电子竞技赛事制作与转播
40-01-18
¥
20
2.2折
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89
八五品
仅1件
作者郑夺
出版社清华大学出版社
出版时间2023-07
版次1
装帧其他
货号40-01-18
上书时间2024-12-23
商品详情
- 品相描述:八五品
图书标准信息
-
作者
郑夺
-
出版社
清华大学出版社
-
出版时间
2023-07
-
版次
1
-
ISBN
9787302633396
-
定价
89.00元
-
装帧
其他
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
328页
-
字数
0.54千字
- 【内容简介】
-
本书是电子竞技专业系列教材规划中的第二本,在专业性、实践性和学术性方面都具有一定的深度。 本书科学性地定义了电子竞技赛事制作与转播的特点与概念,提出了创新性的理论——电子竞技赛事制 作与转播架构,系统性地梳理了电子竞技赛事制作与转播的运作模式,对电子竞技赛事制作与转播各环 节的运作原理进行了模型化的阐述,并对电竞赛事制作与转播的未来发展趋势进行了预测。 本书对电子竞技赛事制作与转播的工作模块、工作模式、转播标准与流程进行了深入浅出的讲解, 能够让从未了解过赛事制作与转播相关知识的人迅速掌握其特点与流程。同时,本书提出的理论、架构 和方法也会对其他制作与转播行业带来一定的借鉴和启发。
- 【作者简介】
-
:
郑夺,澳门科技大学人文艺术学院博士,北京大学软件工程硕士,中国传媒大学动画与数字艺术学院客座教授,英雄体育VSPN联合创始人兼首席运营官。资深电竞人,主导和参与制作了KPL(王者荣耀职业联赛)、CFPL(穿越火线职业联赛)QQ飞车手游S联赛、CODM职业联赛、DNF职业联赛、CRL(皇室战争职业联赛)、BSC(荒野乱斗全球锦标赛)、F1电竞中国冠军赛等大型电竞赛事。
引领信息技术与广电技术融合,组织发明了电竞4K转播系统、游戏OB设备集成架构、字幕自动化系统、双信号直播推流系统等十余项电竞转播专利。
将规范化管理引入电竞行业,主导编撰了电竞赛事制作蓝皮书,在中国传媒大学开设《电子竞技概论》、《电竞赛事策划与制作》等五门电竞相关课程。
- 【目录】
-
第1 章 绪论1
1.1 电子竞技专业系列教材体系介绍1
1.2 赛事制作与转播在电子竞技产业结构中的位置1
1.3 赛事制作与转播和电子竞技产业其他模块的联系2
第2 章 电子竞技赛事制作与转播的概念与特点3
2.1 电子竞技赛事制作与转播的定义3
2.1.1 内容制作与转播领域易混淆的概念3
2.1.2 本书对电子竞技赛事制作与转播的定义3
2.2 电视节目制作与转播4
2.2.1 电视节目制作和播出的方式4
2.2.2 直播节目制作及其特点5
2.2.3 传统体育赛事制作与转播6
2.3 电子竞技赛事制作与转播的特点7
2.4 电子竞技赛事制作与转播的理念15
2.5 电子竞技赛事制作与转播的意义及作用22
2.5.1 电子竞技核心内容生产环节22
2.5.2 电竞商业价值创造和实现的重要过程22
2.5.3 电子竞技产业发展水平的直接体现23
2.5.4 电竞精神的主要表现和传播方式24
第3 章 电子竞技赛事制作与转播的发展26
3.1 电子竞技赛事制作与转播的发展历程和阶段26
3.2 各地区电竞赛事制作与转播的发展历程和特点29
3.2.1 韩国电竞赛事制作与转播的发展历程和特点29
3.2.2 北美电竞赛事制作与转播的发展历程和特点31
3.2.3 欧洲电竞赛事制作与转播的发展历程和特点31
3.2.4 中国电竞赛事制作与转播的发展历程和特点32
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电子竞技赛事制作与转播
3.2.5
其他地区电竞赛事制作与转播的发展历程和特
点
33
3.3
电子竞技赛事制作与转播机构介
绍
34
3.3.1
电视及媒体相关制作与转播机
构
34
3.3.2
独立第三方制作与转播机
