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Python编程零基础入门

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作者[美]安娜·贝尔(Ana Bell)

出版社人民邮电出版社

出版时间2023-01

版次1

装帧其他

货号59017439

上书时间2024-12-19

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 [美]安娜·贝尔(Ana Bell)
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2023-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787115519771
  • 定价 119.80元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 408页
  • 字数 543千字
【内容简介】


本书是一本真正地从零开始讲解python编程的图书,它旨在让零基础读者较快地掌握编程知识,并能使用程序来满足自己的需要。本书共有9个部分,除部分外,其余部分都以一个阶段项目结尾。部分(~2章)介绍了学编程的意义;第2部分(第3~6章)介绍编程的基本知识;第3部分(第7~12章)讲解了字符串、元组以及与用户交互的代码;第4部分(3~15章)介绍如何编写程序来进行选择;第5部分(6~19章)主要涉及循环的相关知识;第6部分(第20~23章)引入了函数和模块化的相关概念;第7部分(第24~29章)介绍了一些对象类型,如可变对象、列表、字典等;第8部分(第30~34章)为面向对象编程的相关知识;第9部分(第35~38章)介绍了一些可供读者使用的现成代表库。

【作者简介】


ana bell博士是麻省理工学院(maachuett intitute of technology,mit)电子工程和计算机科学系的讲师。
她用python主讲了两门计算机科学入门课程,历时已有五年之久。其中一门课程的目标人群是那些没有任何编程经验的,另一门课程在前一门课程的基础上进行了拓展。她非常乐于向讲授编程知识,并且享受们在学编程过程中由于不断进步而逐渐获得的自信。用不同的方式向讲述同一个概念,能够融会贯通地理解和应用
【目录】


