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游戏开发者访谈录

18 3.1折 59 九品

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作者小野宪史 著;[日]IGDA日本NPO法人、丁灵 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2018-05

版次1

装帧平装

货号L98

上书时间2024-09-30

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 小野宪史 著;[日]IGDA日本NPO法人、丁灵 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2018-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787115473653
  • 定价 59.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 小16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 232页
  • 字数 99999千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
本书包含90多位游戏行业从业人员对游戏行业独到的观点和看法,这些作者均是国际游戏开发人员协会的会员,有从事家用游戏开发和社交游戏开发的游戏开发人员,有研究机关及教育机关的相关人士,甚至还有媒体、桌游相关人士等。全书共有97章,分别由97位作者编写。每一章都表达了作者对游戏的理解和看法。本书内容十分丰富,既包括游戏的历史、游戏发展的前途、游戏的营销,也包含游戏具体的开发、提升自我的方法等。

这是一本有趣且充满思考的书,适合所有从事游戏开发、喜欢游戏的人阅读。
【作者简介】
小野宪史

IGDA日本理事长。DiGRA JAPAN正式会员。2013年CEDEC的顾问委员。1994年于关西大学毕业后加入Micro Design株式会社(现Micro Magazine株式会社)。被安排到《游戏批评》杂志编辑部,从杂志创刊起就在参加相关工作。1999年荣升总编,2000年辞职。之后以自由撰稿人的身份广泛参与采访和写作活动。从IGDA日本初期就协助运营,2011年就任IGDA代表。随着2012年IGDA设立法人就任法人工作。除此之外还兼任游戏社区峰会的执行委员,HDIfes 的运营等各种社区职务。著作有《キネクト ハッカーズマニュアル》 (合著)、《ゲームニクスとは何か》 (参与编写)。
【目录】
01 游戏开发者社区的重要性 1

