• Unity游戏优化(第3版)
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Unity游戏优化(第3版)

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作者(意)大卫·阿韦尔萨

出版社清华大学出版社

ISBN9787302613282

出版时间2022-09

版次1

装帧平装

开本32开

纸张胶版纸

页数648页

字数397千字

定价98元

货号SC:9787302613282

上书时间2024-12-04

文源文化

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商品描述
作者简介:
"
Aversa博士拥有意大利罗马大学(University of Rome La Sapienza)的人工智能博士学位以及人工智能和机器人硕士学位。他对用于开发交互式虚拟代理和程序内容生成的人工智能有着浓厚的兴趣。他曾担任电子游戏相关会议的程序委员会成员,如IEEE计算智能和游戏会议,也经常参加game-jam比赛。他还经常撰写有关游戏设计和游戏开发的博客。

我要感谢家人在这一年里给我提供了稳定的生活;感谢Twitter上的Unity开发者帮助我澄清了Unity内部最模糊的元素;还要感谢Keagan和Packt Publishing的其他编辑帮助我完成这项工作,并对我延迟交稿表示理解。

Chris Dickinson在英格兰一个安静的小镇长大,对数学、科学,尤其是电子游戏满怀热情。他喜欢玩游戏并剖析游戏的玩法,并试图确定它们是如何工作的。在看了爸爸破解一个PC游戏的十六进制代码来规避早期的版权保护后,他接近震惊了,他对科学的热情在当时达到了很好。Chris获得电子物理学的硕士学位后,他飞到美国加州,在硅谷中心的科学研究领域工作。不久后,他不得不承认,研究工作并不适合他。在四处投简历之后,他找到了一份工作,最终让他走上了软件工程的正确道路(据说,这对于物理学专业毕业生来说并不罕见)。
Chris是IPBX电话系统的自动化工具开发人员,他的性格更适合从事该工作。现在,他正在研究复杂的设备链,帮助开发人员修复和改进这些设备,并开发自己的工具。Chris学习了很多关于如何使用大型、复杂、实时、基于事件、用户输入驱动的状态机方面的知识。在这方面,Chris基本上是自学成才的,他对电子游戏的热情再次高涨,促使他真正弄清楚了电子游戏的创建方式。当他有足够的信心时,他回到学校攻读游戏和模拟编程的学士学位。当他获得学位时,已经可以用C++编写自己的游戏引擎(尽管还很初级),
...
主编推荐:
"Unity引擎提供的一系列很好功能可以帮助开发 者构建高性能的游戏。本书引导读者优化游戏开发中的方方面面,从游戏角色到脚本,一直到动画优化。
在本书中,读者将学习提高游戏脚本质量的代码编写技术,学习如何使用E C S和Burs t编译器等Unity技术优化游戏。本书将助力读者使用Unity生态系统管理第三方工具,引导读者解决Unity大型游戏和V R游戏中的性能问题,帮助读者检测性能问题并分析性能根源。随着阅读的深入,读者将学习Unity C#脚本代码的很好实践并掌握使用模式,之后会掌握优化音频资源和纹理文件,以及高效地存储和使用资源文件。然后,读者将了解渲染管线并学习如何识别管线中的性能问题。此外,读者还将学习如何优化内存以及Unity的处理器单元。最后,读者将获得Unity专家用于提升项目工作流的提示和技巧。
阅读本书,读者将提升使用Unity及其组件构建交互式游戏所需的技能。"
内容简介:
Unity引擎提供的一系列很好功能可以帮助开发者构建高性能的游戏。本书引导读者优化游戏开发中的方方面面,从游戏角色到脚本,一直到动画优化。

在本书中,读者将学习提高游戏脚本质量的代码编写技术,学习如何使用ECS和Burst编译器等Unity技术优化游戏。本书将助力读者使用Unity生态系统管理第三方工具,引导读者解决Unity大型游戏和VR游戏中的性能问题,帮助读者检测性能问题并分析性能根源。随着阅读的深入,读者将学习Unity C#脚本代码的很好实践并掌握使用模式,之后会掌握优化音频资源和纹理文件,以及高效地存储和使用资源文件。然后,读者将了解渲染管线并学习如何识别管线中的性能问题。此外,读者还将学习如何优化内存以及Unity的处理器单元。最后,读者将获得Unity专家用于提升项目工作流的提示和技巧。

阅读本书,读者将提升使用Unity及其组件构建交互式游戏所需的技能。

目录:
第Ⅰ部分 基本的脚本优化

第1章 研究性能问题

1.1 使用Unity Profiler收集分析数据

1.1.1 启动Profiler

1.1.2 Profiler窗口

1.2 性能分析的很好方法

1.2.1 验证脚本是否存在

1.2.2 验证脚本次数

1.2.3 验证事件的顺序

1.2.4 最小化正在进行的代码更改

1.2.5 最小化内部影响

1.2.6 最小化外部影响

1.2.7 代码片段的针对性分析

1.3 关于分析的思考

1.3.1 理解Profiler工具

1.3.2 减少干扰

1.3.3 关注问题

1.4 本章小结

第2章 脚本策略

2.1 使用最快的方法获取组件

2.2 移除空的回调定义

2.3 缓存组件引用

2.4 共享计算输出

2.5 Update、Coroutines和InvokeRepeating

2.6 更快的GameObject空引用检查

2.7 避免从GameObject中检索字符串属性

2.8 使用合适的数据结构

2.9 避免在运行时修改Transform的父节点

2.10 关注缓存Transform的 变化

2.11 避免在运行时使用Find()和 SendMessage()方法

2.11.1 将引用分配给预先存在的对象

2.11.2 静态类

2.11.3 单例组件

2.11.4 全局消息传递系统

2.12 禁用未使用的脚本和 对象...

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