部分 学编程

章 为什么要学编程 3

1.1 为什么编程很重要 3

1.1.1 编程并不于专业人员 3

1.1.2 改善自己的生活 4

1.1.3 挑战自我 4

1.2 起点与终点 5

1.3 我们的编程学计划 7

1.3.1 开始步骤 7

1.3.2 实践!实践!实践 7

1.3.3 像程序员一样思 8

1.4 结 9

第2章 学编程语言的基本原则 10

2.1 编程是一项技能 10

2.2 以烘焙为比喻 11

2.2.1 理解“烘焙一块面包”这个任务 11

2.2.2 寻找菜谱 12

2.2.3 用流程图展示菜谱的可视化表现形式 13

2.2.4 使用现有的菜谱或自己创建一份菜谱 14

2.3 思、编码、测试、调试、重复 14

2.3.1 理解任务 16

2.3.2 任务的黑盒表现形式 16

2.3.3 编写伪码 18

2.4 编写容易阅读的代码 18

2.4.1 使用描述和有意义的名称 19

2.4.2 对代码进行注释 19

2.5 结 20

第2部分 变量、类型、表达式和语句

第3章 介绍python编程语言 23

3.1 安装python 23

3.1.1 什么是python 24

3.1.2 下载python 3.5版本 24

3.1.3 anaconda python发布包 24

3.1.4 集成开发环境 24

3.2 设置工作空间 26

3.2.1 ipython控制台 27

3.2.2 文件编辑器 29

3.3 结 31

第4章 变量和表达式:为对象赋予名称和值 32

4.1 为对象提供名称 33

4.1.1 数学与编程 33

4.1.2 计算机可以做什么?不可以做什么 34

4.2 变量 35

4.2.1 对象是可以进行作的物品 35

4.2.2 对象具有名称 35

4.2.3 允许什么样的对象名称 36

4.2.4 创建变量 37

4.2.5 更新变量 38

4.3 结 40

4.4 章末检测 40

第5章 对象的类型和代码的语句 41

5.1 对象的类型 42

5.2 编程中对象的基本类型 42

5.2.1 整数 42

5.2.2 表示小数的浮点数 43

5.2.3 表示真 的布尔值 44

5.2.4 表示字符序列的字符串 44

5.2.5 空值 44

5.3 使用基本类型的数据值 45

5.3.1 表达式的构件 45

5.3.2 不同类型之间的转换 46

5.3.3 数学运算对对象类型的影响 46

5.4 结 48

第6章 阶段项目:个python程序—时分转换 49

6.1 思、编码、测试、调试、重复 50

6.2 分解任务 50

6.2.1 设置输入 51

6.2.2 设置输出 51

6.3 实现转换公式 51

6.3.1 多少小时 51

6.3.2 多少分钟 52

6.4 个python程序:解决方案一 52

6.5 个python程序:解决方案二 54

6.6 结 55

6.7 章末检测 55

第3部分 字符串、元组以及与用户的交互

第7章 介绍字符串对象:字符序列 59

7.1 字符串是字符序列 60

7.2 字符串的基本作 60

7.2.1 创建字符串对象 60

7.2.2 理解字符串的索引 61

7.2.3 理解字符串的截取 62

7.3 字符串对象的其他作 63

7.3.1 使用len()获取字符串的字符数量 63

7.3.2 用upper()和lower()进行字母大小写的转换 64

7.4 结 65

7.5 章末检测 65

第8章 字符串的作 66

8.1 与子字符串有关的作 67

8.1.1 使用find()在字符串中查找一个特定的子字符串 67

8.1.2 用“in”判断字符串中是否包含某个子字符串 68

8.1.3 用count()获取一个子字符串的出现次数 69

8.1.4 用rece()替换子字符串 69

8.2 数学作 70

8.3 结 71

8.4 章末检测 71

第9章 简单的错误消息 72

9.1 输入语句并尝试执行 72

9.2 理解字符串错误消息 73

9.3 结 74

9.4 章末检测 74

0章 元组对象:任意类型的对象序列 75

10.1 元组是数据序列 76

10.2 理解对元组的作 77

10.2.1 用len()获取元组的长度 77

10.2.2 用[]获取元组索引以及截取元组的部分内容 77

10.2.3 执行数学作 79

10.2.4 在元组交换对象 79

10.3 结 80

10.4 章末检测 80

1章 与用户的交互 81

11.1 显示输出 82

11.1.1 打印表达式 82

11.1.2 打印多个对象 83

11.2 获取用户的输入 83

11.2.1 提示用户进行输入 84

11.2.2 读取输入 84

11.2.3 把输入存储在变量中 85

11.2.4 把用户的输入转换为不同类型 85

11.2.5 要求更多的输入 86

11.3 结 87

11.4 章末检测 87

2章 阶段项目:姓名的混搭 88

12.1 理解问题陈述 89

12.1.1 画出程序的基本结构 89

12.1.2 设计例子 90

12.1.3 把问题抽象化为伪码 90

12.2 分割名字和姓氏 91

12.2.1 寻找名字和姓氏之间的空格 91

12.2.2 使用变量保存经过处理的值 91

12.2.3 对到目前为止完成的工作进行测试 92

12.3 存储所有名字的一半 93

12.4 对名字的一半进行组合 94

