• Zbrush角色塑造:高级数字雕刻
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Zbrush角色塑造:高级数字雕刻

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作者[美]斯潘塞(Spencer S.) 著;杜玲、杨越 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2009-06

版次1

装帧平装

上书时间2024-12-19

   商品详情   

品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 [美]斯潘塞(Spencer S.) 著;杜玲、杨越 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2009-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787115199065
  • 定价 88.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 铜版纸
  • 页数 316页
  • 字数 471千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  ZBrush软件可以说是世界上首个让艺术家可以随意进行创作的3D设计工具,《Zbrush角色塑造:高给数字雕刻》全面介绍了这个软件。全书分为11章,首先介绍了从传统走向数字的雕刻方法,然后逐步介绍如何在ZBrush中设计角色,内容包括在ZBrush中雕刻、设计角色半身像、在ZBrush中实现细节、绘制纹理、使用ZSphere、变位、重新拓扑和网格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置换贴图、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定义。
  《Zbrush角色塑造:高给数字雕刻》由具有多年数字艺术经验的专业人士撰写,书中不仅汇集了作者的经验,还提供了很多代表艺术家的经验和技巧。全书内容深入浅出、图文并茂,适合ZBrush初、中级读者学习参考。
【作者简介】
  ScottSpencer;是GentleGiant工作室的数字艺术总监。他主要创作用于影片、游戏和玩偶收藏市场的生物和角色。其主要作品有《钢铁侠》、《哈利波特与凤凰社》、游戏《战斧》、《异种3》等。他还在Gnomon视效学院(GnomonSchoolofVisualEffects)讲授数字雕刻和解剖学课程,同时他还是Pixologic公司的软件测试员和顾问。
【目录】
第1章雕刻方法,从传统走向数字1
1.1姿势、外形和比例1
1.1.1姿势1
1.1.2外形4
1.1.3比例8
1.1.4数字雕刻的最佳习惯9
1.2ZBrush界面概述11
1.3使用ZBrush工具14
1.3.1创建2.5DPixol插图14
1.3.2雕刻狮子的头15
1.3.3添加子工具20
1.3.4细化模型22
1.3.5完成模型27
1.3.6创建2.5Dpixol插图27

第2章在ZBrush中雕刻29
2.1一种雕刻方法29
2.2笔刷管理器30
2.2.1笔刷修改器34
2.2.2存储自定笔刷37
2.2.3Clay笔刷38
2.2.4ecorche雕刻方法42
2.3雕刻颅骨44
2.3.1粗制颅骨的形状47
2.3.2雕刻面部的组织结构48
2.3.3雕刻肌肉52
2.3.4添加眼睛57
2.3.5雕刻脸部的皮肤和脂肪60
2.3.6添加颈部65
2.3.7雕刻颈部肌肉66
2.3.8雕刻耳朵70

第3章设计角色半身像75
3.1ZBrush和处理导入的网格76
3.1.1优化ZBrush网格78
3.1.2通过局部细分增加多边形数量81
3.2导入和准备用于雕刻的网格84
3.2.1使用多边形组组织网格84
3.2.2雕刻角色半身像91
3.2.3使用网格插入方法添加几何体94
3.2.4向现有ZTool添加几何体101
3.3在Maya中编辑网格101
3.4回到ZBrush中工作105
3.4.1向导入的网格添加细节105
3.4.2细化角色半身像107

第4章在ZBrush中实现细节111
4.1外形和细节111
4.2Alpha112
4.2.1Alpha和笔画116
4.2.2Alpha作为镂花模板119
4.2.3ZAppLink镂花模板122
4.2.4导入图像以用作Alpha123
4.2.5在ZBrush中雕刻Alpha125
4.3细节和图层126
4.3.1使用Alpha和镂花模板为Stinger-head添加细节128
4.3.2皱纹动态范围131
4.3.3BumpViewer材质138
4.4另外一种纹理处理方法141

