• Android 4.1 游戏高级编程(第3版)
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Android 4.1 游戏高级编程(第3版)

7 1.4折 49 九品

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作者[美]席尔瓦(Vladimir Silva) 著;杨丰盛、谢明辉、蔡达毅 译

出版社清华大学出版社

出版时间2013-09

版次3

装帧平装

货号10-2

上书时间2024-12-25

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]席尔瓦(Vladimir Silva) 著;杨丰盛、谢明辉、蔡达毅 译
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2013-09
  • 版次 3
  • ISBN 9787302334101
  • 定价 49.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 294页
  • 字数 481千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 移动开发经典丛书
【内容简介】
  《移动开发经典丛书:Android 4.1 游戏高级编程(第3版)》一书将引导你制作经典的游戏,将向你展示将原生PC游戏移植到Android平台是多么的简单。通过结合真实案例与源代码,《移动开发经典丛书:Android 4.1 游戏高级编程(第3版)》将帮助你详细理解所有概念并充分利用你的时间。
  在《移动开发经典丛书:Android 4.1 游戏高级编程(第3版)》的新版本中,你将学会如何利用Android平台强大的新功能和Android NDK来建立更加复杂的、令人痴迷的Android游戏。NDK改进了原生C/C++的集成,并使编码、编译和转换更加高效。
  主要内容
  使用新版Android SDK和NDK,以及最新版的Eclipse IDE添加并集成多点触控与多任务特性通过先进技术改善游戏体验,例如性能优化和电池管理使用蓝牙控制器(Wiimote和Zeemote),探索诸如增强现实之类的新技术为手机或平板电脑项目纳入更多的游戏技巧和提示,例如,使用OpenGL和JNI混合3D图形
  建立3D射击游戏,如Doom、Quake和Quake II
  《Android 4.1游戏高级编程(第3版)》展示了移植、增强以及建立3D游戏应用程序的先进技术。它将帮助你提升Android应用程序的开发技能,为你制作复杂、有趣、获利多的游戏提供强有力的保证。
【作者简介】
  Vladimir Silva,出生于厄瓜多尔的基多市。他在1994年获得厄瓜多尔军队理工学院系统分析师学位。同年,他作为交换生来到美国,在中田纳西州州立大学攻读计算机科学硕士学位。毕业后,他加入了IBM Web Ahead实验室。他的兴趣包括网格计算、神经网络和人工智能。他还拥有许多IT认证,包括Oracle认证专家(Oracle Certified Professional,OCP)、微软认证解决方案开发专家(Microsoft Certified Solution Developer,MCSD)和微软认证专家(Microsoft Certified Professional,MCP)。他在IBM developer Works社区编写了大量关于安全和网格计算方面的技术文章。
【目录】
第1章 欢迎来到Android世界
1.1 配置开发机
1.2 下载并安装SDK
1.3 配置Eclipse
1.4 安装原生开发工具包
1.4.1 安装NDK
1.4.2 安装CygwiIl
1.5 创建Android模拟器
1.5.1 安装Android 4.1
1.5.2 创建AVD
1.6 配置真实设备
1.7 将源代码导入Eclipse
1.8 本章小结

第2章 针对手机或平板电脑的游戏技巧
2.1 在Android中编译原生代码
2.2 应用程序的体系结构
2.3 编译共享库
2.4 在设备上测试应用程序
2.5 Java对C/C++事件处理的包装
2.5.1 独立处理音频
2.5.2 级联视频事件
2.6 多点触摸
2.6.1 Multi Touch Gesture
2.6.2 Multi Touch Screen
2.6.3 Test Activity
2.7 本章小结

第3章 更多OpenGL与JNI游戏编程技巧
3.1 移动设备的能力
3.2 Java方式的OpenGL
3.2.1 创建项目
3.2.2 Java版本的主Activity
3.2.3 表面视图
3.2.4 GL线程
3.2.5 立方体渲染器
3.2.6 Cube类
3.3 原生方式的OpenGL
3.3.1 主Activity
3.3.2 原生接口类
3.3.3 修改原立方体示例
3.3.4 原生立方体渲染器
3.3.5 原生立方体类
3.3.6 编译和运行示例
3.4 通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区
3.4.1 为什么使用混合缩放
3.4.2 初始化表面
3.4.3 绘制到纹理中
3.4.4 当图像的大小不是2的次幂时会发生什么
3.5 本章小结

第4章 OpenGL ES 2.0的高效图形和可移植性
4.1 可移植性
4.1.1 处理直接模式
4.1.2 加载纹理
4.1.3 显示列表、服务器属性和其他
4.1.4 使用库包装
4.2 0penGL ES 2.0的高效性
4.2.1 着色器
4.2.2 GLSL
4.2.3 剖析着色器
4.3 在Android中调用OpenGL ES 2.0
4.4 二十面体项目
4.4.1 定义形状
4.4.2 处理项目
4.4.3 原生二十面体
4.5 添加“滑动”和多点触摸的“捏”缩放功能
4.6 编译与运行
4.7 本章小结
……
第5章 3D射击游戏:Doom
第6章 3D射击游戏:Quake
第7章 3D射击游戏:QuakeⅡ
第8章 蓝牙控制器的乐趣
第9章 展望未来:增强现实技术与Google TV
附录A 部署和编译技巧
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