12.5 结 95

第4部分 在程序中做出选择

3章 在程序中引入选择机制 99

13.1 根据条件做出选择 100

13.1.1 是否问题和真语句 100

13.1.2 在语句中添加条件 101

13.2 编写代码做出选择 101

13.2.1 一个例子 102

13.2.2 做出选择的代码:基本方式 103

13.3 程序的结构变化 103

13.3.1 做出多个选择 104

13.3.2 根据另一个选择结果做出选择 104

13.3.3 一个更加复杂的嵌套的条件的例子 106

13.4 结 108

13.5 章末检测 108

4章 做出更复杂的选择 109

14.1 组合多个条件 110

14.1.1 由真 表达式组成的条件 111

14.1.2 作符的优先级规则 112

14.2 选择需要执行的代码行 114

14.2.1 执行某个作 114

14.2.2 综合讨论 117

14.2.3 对代码块进行的思 119

14.3 结 120

14.4 章末检测 121

5章 阶段项目:冒险游戏 122

15.1 制定游戏规则 122

15.2 创建不同的路径 123

15.3 更多的选项?可以,尽管尝试 124

15.4 结 126

第5部分 重复执行任务

6章 用循环重复任务 129

16.1 重复一个任务 130

16.1.1 在程序中引入非线结构 130

16.1.2 无限循环 131

16.2 循环的次数 132

16.3 循环n次 134

16.3.1 常见的0到n–1的循环 135

16.3.2 展开循环 135

16.4 结 136

16.5 章末检测 136

7章 自定义的循环 137

17.1 自定义的循环 138

17.2 对字符串进行循环 139

17.3 结 141

17.4 章末检测 141

8章 在条件满足时一直重复任务 143

18.1 在条件为真时保持循环 144

18.1.1 通过循环进行猜数 144

18.1.2 while循环 145

18.1.3 无限循环 146

18.2 for循环和while循环的比较 147

18.3 对循环进行控制 149

18.3.1 提前退出循环 149

18.3.2 回到循环的开始位置 150

18.4 结 152

18.5 章末检测 152

9章 阶段项目:拼字游戏(艺术版) 153

19.1 理解问题陈述 154

19.1.1 更改所有合法单词的表示形式 154

19.1.2 用给定的字母卡组建一个合法的单词 156

19.2 把代码划分为代码段 159

19.3 结 161

第6部分 将代码组织为可复用的代码块

第20章 创建持久的程序 165

20.1 把一个较大的任务分解为更小的任务 166

20.1.1 在线订购一件商品 166

20.1.2 理解主要概念 168

20.2 在编程中引入黑盒代码 169

20.2.1 使用代码模块 169

20.2.2 代码的抽象化 169

20.2.3 复用代码 170

20.3 子任务存在于它们自己的环境中 172

20.4 结 173

20.5 章末检测 174

第21章 用函数实现模块化和抽象 175

21.1 编写函数 176

21.1.1 函数基础知识:函数的输入 177

21.1.2 函数基础知识:函数执行的作 178

21.1.3 函数基础知识:函数的返回信息 178

21.2 使用函数 179

21.2.1 返回多个值 180

21.2.2 没有return语句的函数 182

21.3 编写函数说明书 184

21.4 结 184

21.5 章末检测 185

第22章 函数的作 186

22.1 从两个角度思函数 187

22.1.1 函数编写者的角度 187

22.1.2 函数使用者的角度 187

22.2 函数的作用域 188

22.2.1 简单的作用域例子 188

22.2.2 作用域规则 188

22.3 嵌套函数 192

22.4 把函数作为参数传递 193

22.5 返回一个函数 194

22.6 结 195

22.7 章末检测 195

第23章 阶段项目:对朋友进行分析 197

23.1 读取文件 198

23.1.1 文件格式 198

23.1.2 换行符 198

23.1.3 删除换行符 199

23.1.4 使用元组存储信息 200

23.1.5 返回什么 200

23.2 对用户的输入进行净化 201

23.3 测试和调试到目前为止所编写的代码 202

23.3.1 文件对象 202

23.3.2 编写一个包含姓名和的文本文件 202

23.3.3 打开文件以进行读取 203

23.4 重复使用函数 203

23.5 分析信息 204

23.5.1 规范 204

23.5.2 帮助函数 205

23.6 结 208

第7部分 使用可变数据类型

第24章 可变对象和不可变对象 211

24.1 不可变对象 212

24.2 对可变的需求 214

24.3 结 216

24.4 章末检测 216

第25章 对列表进行作 217

25.1 列表与元组的比较 218

25.2 创建列表和获取特定位置的元素 219

25.3 对元素进行以及获取元素的位置 220

25.4 在列表中添加元素:append、insert和extend 221

25.4.1 使用append 221

25.4.2 使用insert 222

