游戏造梦师 游戏策划职业入门教程 软硬件技术 何振宇 编
游戏策划理论与当下优质热门游戏实战讲解;多项策划职位讲解;玩家心理研究;适合系统策划/数值策划/文案策划/战斗策划/关卡策划/技术策划/主策划及策划新人阅读。
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全新
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作者何振宇 编
出版社电子工业出版社
ISBN9787121468391
出版时间2024-01
版次1
装帧平装
开本16
页数276页
字数441.6千字
定价98元
货号xhwx_1203171579
上书时间2024-12-20
商品详情
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正版特价新书
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主编:
本书共包含13章,~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3~10章讲解了七大类和几个小类的细分策划从业人员的工作内容和设计,分别从工作内容、岗位要求、策划工作前景、如何成长5个方面全面介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内容;1章介绍游戏制作的全流程。2和13章讲解了心理学和制作完整demo的案例,是游戏策划必学的知识核心。
目录:
章 什么是游戏/001
1.1 游戏的本质/002
1.2 游戏发展史/010
第2章 游戏策划职业概述/027
2.1 什么是游戏策划/028
2.2 游戏策划需具备什么特质/030
2.2.1 热爱游戏/030
2.2.2 想象力和创新能力/032
2.2.3 逻辑思维能力/033
2.2.4 沟通和团队合作能力/034
2.2.5 学能力/035
2.2.6 审美能力/035
2.2.7 技术意识/036
2.2.8 不断思/037
2.3 游戏策划分类/037
2.3.1 系统策划/037
2.3.2 数值策划/038
2.3.3 文案策划/038
2.3.4 战斗策划/038
2.3.5 关卡策划/038
2.3.6 技术策划/038
2.3.7 主策划/039
2.3.8 其他策划岗位/039
2.4 游戏开发团队构成/039
2.4.1 制作人/039
2.4.2 软件开发工程师/041
2.4.3 美术设计师/042
2.4.4 质量保证工程师/046
2.4.5 音频设计师/046
2.4.6 运营团队/047
第3章 系统策划:简单也困难/049
3.1 什么是游戏系统/050
3.2 如何设计游戏系统/054
3.2.1 从设计目的出发/054
3.2.2 同类参,构建框架/057
3.2.3 围绕一些准则/060
3.2.4 重视体验/062
3.2.5 逻辑的严密/064
3.3 如何书写系统设计文档/066
3.3.1 修改列表/066
3.3.2 设计模块/067
3.3.3 功能逻辑/070
3.3.4 美术需求/071
3.4 如何推动设计落地/074
3.4.1 制订开发计划/074
3.4.2 跟踪开发进度/075
3.4.3 配置及测试迭代/076
3.4.4 玩家体验及后期维护/076
3.5 系统策划如何成长/077
3.5.1 拆解游戏的系统架构/077
3.5.2 学用户交互设计和系统设计/081
第4章 数值策划:游戏衡的把控者/083
4.1 数值策划工作内容/084
4.1.1 搭建和设计战斗系统/084
4.1.2 搭建和设计成长曲线/085
4.1.3 搭建和设计经济系统/085
4.1.4 进行数据分析/086
4.2 数值策划需要虑的问题/087
4.2.1 从体验入手/087
4.2.2 注意数值验证/088
4.3 数值策划如何成长/088
4.3.1 反推游戏数值/088
4.3.2 提升数学能力/090
4.3.3 锻炼“数值感”/090
4.3.4 成为excel 大师/091
4.3.5 其他学途径/092
第5章 文案策划:世界架构者/094
5.1 文案策划工作内容/095
5.1.1 架构游戏世界观/095
5.1.2 设计游戏剧情/096
5.1.3 设计游戏角/099
5.1.4 系统玩法包装/101
5.1.5 对外宣发/101
5.2 文案策划需要虑的问题/102
5.2.1 不要忘了“游戏”/102
5.2.2 好故事是打磨出来的/104
5.2.3 亮点和细节/105
5.3 文案策划如何成长/106
5.3.1 阅读和写作/106
5.3.2 分析游戏剧情/107
5.3.3 多多赏析电影/108
5.3.4 相关图书/109
第6章 战斗策划:核心玩法/111
6.1 什么是核心玩法/112
6.2 战斗策划工作内容/115
6.2.1 设计3c/115
6.2.2 设计战斗系统/118
6.2.3 战斗系统开发及跟进/126
6.3 战斗策划如何成长/129
6.3.1 拆解战斗系统/129
6.3.2 战斗设计相关图书/132
第7章 关卡策划:玩法检验者/133
7.1 什么是关卡/134
7.2 关卡策划工作内容/135
7.2.1 书写关卡设计文档/135
7.2.2 关卡白盒搭建/142
7.2.3 关卡流程制作/146
7.2.4 ai 制作、关卡机制开发/147
7.2.5 关卡资源制作及跟进/148
7.2.6 关卡测试、迭代/149
7.3 关卡设计思路整理/149
7.3.1 从体验出发/149
7.3.2 关卡节奏设计/150
