 SUM、PRODUCT 291

30.3.4 MAX、MIN 292

30.3.5 AVERAGE、MEDIAN、MODE 292

30.3.6 RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE 292

30.3.7 ROUND、TRUNC 293

30.3.8 RAND、RANDBETWEEN 293

30.3.9 CONCATENATE 294

30.3.10 VLOOKUP、HLOOKUP 294

30.3.11 IF 295

30.3.12 COUNTIF、SUMIF 295

30.3.13 OR、AND 296

30.3.14 常见的公式错误 296

30.3.15 锚定 297

30.4 Excel中的单变量求解和规划求解功能 299

30.4.1 单变量求解 299

30.4.2 规划求解 301

30.5 单向数据表 305

30.6 总结 307

第31章 蒙特卡罗模拟 308

31.1 回答设计问题 308

31.2 手热 311

31.3 蒙提霍尔问题 313

31.4 绕场一周 318

31.5 亏损加仓 322

31.6 总结 324

第32章 创意展示 325

32.1 主旨 325

32.2 幻灯片上的文字 326

32.3 数据墨水 328

32.4 别浪费时间 330

32.5 文档 330

32.6 获取图片 331

32.7 例子:2014年移动游戏发展状况 333

32.8 风险 335

32.9 风险分析 336

32.10 宣讲问题 338

32.11 总结 339

第八部分 游戏设计这门生意

第33章 损益和指标 342

33.1 损益 342

33.2 指标 344

33.2.1 免费游戏指标 344

33.2.2 病毒性 345

33.2.3 留存 346

33.2.4 其他指标 348

33.3 现金流 349

33.4 总结 350

第34章 可持续的生活方式 351

34.1 AAA级电子游戏开发者生涯 351

34.2 电子游戏独立开发者生涯 353

34.3 桌游开发生涯 354

34.4 市场运气 354

34.5 总结 355

结束语 356

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