25.4.3 使用extend 222

25.5 从列表中移除元素:pop 223

25.6 更改元素的值 224

25.7 结 225

25.8 章末检测 226

第26章 列表的作 227

26.1 排序和反转列表 228

26.2 列表的列表 229

26.3 把字符串转换为列表 230

26.4 列表的应用 231

26.4.1 堆栈 231

26.4.2 队列 232

26.5 结 233

26.6 章末检测 233

第27章 字典作为对象之间的映 234

27.1 创建字典、键和值 236

27.2 在字典中添加键值对 237

27.3 从字典中删除键值对 238

27.4 获取字典中所有的键和值 239

27.5 为什么应该使用字典 241

27.5.1 使用频率字典进行 241

27.5.2 创建非常规的字典 242

27.6 结 243

27.7 章末检测 243

第28章 别名以及复制列表和字典 245

28.1 使用对象的别名 246

28.1.1 不可变对象的别名 246

28.1.2 可变对象的别名 247

28.1.3 可变对象作为函数的参数 249

28.2 创建可变对象的副本 250

28.2.1 复制可变对象的命令 250

28.2.2 获取有序列表的副本 251

28.2.3 对可变对象进行迭代时需要小心 252

28.2.4 为什么要存在别名 253

28.3 结 254

28.4 章末检测 254

第29章 阶段项目:文档的相似度 255

29.1 把问题分解为不同的子任务 256

29.2 读取文件信息 256

29.3 保存文件中的所有单词 257

29.4 把单词映到它们的频率 259

29.5 使用相似度比较两个文档 260

29.6 终的整合 261

29.7 一个可能的扩展 262

29.8 结 263

第8部分 使用面向对象编程创建自己的对象类型

第30章 创建自己的对象类型 267

30.1 为什么需要新类型 268

30.2 什么组成了一个对象 269

30.2.1 对象的属 269

30.2.2 对象的行为 270

30.3 使用点号记法 270

30.4 结 271

第31章 为对象类型创建类 272

31.1 用类实现新的对象类型 273

31.2 数据属作为对象的属 273

31.2.1 用__init__初始化对象 274

31.2.2 在__init__创建对象属 274

31.3 方法作为对象的作和行为 275

31.4 使用定义的对象类型 276

31.5 在__init__中创建带参数的类 277

31.6 作用于类名而不是对象的点号记法 278

31.7 结 279

31.8 章末检测 279

第32章 使用自己的对象类型 280

32.1 定义堆栈对象 281

32.1.1 选择数据属 281

32.1.2 实现stack类的方法 282

32.2 使用stack对象 283

32.2.1 创建一个煎饼堆栈 283

32.2.2 创建一个圆堆栈 284

32.3 结 287

32.4 章末检测 287

第33章 对类进行自定义 288

33.1 覆写一个特殊的方法 289

33.2 在自己的类中覆写print()方法 291

33.3 背后发生的事情 292

33.4 可以对类做什么 293

33.5 结 294

33.6 章末检测 294

第34章 阶段项目:牌类游戏 295

34.1 使用已经存在的类 296

34.2 详细分析游戏规则 296

34.3 定义yer类 297

34.4 定义carddeck类 298

34.5 模拟牌类游戏 299

34.5.1 设置对象 299

34.5.2 模拟游戏中的回合 300

34.6 用类实现模块化和抽象 301

34.7 结 302

第9部分 使用程序库完善自己的程序

第35章 实用的程序库 305

35.1 导入程序库 306

35.2 用math库进行数学运算 308

35.3 用random库作数 309

35.3.1 化的列表 309

35.3.2 模拟概率游戏 310

35.3.3 使用种子重复结果 311

35.4 用time库对程序进行计时 312

35.4.1 使用时钟 312

35.4.2 使程序暂停运行 312

35.5 结 313

35.6 章末检测 313

第36章 测试和调试程序 314

36.1 使用unittest程序库 315

36.2 将程序与测试分离 316

36.3 调试代码 319

36.4 结 321

36.5 章末检测 322

第37章 图形用户接程序库 323

37.1 一个图形用户接库 323

37.2 使用tkinter库设置程序 324

37.3 添加部件 325

37.4 添加事件处理函数 327

37.5 结 329

37.6 章末检测 330

第38章 阶段项目:追逐游戏 331

38.1 确认问题的组成部分 332

38.2 在窗中创建两个形状 332

38.3 在画布中移动形状 335

38.4 检测形状之间的碰撞 337

38.5 可能的扩展 338

38.6 结 339

附录a 各章题的 340

附录b python语法摘要 381

附录c 有趣的python程序库 384

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