• 虚拟现实开发实战:创造引人入胜的VR体验
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虚拟现实开发实战:创造引人入胜的VR体验

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作者[美]查尔斯·帕尔默(Charles Palmer)

出版社机械工业出版社

出版时间2021-03

版次1

装帧其他

货号26314165

上书时间2024-06-06

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 [美]查尔斯·帕尔默(Charles Palmer)
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2021-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787111672302
  • 定价 59.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 轻型纸
  • 页数 160页
  • 字数 221千字
【内容简介】
本书采用了一种实用的、项目式的方法来进行VR开发。本书使用了4个易于理解而又启发人思考的创意,在Unity开发平台上就实现VR项目的一些细节展开教学。每一个项目都从分步式指南开始,之后还包括对VR*佳实践、设计选择、技术挑战的讨论,以及对读者解决方案改进和实现的指导建议。
  我们期望你在完成本书学习后,能够获得一套新的技能并热爱上VR开发,同时具备使用Unity平台创建丰富的、沉浸式体验的想法和创意。
【作者简介】
谢永兴,控制科学与工程硕士,现为系统工程师,从事软件开发工作。熟悉C#、PHP、Java等多种编程语言,熟练掌握AutoHotkey自动化脚本编程,熟悉VR、AR、MR开发流程,研究生期间通过阅读大量外文文献形成了较强的英语阅读和理解能力,完成多门Lynda.com课程学习,从事过相关专业资料的翻译工作,擅长Word、Excel应用、排版软件。现从事与VR、AR、MR开发相关工作。
【目录】
第1章 VR的过去、现在和未来 

1.1 虚拟现实的历史 

1.2 透过镜子 

1.3 让静态图片动起来 

1.4 越大越好——全景图 

1.5 立体镜 

1.6 为何要止步于看和听——视觉之味和多感官剧场Sensorama

1.7 Link飞行模拟器和阿波罗计划 

1.8 交互性和真正的头戴式显示器 

1.8.1 1960年——TelesphereMask 

1.8.2 1961年——Headsight 

1.8.3  1965年——Ultimate Display

1.8.4  1968年——Teleyeglasses 

1.8.5  1968年——达摩克利斯之剑

1.8.6  1968年——“所有演示之母”

1.8.7  1969年——驾驶舱/头盔虚拟视景 

1.8.8 1969年——人工现实

1.8.9 1995年——CAVE

1.8.10 1987年——VR和VPL

1.8.11  1989年——任天堂Powerglove

1.9 20世纪90年代——VR爆发

1.9.1  1991年——Virtuality DactylNightmare 

1.9.2  1993年——世嘉VR眼镜 

1.9.3  1995年——VRML 

1.9.4  1995年——任天堂Virtual Boy

1.9.5  1995年——Hasbro 公司Toaster

1.9.6  2013年——Oculus Rift 

1.9.7  2014年——Google Cardboard

1.9.8  2015年——三星Gear VR 

1.9.9  2018年——Magic Leap 

1.10 小结

第2章  为Google Cardboard构建一个“太阳系” 

2.1 平台设置

2.2 Google Cardboard设置 

2.3 配置Unity环境 

2.4 构建TRAPPIST-1系统 

2.5 构建应用程序 

2.5.1 Android操作步骤 

2.5.2 iOS操作步骤 

2.6 小结

第3章 为Gear VR构建图片画廊系统

3.1  虚拟图片画廊 

3.1.1 三星Gear VR平台

3.1.2 过程概览 

3.2 VR入门 

3.3 VR开发前准备

3.4 获取Oculus SDK 

3.5 制作全景Skybox 

3.6 制作Gallery预制件 

3.6.1 可选自定义字体 

3.7 构建画廊 

3.7.1 制作图片显示元素(FullImage对象)

3.7.2 制作控制器及场景控制器脚本

3.7.3 制作Gallery 预制件

3.8 小结 

第4章 为虚拟画廊项目添加用户交互

4.1 促进用户交互 // 49

4.1.1 Raycaster 

4.1.2 StandaloneInput模块

4.1.3 图片选择器脚本

4.1.4 场景控制器 

4.1.5 图片收集

4.1.6 添加照片 

4.1.7 使用高亮材质作为反馈 

4.1.8 赋值 

4.2 用户交互定案 

4.3 使用事件触发器作为用户反馈 

4.4 构建应用 

4.4.1 创建osig文件 

4.4.2 Android设备准备工作 

4.4.3 构建Android应用 

4.5 小结 

第5章 在Oculus Rift上展开“僵尸”大战 

5.1 与“僵尸”共舞 

5.2 Oculus Rift平台 

5.3 过程概览 

5.4 配置Unity环境 

5.5  创建Player游戏对象

5.5.1 Graphic Raycaster

5.5.2 添加3D摄像机 

5.6 构建游戏环境

5.6.1 建立游戏边界 

5.6.2 设置气氛 

5.6.3 创建重生点 

5.7 优化VR体验

5.7.1 帧率是决定性能的关键

5.7.2 减少过多的场景几何体 

5.7.3 光照映射 

5.8 创建“僵尸”预制件 

5.8.1 制作“僵尸”资源动画 

5.8.2 添加过渡条件

5.9 小结 

第6章 为Oculus Rift编辑“僵尸”脚本 

6.1 编制“僵尸”脚本

6.1.1 召唤“僵尸” 

6.1.2 控制“僵尸”预制件 

6.1.3 反击 

6.2 设置气氛 

6.3 构建可执行应用 

6.4 小结 

6.5 扩展体验 

第7章 嘉年华游乐场游戏(上)

7.1 再现嘉年华游戏

7.2 前期制作

7.3 特别提示

7.4 需求

7.5 过程概览

7.5.1  Rift平台VR开发前Unity设置

7.5.2 加载OVRP

7.5.3 设置项目

7.5.4 创建玩家化身 

7.5.5 设计游玩区 

7.5.6 构建游戏环境 

7.5.7 对抗VR“疾病” 

7.5.8 实现移动 

7.6 使对象可抓取 

7.7 小结 

第8章 嘉年华游乐场游戏(下)

8.1 备份项目 

8.1.1 本地备份 

8.1.2 Unity协作 

8.1.3 软件版本控制服务 

8.2 游乐场摊位游戏 

8.2.1 打地鼠道具 

8.2.2 地鼠动画 

8.2.3 构建动画状态机 

8.2.4 编写地鼠资源脚本 

8.2.5 编写地鼠游戏控制器脚本 

8.2.6 打地鼠游戏收尾 

8.2.7 扔奶瓶道具

8.3 构建应用 

8.4 扩展游戏 

8.5 小结 

附录

附录A VR设备概览 

A.1 VR设备概述 

A.2 头显参数 

附录B VR相关概念 

B.1 VR术语和定义 

B.2 最佳实践入门
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