• “十二五”全国高校动漫游戏专业骨干课程权威教材:动漫游戏基础概论
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“十二五”全国高校动漫游戏专业骨干课程权威教材:动漫游戏基础概论

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作者王蕾、黄淼 著

出版社海洋出版社

出版时间2012-09

版次1

装帧平装

货号9787502782849

上书时间2024-01-10

   商品详情   

品相描述:八五品
正版旧书外观八成新左右里面部分笔记内容完好无损
图书标准信息
  • 作者 王蕾、黄淼 著
  • 出版社 海洋出版社
  • 出版时间 2012-09
  • 版次 1
  • ISBN 9787502782849
  • 定价 39.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 201页
  • 字数 310千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
动画、漫画、游戏三个专业各具特点又密切联系,特别是在文化创意产业蓬勃发展的今天,三个行业相互促进共同提高。随着产业升级与结构调整,综合性、复合型人才已经越来越受到文化企业的欢迎,专业院校人才的培养也逐渐向一专多能方向转变。
《“十二五”全国高校动漫游戏专业骨干课程权威教材:动漫游戏基础概论》根据动漫游戏专业教学大纲编写,适应目前国内教育现状,内容涵盖了动画、漫画、游戏等多个领域,既有技术知识的讲解,又有艺术精神的探讨。本书在编写过程中特别强调对学生进行职业能力的规范与艺术素质的培养,为今后的求学就业打下扎实的基础。全书共分六章,分别为:动漫游戏产业的关系、动画概述、漫画概述、游戏概述、衍生产品概述、影视特效概述。每章最后还附有“思考与训练”和“拓展阅读”环节,帮助学生总结归纳与研修提高。
《“十二五”全国高校动漫游戏专业骨干课程权威教材:动漫游戏基础概论》知识全面,形式活泼,图文并茂,易教易学,适合动漫游戏等多个专业的基础课教学,也可作为业余爱好者的自学用书。
【作者简介】
王蕾,毕业于中国传媒大学设计艺术学专业(动画创作理论与实践),硕士,现任中国传媒大学南广学院动画与数字艺术学院教师,参与本科教学质量工程项目《动画概论优质示范课程建设》、《影视元素在动画创作中的具体应用》等。从事多年动画理论与剧作研究。
黄淼,毕业于中国传媒大学设计艺术学专业(动画创作理论与实践),硕士,现任中国传媒大学南广学院动画与数字艺术学院教师,参与本科教学质量工程项目《游戏剧作优质示范课程建设》、《影视元素在游戏创作中的具体应用》等。从事多年游戏开发工作,并担任动画片《旋灵勇士》编剧。
【目录】
第一章动漫游戏产业的关系
第一节动漫游交叉产业概述
一、动画+漫画——动漫画
二、游戏设计的开始——游戏原画
三、电子游戏的造势利器——剧情漫画
四、游戏剧情的桥梁——游戏开头及过场动画
五、DIY的动画——“引擎电影”
第二节交叉产业的应用
一、交叉产业的应用领域
二、动漫游产业交织发展的前景
三、动漫游戏改编电影渐成趋势
思考与训练
拓展阅读
国内外动漫产业发展现状

第二章动画概述
第一节动画的基本概念
一、什么是动画
二、动画的原理
三、动画的特点
四、动画的应用
五、动画的分类
第二节动画的发展历程
一、动画的发明和早期发展
二、二维动画发展概况
三、三维动画发展概况
四、现代无纸动画
第三节动画的生产流程
一、初期策划阶段
二、前期筹备阶段
三、中期制作阶段
四、后期合成阶段
五、动画制作工具
第四节动画产业链
一、动画商品的盈利模式
二、动画与其他行业的关系
第五节学习动画的方法
一、动画创作者应具备的基本素质
二、动画作品鉴赏
思考与训练
拓展阅读
中国动画之最
华特·迪士尼
迪士尼公司

第三章漫画概述
第一节漫画的基本概念
一、漫画的基本含义
二、插画的基本含义
三、漫画与插画的类型
第二节漫画的发展历程
一、日本漫画的发展历程
二、欧美漫画的发展历程
三、中国漫画的发展现状
四、国际动漫发展经验
第三节漫画的创作流程
一、创意与故事
二、角色的设计与人物的塑造
三、连环漫画
四、漫画绘制技法简介
第四节漫画商品的发展形式
一、漫画的不同发展形式
二、漫画的定位
思考与训练
拓展阅读
朱德庸
蔡志忠
几米
知名的日本漫画
美国漫画十大经典人物

第四章游戏概述
第五章衍生产品概述
第六章影视特效概述
附录1著名动画片年表
附录2国内主要动画企业
参考文献
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正版旧书外观八成新左右里面部分笔记内容完好无损
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