构
35
3.3.3
游戏厂商制作与转播机
构
37
3.4
电子竞技赛事制作与转播的标
准
38
3.4.1
传统体育赛事制作与转播标
准
38
3.4.2
电子竞技赛事制作与转播标准的探
索
39
3.5
电子竞技赛事制作与转播发展的驱动
力
40
第章 电子竞技赛事制作与转播的架构43
4
4.1
电子竞技赛事制作与转播的架构概
述
43
4.1.1
电子竞技赛事制作与转播架构
图
43
4.1.2
创意策
划
44
4.1.4赛事制作与执行
4.1.5 技术支持与保障
4.2 工作模块的协作与运转
4.2.1 四大模块共同协作
4.2.2 细分模块高效运转
4.3 电子竞技赛事制作与转播架构的对比分析
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.3.4 线上赛事与线下赛事的对比
4.4 赛事工作的目标定位及优先级
4.4.1 赛事工作目标定位的分类
4.4.2 保障赛事人身安全
4.4.3
4.1.3 项目管理47
47
48
49
49
50
51
电子竞技与传统体育制作转播的对
比
51
电子竞技与综艺晚会及演唱会的对
比
53
电子竞技与线下公关活动执行的对比54
55
56
56
57
保障比赛的公平公正57
4.4.4
提升制作与转播的质量和效
果
58
4.4.5
提升现场用户观赛体
验
61
4.4.6
赛事工作优先级的排
序
62
4.5
赛事等级与制作和安全保障的级
别
63
4.5.1
赛事等级划
分
63
4.5.2
赛事的制作和安全保障级
别
64
4.5.3
赛事等级与制作和安全保障级别的匹
配
68
4.6
影响赛事制作与转播效果的重要因
素
69
4.6.1
制作与转播团队的水平和经
验
69
4.6.2
制作与转播应用的技术和设备水
平
69
4.6.3
游戏品质、OB 系统和信息接口的支
持
70
X
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目录
4.6.4 内容创意和艺术呈现的水平71
4.6.5 赛事解说和主持的水平71
4.6.6 准备和彩排的充分程度72
第5 章 电子竞技赛事创意策划73
5.1 创意策划概述73
5.1.1 创意策划的意义73
5.1.2 创意策划的目标74
5.1.3 创意策划的产出77
5.2 总体创意策划77
5.2.1 总体创意策划的定义78
5.2.2 总体创意策划的案例79
5.3 舞美及效果策划
83
5.3.1 舞美及效果策划的定义
84
5.3.2 舞美及效果策划的流程
85
5.4 视觉及包装策划
90
5.4.1 视觉传达设计的相关概念
90
5.4.2 视觉及包装策划的核心目标
91
5.4.3 视觉及包装策划的工作内容
93
5.5 流程及环节策划
99
5.5.1 电子竞技赛事的流程与环节
99
5.5.2 流程及环节策划的意义
100
5.6 表演及仪式策划
102
5.6.1 表演及仪式策划的意义
102
5.6.2 表演及仪式策划的类型103
5.7 内容策划105
5.7.1 内容策划的意义105
5.7.2 内容策划的类型106
第6 章 电子竞技赛事项目管理111
6.1 赛事项目管理概述111
6.1.1 项目管理的意义111
6.1.2 项目管理的目标112
6.1.3 项目管理的产出114
6.2 总体项目管理115
6.2.1 项目管理的过程115
6.2.2 项目整合管理116
6.3 财务管理117
6.3.1 财务管理的过程117
XI
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电子竞技赛事制作与转播
6.3.2
电子竞技赛事项目的成本与预
算
118
6.4
工作人员管
理
120
6.4.1
规划人员管理方
案
120
6.4.2
管理项目团
队
121
6.5
选手、嘉宾及艺人管
理
122
6.5.1
选手管
理
123
6.5.2
嘉宾及艺人管
理
124
6.6
后勤及物品管
理
125