第5章绘制纹理147
5.1ZBrush中的UVs147
5.2Texture菜单150
5.2.1UV投影纹理方法152
5.2.2ZBrush中的图像平面153
5.3什么是PolyPainting154
5.4绘制生物皮肤155
5.4.1颜色理论156
5.4.2制作自定喷洒笔刷158
5.4.3划分脸部的色温区域159
5.4.4喷洒斑纹161
5.4.5淡化基础颜色163
5.4.6色温调整163
5.4.7使用ProjectionMaster创建毒角166
5.5ZAppLink169
5.5.1将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间171
5.5.2ZAppLink视图172

第6章ZSphere175
6.1简介ZSphere176
6.1.1绘制简单的ZSphere链177
6.1.2移动、缩放及旋转ZSphere和链180
6.2构建ZSphere两足角色182
6.2.1制作手和脚186
6.2.2自适应皮肤控件187
6.2.3向头部填加循环边189

第7章变位、重新拓扑和网格抽出193
7.1使用Transpose工具移动和塑造模型193
7.1.1动作线194
7.1.2拓扑遮罩197
7.1.3造型模型198
7.1.4造型的对称性201
7.2TransposeMaster202
7.3重新拓扑203
7.4使用Topology工具205
7.4.1导入拓扑结构208
7.4.2ProjectAll和ZProject笔刷210
7.4.3Topology工具的高级应用211
7.5使用Topology工具和网格抽出构建附属物212
7.5.1使用网格抽出制作衬衫216
7.5.2使用ZSphere子工具添加绳子217

第8章ZBrush影片和Photoshop合成223
8.1ZMovie223
8.1.1录制屏幕223
8.1.2转台动画226
8.2ZBrush到Photoshop227
8.2.1设置画布及放置角色227
8.2.2创建渲染通道227
8.3Photoshop合成231
8.3.1载入皮肤图像及添加阴影231
8.3.2用遮罩图层创建选区232
8.3.3创建瞎眼和镜面光泽233
8.3.4强化细节234
8.3.5最后的润饰235
8.4另一种可选的合成方法:制作“烟雾”238

第9章在Maya中渲染ZBrush置换贴图247
9.1什么是差值贴图247
9.1.1置换贴图248
9.1.2常规贴图249
9.2从ZBrush中导出模型249
9.3生成置换贴图253
9.3.1创建16位贴图253
9.3.2创建32位浮点贴图255
9.3.3在mentalray中处理置换贴图以供使用258
9.3.4设置置换场景258
9.3.5在Maya中设置单一32位置换贴图渲染259
9.3.6在Maya中设置多个32位置换贴图渲染264
9.3.7在Maya中设置16位置换贴图渲染266
9.4在Maya中应用凹凸贴图267
9.5导入Maya后的常见问题269
拍除渲染和效果很假的问题269

第10章ZMapper273
10.1常规贴图273
10.2ZMapper275
10.2.1启动ZMapper并生成一个常规贴图275
10.2.2ZMapper界面277
10.2.3ZMapper控件类型278
10.2.4ZMapper配置文件279
10.2.5使用RenderRegion特性279
10.2.6任意网格280
10.3空腔贴图282
10.4在Maya中渲染常规贴图285
10.5将ZMapper用于混合形状289
10.6将光线投射到“高原”区域和轮廓上291

第11章ZScript、宏和界面自定义295
11.1对比ZScript和宏295
11.2ZScript剖析298
11.2.1ZScripting基础299
11.2.2剖析ModelViews,一个弹出菜单ZScript301
11.2.3调试脚本305
11.2.4推荐的ZScripting参考305
11.3热键305
11.4自定界面306
11.4.1设置保存热键308
11.4.2设置交互式灯光热键和按钮309
11.5制作自定用户菜单310
11.5.1更改默认文档311
11.5.2更改启动材质312

附录关于随书光盘315
光盘内容315
各章文件315
系统需求315
使用光盘316
疑难解答316

附加内容:2.5D的中世纪门插图(本部分内容在随书光盘中)317
材质、照明和2.5D渲染317
构建木质门318
创建Copper材质321
合成插图325
向画布添加材质330
画布建模和2.5D绘制330
照明332
渲染333
最后的修饰334
点击展开 点击收起

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