• 敏捷软件开发:(原书第2版)
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敏捷软件开发:(原书第2版)

95 九五品

仅1件

吉林延边
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作者[美]库克伯恩、苏敬凯 著

出版社机械工业出版社

出版时间2008-01

版次1

装帧平装

上书时间2018-11-24

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品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 [美]库克伯恩、苏敬凯 著
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2008-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787111231660
  • 定价 52.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 其他
  • 页数 388页
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 Agile Software Development: The Cooperative Game
  • 丛书 华章程序员书库
【内容简介】
  《敏捷软件开发(原书第2版)》提示了敏捷软件开发的真正内涵。以“软件是创造和沟通的合作博弈”为中心向读者展示一个看待软件开发的崭新视角。共13章,包括创造和沟通的合作博弈、个人、团队的沟通与合作、方法集、敏捷与自适应、以及Crystal方法集等内容。
【作者简介】
  AlistairCockburn,国际知名软件项目管理方面的专家,用例技术,对象技术和敏捷方法大师,于2001年和2002年两次获得Jolt生产力奖。他是HumansandTechnology公司的資深顾问,负责帮助客户成功地进行面向对象项目。他在软硬件开发方面有20多年的项目管理经验,所涉及的领域有保险业,零售业,电子商务公司,并曾在大公司(如挪威中心银行和IBM)中任职。除本书外,他还著有《编写有效用例》(本书中文版已由机械工业出版社出版)、《OO项目求生法则》和《CrystalClear:小团队的敏捷开发方法》。
【目录】
译者序
第2版前言
第1版前言
第0章不可知和不可说
0.1和解析体验相关的问题
0.1.1解析模式的冲突
0.1.2检测解析模式
0.1.3思考不准确的思想

0.2沟通的不可能性
0.2.1内部重新组织
0.2.2触及共享体验
0.2.3管理不完美的沟通

0.3聆听的三个层次
0.3.1三个层次和方法集
0.3.2三个层次与本书
0.3.3守-破-离
0.4那么,明天我做什么

第0A章不可知和不可说:演进
0A.1沟通和共享的体验
0A.2守-破-离

第1章创造和沟通的合作博弈
1.1软件和诗歌
1.2软件与博弈
1.2.1博弈的类型
1.2.2软件与攀岩
1.2.3创造和沟通的博弈
1.2.4软件与工程化
1.2.5软件与模型构建

1.3再论合作博弈
1.3.1程序员成为沟通专家
1.3.2更快地博弈
1.3.3标识物和道具
1.3.4减少回报
1.3.5对于首要目标的充分度
1.3.6对于积淀的充分度
1.3.7博弈中的博弈
1.3.8开放源码开发
1.4这对我意味着什么

第1A章创造和沟通的合作博弈:演进
1A.1沼泽游戏
1A.2合作中的竞争
1A.3其他领域的合作博弈
1A.4软件工程的重建
1A.4.1这一词汇从哪里来
1A.4.2我们从哪里走错了
1A.4.3重建软件工程
1A.4.4技艺
1A.4.5合作博弈
1A.4.6精益制造
1A.4.7重建后的软件工程
1A.4.8其他工程化中的协作

第2章个人
2.1人是古怪的
2.1.1寻找特征函数
2.1.2古怪性格的元素
2.1.3不可避免的多样性
2.1.4技术的作用
2.1.5相互冲突的共同点

2.2克服失败模式
2.2.1犯错误
2.2.2宁可失败也要选择保守
2.2.3创新而不研究
2.2.4不能始终如一的习惯动物
2.2.5使用纪律和容忍来应对

2.3以一些更好的方式工作
2.3.1具体化
2.3.2实物
2.3.3在某些东西的基础上进行修改
2.3.4观察和聆听
2.3.5支持专注和沟通
2.3.6工作分配要与个性相匹配
2.3.7天赋
2.3.8奖励要能保留乐趣
2.3.9组合奖励
2.3.10反馈

2.4利用成功模式
2.4.1善于四处寻找
2.4.2人们学习
2.4.3可塑性
2.4.4贡献和采取主动
2.4.5组合成功模式
2.4.6英雄也是普通人
2.5明天我该做什么

第2A章个人:演进
2A.1策略平衡

第3章团队的沟通与合作
3.1信息的对流
3.1.1延迟和机会损失成本
3.1.2尔格-秒
3.1.3渗透式沟通
3.1.4穿堂风
3.1.5信息辐射源
3.1.6热空气理论的应用