6.6.1
工作人员后勤保
障
126
6.6.2
物资采
购
126
6.6.3
仓库管
理
127
6.6.4
仓库管理应急预
案
129
6.7
需求及其他模块对
接
130
6.7.1
需求及模块对接规
划
130
6.7.2
管理并控制沟通过
程
131
6.8.1
6.8.2
第7 章
7.1 赛事制作与执行概述
7.1.1赛事制作与执行的意义
7.1.2 赛事制作与执行的目标
7.1.3 赛事制作与执行的产出
7.2 前端执行概述
7.2.1 前端执行的定义
7.2.2 前端执行的工作内容
7.3 比赛前前端执行工作
7.3.1
6.8 问题及风险控制132
赛事转播中的问题及风险控制133
赛事执行中的问题及风险控制134
电子竞技赛事制作与执行:前端执行136
136
136
139
141
142
142
143
144
赛前准备及环境布
置
145
7.3.2
舞美及特效搭
建
146
7.3.3
视听灯光AVL 搭
建
151
7.3.4
外场及功能区域搭
建
154
7.3.5
服化
道
156
7.4 比赛日前端执行工
作
156
7.4.1
比赛日前端执行工作的目标及要
求
156
7.4.2
观众引导及管
理
157
7.4.3
证件及票务管
理
158
7.4.4
现场餐饮及交
通
159
7.4.5
安保管
理
160
7.4.6
保洁管
理
160
XII
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目录
第
7.4.7 安全及医疗保障161
7.4.8 选手组织与管理161
第8 章 电子竞技赛事制作与执行:前后端交互162
8.1 前后端交互概述162
8.1.1 前后端交互的定义162
8.1.2 前后端交互的意义163
8.2 现场导演164
8.2.1 现场导演的职责164
8.2.2 现场导演的分类164
8.3 摄像166
8.3.1 多讯道录制系统167
8.3.2 摄像师的职责
167
8.3.3 摄像工作的分类
168
8.4 视听及灯光AVL 控制
173
8.4.1 视听及灯光的效果融合
174
8.4.2 智能化控制系统
175
8.5 解说及评论席
176
8.5.1 体育解说与评论
176
8.5.2 电子竞技解说与评论席
178
8.6 道具及特殊设备控制
179
8.6.1 道具及特殊设备的类别
179
8.6.2 道具及特殊设备控制及综合运用182
9 章 电子竞技赛事制作与执行:后台制作185
9.1 后台制作概述185
9.1.1 后台制作的定义185
9.1.2 后台制作的意义186
9.2 导演188
9.2.1 导演的职责188
9.2.2 导演的工作内容190
9.3 导播193
9.3.1 导播的职责193
9.3.2 导播的工作流程195
9.4 音控197
9.4.1 音控的职责197
9.4.2 音控的工作设备198
9.5 字幕及在线包装200
9.5.1 字幕及在线包装的职责200
XIII
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电子竞技赛事制作与转播
9.5.2 字幕及在线包装的工作流程201
9.6 回放与放像204
9.6.1 回放及慢动作204
9.6.2 放像录像及现场剪辑206
9.7 推流及内容监播206
9.7.1 推流及传输206
9.7.2 内容监播及应急管理208
第10
章 电子竞技赛事技术支持与保障209
10.1 技术支持与保障概述209
10.1.1 技术支持与保障的意义209
10.1.2 技术支持与保障的目标211
10.1.3 技术支持与保障的产出212
10.1.4 电竞赛事技术及设备示意图212
10.2.1 广电设备的类型
10.2.2 广电设备技术支持
10.3 网络设备及技术支持
10.3.1
10.3.2 网络设备技术支持
10.4 技术备份与安全保障
10.4.1 网络备份
10.4.2 电力备份
10.4.3 转播设备备份
10.4.4 游戏设备备份