新清士

02 肯定会导致开发“生气”的三个原因 4

中林寿文

03 你不想看看游戏设计的彼岸吗 7

高桥胜辉

04 学无止境 10

山根信二

05 身为“玩家”的职业生涯 12

松井悠

06 游戏开发者的方法 14

松原健二

07 应该要有一颗“服务的心” 16

板垣贵幸

08 如何做出平行实境感 19

竹内佑介

09 游戏属于谁 21

长久胜

10 尝试就本地测试进行深度挖掘 23

motoko 128k

11 开放包容所带来的独立游戏新时代 26

一条贵彰

12 人工智能的重点 29

三宅阳一郎

13 技术音效设计师的存在 32

稻森崇史

14 游戏音效是新的乐器 34

田中孝

15 不要放弃海外市场 37

稻叶治彦

16 为什么光有本地化是不够的 39

埃米利奥·加列戈

17 本地化工作在主机游戏和社交游戏层面的差异 42

长谷川亮一

18 中国游戏的创新 44

中村彰宪

19 体验型娱乐的可能性 46

泽田典宏

20 旅行目的地是二维世界 49

八重尾昌辉

21 用纸和笔来制作游戏 52

鹤刚史

22 从桌游中发现电子游戏的可能性 54

金山大志

23 如何跟“乐趣”相处 57

菅原凉介

24 自发制作游戏的课题和解决方法 60

七边信重

25 游戏机应该卖多少钱 63

小山友介

26 绝无仅有的“黑客马拉松”的魅力 65

金子晃介

27 有志者事竟成,所以怀着勇气踏出第 一步吧 68

佐藤充

28 教育和研究机关也是游戏产业的一部分 70

三上浩司

29 在海外推广同人小说游戏 72

正士郎

30 我本是设计师,为何会去编脚本呢 75

高森大辅

31 如何享受SIGGRAPH Asia 78

立福宽

32 我与独立游戏开发者的对话 80

大阪裕子

33 创造力和专业精神 82

上原伦利

34 独轮车走不远 84

渡边雅央

35 就算你的游戏结束了,围绕你的游戏还会继续 86

永由小百合

36 6点提示助你一直享受训练自我 89

凑和久

37 身为游戏设计师的“活法” 92

陈启泰

38 无论何时都要有当事人的意识 95

尾形美幸

39 就是现在!用反向掌击决胜负 98

川村泰久

40 不停地改变下去吧!40来岁的开发者生活 101

南云玲生

41 当今正在游戏制作现场发生的事 104

土屋升平

42 顾客只会为商品掏钱,不会为代码掏钱 106

增野宏之

43 在发表和演讲的前半部分,要给媒体送上“礼物” 109

伊藤雅俊

44 留给人类的,不出bug的唯一方法 111

南治一德

45 就连做梦也都不是免费的 113

末广幸子

46 为了成为真正的全球化人才 116

伊藤周

47 16毫秒的标准值 119

安生真

48 趁还活着,看看自己能做出多棒的游戏 121

宫川义之

49 在商业基础上的游戏开发 123

大信英次

50 说“都是我一个人做的”是骗人的 125

天谷大辅

51 独立游戏开发者的卷土重来 127

黑川文雄

52 能一直玩下去的游戏设计 129

冈本基

53 总之先动手!做新东西 132

堂前嘉树

54 ADX和游戏音乐 135

押见正雄

55 “制作游戏作品”是怎么一回事 137

风之宫sonoe

56 谁说物理模拟没有意义了 140

长谷川晶一

57 跟着《冲破火网2》的指引 142

稻见昌彦

58 去成为一个实现“不普通”的综合技术人才 144

白井晓彦

59 没有才能的人不能做游戏 147

斋藤明宏

60 游戏化或许能改变教育 150

岸本好弘

61 来做“工作型游戏”吧 152

藤本彻

62 如何制作严肃游戏 154

古市昌一

63 游戏和现实,现实和游戏 156

田端秀辉

64 游戏平台的过去和未来 159

柴田真人

65 游戏业界杂志GameBusiness.jp的三年 162

土本学

66 游戏和政治的交往方法——公共关系游戏 164

藏原大

67 为何现在要开发战争模拟游戏 166

Uminokamesan

68 8:2的独特比例 168

山口洋一

69 试着想象一下30年后的软件技术员 170

山口博光(yamagame)

70 于居酒屋 172

藤田善胜

71 与艺术联动的弹珠游戏 174

Nojima.F.Reiko

72 我做游戏的97个原因 176

饭田和敏

73 为了继续玩下去:游戏、GAME、PLAY、播放 178

犬饲博士

74 跟声音、音乐、音效玩儿 181

中村隆之

75 学无止境 183

米田健

76 主角不是车而是玩家 185

佐佐木建仁

77 开发者是运动员 187

小高和刚

78 24小时时间轴争夺战 190

高桥义信

79 超越时代的游戏,创意的源泉 192

Onitama

80 “个人电脑”时期 194

水上惠太

81 从内容文化史来看游戏的特质 196

吉田正高

82 旨在创造性的测试,创造性的测试 198

伊藤隆广

83 工具程序员的幸福论 200

远藤义辉

84 推荐大家以艺人的身份来办“演唱会” 202

丸田康司

85 赢了是实力,输了是运气不好 204

前田靖幸

86 5分钟了解中国台湾游戏产业发展历程 206

Faust Li

87 致今后想学习游戏开发的人——试试一日型黑客松 208

弘中大介

88 做古怪又有趣的小游戏吧 210

长健太

89 把“游戏”变成“设计” 212

石川将光(Unity仙人)

90 继续写是有原因的 215

村井智建

91 “游戏”这个概念长什么样呢 217

井上明人

92 趁着点子还新鲜,赶紧动手写下来 220

Tsukia

93 同人游戏这个选项 222

Heppoko

94 从“Comiket”的世界开始 224

D.N.A.

95 参加社区吧 226

谷口敦

96 光做游戏是不能感受到共鸣的 228

Kate Edwards

97 玩家眼里的游戏设计 230

Ernest W. Adams
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