7.3.3 关卡引导设计/157
7.3.4 普通敌人和boss 的设计/162
7.3.5 关卡叙事设计/164
7.4 关卡策划如何成长/167
7.4.1 拆解关卡/167
7.4.2 学游戏引擎/168
7.4.3 其他学资料/169
第8章 技术策划:连接程序员和策划的桥梁/173
8.1 什么是技术策划/174
8.2 技术策划工作内容/174
8.2.1 工具开发及维护/175
8.2.2 开发管线制定及维护/176
8.2.3 原型开发/176
8.2.4 技术顾问/177
8.3 技术策划能力要求/177
8.3.1 技术和策划能力/177
8.3.2 原型制作能力/178
8.3.3 强大的沟通和团队合作能力/178
8.3.4 技术敏感度/178
8.4 技术策划职业前景/179
8.4.1 游戏化需求/179
8.4.2 市场稀缺/181
8.4.3 大项目标配/181
8.5 技术策划如何成长/181
8.5.1 熟练掌握游戏引擎技术/181
8.5.2 参加game jam/182
8.5.3 研究其他ugc 编辑器/183
第9章 主策划:策划主心骨/185
9.1 为什么要有主策划/186
9.2 主策划工作内容/186
9.2.1 确定并把控项目开发方向/187
9.2.2 制订并跟进开发计划/187
9.2.3 把控设计和落地质量/188
9.2.4 管理策划团队/189
9.3 如何成为主策划/189
9.3.1 一专多精/190
9.3.2 完成完整项目的经历/190
9.3.3 项目管理能力/191
9.3.4 团队管理能力/191
9.3.5 抗压能力/191
9.3.6 市场敏感度/192
0章 了解其他策划岗位/193
10.1 执行策划/194
10.1.1 工作内容/194
10.1.2 能力要求/194
10.1.3 职业前景/195
10.2 玩法策划/195
10.2.1 工作内容/195
10.2.2 能力要求/196
10.3 交互策划/197
10.3.1 工作内容/197
10.3.2 能力要求/198
10.4 资源策划/199
10.4.1 工作内容/199
10.4.2 能力要求/200
1章 一款游戏的诞生/201
11.1 前期准备阶段/202
11.1.1 游戏概念确定/202
11.1.2 市场分析/203
11.1.3 成本预估/203
11.1.4 原型制作/204
11.2 开发阶段/205
11.2.1 demo 阶段/205
11.2.2 垂直切片阶段/206
11.2.3 量产阶段/207
11.2.4 alpha 测试阶段/207
11.2.5 beta 测试阶段/207
11.3 商业化阶段/208
11.3.1 宣发阶段/208
11.3.2 运营阶段/209
11.3.3 复盘阶段/210
2章 游戏与玩家心理/211
12.1 什么是游戏/212
12.2 玩家为什么会觉得一款游戏好玩/213
12.2.1 交互与反馈/213
12.2.2 挑战与成感/215
12.2.3 风险与回报/218
12.2.4 心流理论/220
12.2.5 “陷阱”/222
12.2.6 剧情吸引力/224
12.2.7 社交的魅力/226
12.3 玩家分类/228
12.3.1 探险者/228
12.3.2 社交者/229
12.3.3 杀戮者/230
12.3.4 成者/233
3章 学制作游戏原型/235
13.1 制作原型的好处/236
13.1.1 熟悉游戏开发流程/236
13.1.2 熟悉游戏引擎/237
13.1.3 求职加分项/238
13.1.4 为今后制作独立游戏做准备/240
13.2 学游戏引擎/241
13.2.1 选择合适的游戏引擎/241
13.2.2 学方法/247
13.3 如何产生创意/250
13.3.1 机制组合/250
13.3.2 维度/252
13.3.3 思维逆转/253
13.3.4 从生活中获取灵感/254
13.3.5 头脑风暴/256
13.3.6 建立灵感宝库/257
13.4 应注意的要点/259
13.4.1 脚踏实地/259
13.4.2 完成比更重要/260
13.4.3 善用纸面原型/261
13.4.4 要学会变“懒”/262
后记/265
内容简介:
游戏策划到底是什么?只是简单地改改数据、写写剧情吗?不是的,它是一项综合而又复杂的岗位。本书不适合那些具有游戏策划经验的人,也不适合想要深入学游戏设计的开发者,但它可以帮助那些想要了解这个行业或刚刚进入这个行业的人,来系统地了解游戏策划这个职业。本书共包含13章,~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3章讲解了系统策划的相关知识;第4章讲解了数值策划的相关知识;第5章带领读者了解文案策划的工作内容;第6章带领读者了解战斗策划的工作内容;第7章展示了关卡策划的内容;第8章展示了技术策划的内容;第9~10章讲解了主策划和其他策划岗位的工作,以上章节分别从工作内容、岗位要求、策划工作前景、如何成长5个方面全面介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内容;1章介绍游戏制作的全流程。2和13章讲解了心理学和制作完整demo的案例,是游戏策划必学的知识核心。
作者简介:
"何振宇
从业10年的游戏设计师,于东北大学,曾职于搜狐畅游等游戏公司,
参与开发过勇者之心蛮荒搜神记梦想养成计划、lethe等游戏项目,
现职于一线知名游戏公司,担任游戏设计师职位。"
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