3.2跨越沟通的鸿沟
3.2.1沟通的形态
3.2.2去掉某些形态所产生的影响
3.2.3利用各种形态
3.2.4黏度与跨越空间的鸿沟

3.3团队就是集体
3.3.1友善和冲突
3.3.2工作时间的公民意识
3.3.3敌意的XP与友善的XP
3.3.4使用胜利来建立“团队”
3.3.5团队文化与亚文化
3.4团队就是生态系统
3.5我明天该做什么

第3A章团队:演进
3A.1一个修订后的办公室布局样本

第4章方法集
4.1一个交付软件的生态系统
4.2方法集中的概念
4.2.1结构术语
4.2.2范围
4.2.3概念术语
4.2.4发布一个方法集

4.3方法集的设计原则
4.3.1常见设计错误
4.3.2在方法集上成功的项目
4.3.3与作者的相关性
4.3.4七条原则

4.4细看XP
4.4.1XP简介
4.4.2剖析XP
4.4.3调整XP

4.5到底为什么使用方法集
4.5.1方法集解决什么问题
4.5.2如何评估一个方法集
4.6明天我应该做什么

第4A章方法集:演进
4A.1方法集与策略
4A.2组织级的方法集
4A.3过程就是循环
4A.4更简单地描述方法集

第5章敏捷与自适应
5.1轻但足够
5.1.1刚好足够
5.1.2对于编制文档的建议

5.2敏捷
5.2.1最佳击球点
5.2.2虚拟团队的麻烦

5.3变得自适应
5.3.1不厌其烦地进行反思
5.3.2方法集成长技术
5.3.3反思研讨会技术
5.4明天我该做什么

第5A章敏捷与自适应:演进
5A.1对于寓意的误解
5A.1.1迭代必须简短
5A.1.2敏捷团队必须驻扎在一起
5A.1.3敏捷团队不需要计划
5A.1.4架构已死;重构是你全部所需要的
5A.1.5我们不需要什么经理
5A.1.6敏捷开发在纪律上要求很低
5A.1.7敏捷只适合最优秀的开发人员
5A.1.8敏捷是既老又新的、失败的、没有尝试过的

5A.2敏捷方法集的演进
5A.2.1XP第2版
5A.2.2Scrum
5A.2.3实用主义和无名的
5A.2.4可预测、计划驱动和其他中心调整
5A.2.5约束理论
5A.2.6精益开发

5A.3新的方法集话题
5A.3.1敏捷项目管理
5A.3.2测试
5A.3.3用户体验设计
5A.3.4规划管控、Burn图和系统工程
5A.3.5用例和用户故事

5A.4经久不绝的问题
5A.4.1最佳击球点和下降
5A.4.2固定价格、固定范围的合同
5A.4.3敏捷、CMMI和ISO9001
5A.4.4何时停止建模
5A.4.5高科技/高接触的工具箱
5A.4.6敏捷的中心
5A.4.7你有多敏捷
5A.4.8引入敏捷

5A.5软件开发之外的敏捷
5A.5.1项目组合管理
5A.5.2客户关系
5A.5.3合同
5A.5.4将变更引入组织
5A.5.5程序员读哈佛商业周刊
5A.5.6建造房屋
5A.5.7机场建设
5A.5.8图书出版
5A.5.9会议组织和敏捷模型的限制

第6章Crystal方法集
6.1对Crystal家族塑形
6.1.1核心Crystal元素
6.2CrystalClear
6.2.1CrystalClear的简要描述
6.2.2CrystalClear的反思

6.3CrystalOrange
6.3.1CrystalOrange的简要描述
6.3.2CrystalOrange的反思

6.4CrystalOrangeWeb
6.4.1CrystalOrangeWeb的简要描述
6.4.2CrystalOrangeWeb的反思
6.5明天我该做什么

第6A章Crystal方法集:演进
6A.1Crystal基因代码
6A.1.1合作博弈的理念
6A.1.2方法集的重点
6A.1.3方法集设计原则
6A.1.4高度成功的项目的7个特性
6A.1.5技术与选择
6A.1.6样本方法集设计
6A.2CrystalClear
6A.3把CrystalClear扩展到Yellow

附录A敏捷软件开发宣言
附录Aa敏捷软件开发宣言和相互依赖声明

附录BNaur、Ehn、宫本武藏
附录BaNaur、Ehn、宫本武藏:演进
附录C后记
参考文献
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