10.4.5 信号传输备份
第1章1
10.2 广电设备及技术支持213
214
216
217
电子竞技赛事的网络需求217
218
219
219
219
220
220
221
电子竞技赛事制作与转播的独特模块222
11.1 电竞独特模块的概述222
11.1.1 电子竞技的特点222
11.1.2 电子竞技赛事制作与转播的独特模块223
11.2 选手组织与管理224
11.2.1 线下赛事选手组织与管理224
11.2.2 线上赛事选手组织与管理226
11.3 电竞裁判227
11.3.1 电竞裁判的重要性227
11.3.2 电竞裁判的工作内容228
11.4 游戏导播与游戏OB 229
11.4.1 游戏OB 229
XIV
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目录
第
11.4.2 游戏导播231
11.5 游戏设备及技术支持234
11.5.1 游戏设备的类型234
11.5.2 游戏设备技术支持235
11.6 增强功能及效果研发236
11.6.1 虚拟制作236
11.6.2 虚拟数字人242
11.6.3 提升转播效率和内容效果的研发244
12
章 电子竞技赛事制作与转播的信号及信息处理246
12.1 信号及信息处理概述246
12.1.1 信号及信息处理的过程及示意图246
12.1.2 信号及信息采集
247
12.1.3 信号变换
247
12.1.4 信号及信息加工处理
248
12.1.5 信号传输与播出
248
12.1.6 信号及信息返送
249
12.2 视频信号处理
249
12.2.1 视频信号处理示意图
249
12.2.2 现场画面的分类及处理
250
12.2.3 游戏内画面及其他信息的处理250
12.3 音频信号处理
251
12.3.1 音频信号处理示意图
251
12.3.2 选手及教练、游戏、裁判音频信号处理252
12.3.3 主持人及解说、表演人员的音频信号处理252
12.3.4 现场观众音频信号处理252
12.3.5 其他工作人员工作通话处理252
12.4 信号的推流播出及二次制作253
12.4.1 推流播出及二次制作示意图253
12.4.2 信号的推流及播出253
12.4.3 信号的二次制作加工253
12.5 现场返送信号处理253
12.5.1 现场视频返送信号处理254
12.5.2 现场音频返送信号处理254
12.5.3 现场通话返送信号处理254
12.5.4 现场设备控制信息处理255
12.6 重要数据及信息处理255
12.6.1 赛事历史统计数据及信息处理255
12.6.2 比赛过程中数据及信息处理256
XV
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电子竞技赛事制作与转播
第
13
章 各类电竞赛事制作与转播的特点和方法257
13.1 各类游戏终端电竞赛事的制作与转播的特点257
13.1.1 PC 电竞赛事制作与转播的特点257
13.1.2 移动电竞赛事制作与转播的特点258
13.1.3 主机与其他终端电竞赛事制作与转播的特点258
13.2 MOBA 类赛事的制作与转播258
13.2.1 MOBA 类赛事制作与转播的特点258
13.2.2 MOBA 类赛事制作与转播的案例分析260
13.3 FPS 类赛事的制作与转播263
13.3.1 FPS 类赛事制作与转播的特点263
13.3.2 FPS 类赛事制作与转播的案例分析264
13.4 战术竞技类赛事的制作与转播269
13.4.1 战术竞技类赛事制作与转播的特点269
13.4.2 战术竞技类赛事制作与转播的案例分析270
13.5 RTS 类赛事的制作与转播272
13.5.1 RTS 类赛事制作与转播的特点272
13.5.2 RTS 类赛事制作与转播的案例分析274
13.6 策略卡牌类赛事的制作与转播276
13.6.1 策略卡牌类赛事制作与转播的特点276
13.6.2 策略卡牌类赛事制作与转播的案例分析277
13.7 格斗类赛事的制作与转播280
13.7.1 格斗类赛事制作与转播的特点280
13.7.2 格斗类赛事制作与转播的案例分析281
13.8 体育类赛事的制作与转播284
13.8.1 体育类赛事制作与转播的特点284
13.8.2 体育类赛事制作与转播的案例分析284
13.9 竞速类赛事的制作与转播287
13.9.1 竞速类赛事制作与转播的特点287
13.9.2 竞速类赛事制作与转播的案例分析287
13.10 休闲类赛事的制作与转播290
13.10.1 休闲类赛事制作与转播的特点290
13.10.2 休闲类赛事制作与转播的案例分析291
14
章 电子竞技赛事制作与转播的未来294
14.1 赛事制作与转播效果持续提升294
14.1.1 重大电竞赛事的高规格制作294
14.1.2 与其他内容产品及艺术表演的结合296
14.2 制作与转播中的新技术应用297
第
XVI
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目录
14.2.1 信息技术与广电转播技术的深度融合297
14.2.2 数据读取和展示技术的不断提升297
14.2.3 基础技术的提升与转播技术的发展298
14.2.4 AI 技术的应用及自动转播299
14.2.5 虚拟角色在制作与转播中的应用300
14.2.6 虚拟制作技术的应用及虚拟观赛场景301
14.3 电竞赛事制作与转播的标准化302
14.3.1 各品类及各电竞项目制作与转播的标准化302
14.3.2 电竞赛事场地等基础设施的标准化303
14.3.3 电竞赛事执行工作及流程的标准化304
14.3.4 电竞赛事制作与转播技术指标的标准化304
14.4 转播内容及转播场景的革命性变化305
14.4.1 突破地域限制的赛事组织及转播305
14.4.2 游戏内自动转播系统的发展
现实观赛场景向虚拟与游戏内观赛场景拓展
游戏主“玩”与电竞主“看”的核心理念
306
14.4.3
306
14.4.4 突破观众被动接受画面的传统转播模式307
14.4.5 VR 及元宇宙游戏的电竞制作与转播探索308
14.5 对其他行业的影响力不断增强309
14.5.1 对传统电视转播行业的影响309
14.5.2 对游戏研发行业的影响310
14.5.3 对其他内容制作行业的影响310
14.6 沉浸式电竞赛事转播系统的探索311
14.6.1
312
14.6.2 沉浸式电竞赛事转播系统的设想312
14.6.3 沉浸式电竞赛事转播系统的架构313
14.6.4 沉浸式电竞赛事转播系统的功能和优势315
14.6.5 沉浸式电竞赛事转播系统的实现难点及问题316
第
15
章 转播的艺术及手艺和AI转播318
15.1 赛事制作与转播的艺术和手艺318
15.1.1 赛事制作与转播的艺术318
15.1.2 赛事制作与转播的技术和手艺319
15.1.3 艺术与科技的关系319
15.2 转播中信息技术的应用与AI 转播320
15.2.1 信息技术的应用和带来的改变320
15.2.2 AI 转播带来的冲击321
15.2.3 电子竞技赛事更容易实现AI 转播321
15.3 转播艺术和手艺是否会被AI 转播取代322
15.3.1 部分取代与完全取代的博弈322
15.3.2 内容产品的属性决定共存的关系323
XVII
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电子竞技赛事制作与转播
15.4 人类创意与智能工具的关系324
15.4.1 智能工具与非智能工具324
15.4.2 人类创意和智能工具各自的优势325
15.4.3 满足需求决定技术应用326
15.4.4 人类的欲望和情感产生需求327
15.4.5 仿生可能是欲望和情感产生的前提327
15.4.6 工欲善其事,必先利其器328
参考文献329
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