• 游戏造梦师 游戏策划职业入门教程 软硬件技术 何振宇 编
  • 游戏造梦师 游戏策划职业入门教程 软硬件技术 何振宇 编
  • 游戏造梦师 游戏策划职业入门教程 软硬件技术 何振宇 编
  • 游戏造梦师 游戏策划职业入门教程 软硬件技术 何振宇 编
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

游戏造梦师 游戏策划职业入门教程 软硬件技术 何振宇 编

游戏策划理论与当下优质热门游戏实战讲解;多项策划职位讲解;玩家心理研究;适合系统策划/数值策划/文案策划/战斗策划/关卡策划/技术策划/主策划及策划新人阅读。

54.65 5.6折 98 全新

库存16件

北京丰台
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者何振宇 编

出版社电子工业出版社

ISBN9787121468391

出版时间2024-01

版次1

装帧平装

开本16

页数276页

字数441.6千字

定价98元

货号xhwx_1203171579

上书时间2024-12-20

智胜图书专营店

七年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
正版特价新书
商品描述
主编:

本书共包含13章,~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3~10章讲解了七大类和几个小类的细分策划从业人员的工作内容和设计,分别从工作内容、岗位要求、策划工作前景、如何成长5个方面全面介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内容;1章介绍游戏制作的全流程。2和13章讲解了心理学和制作完整demo的案例,是游戏策划必学的知识核心。

目录:

章 什么是游戏/001

1.1 游戏的本质/002

1.2 游戏发展史/010

第2章 游戏策划职业概述/027

2.1 什么是游戏策划/028

2.2 游戏策划需具备什么特质/030

2.2.1 热爱游戏/030

2.2.2 想象力和创新能力/032

2.2.3 逻辑思维能力/033

2.2.4 沟通和团队合作能力/034

2.2.5 学能力/035

2.2.6 审美能力/035

2.2.7 技术意识/036

2.2.8 不断思/037

2.3 游戏策划分类/037

2.3.1 系统策划/037

2.3.2 数值策划/038

2.3.3 文案策划/038

2.3.4 战斗策划/038

2.3.5 关卡策划/038

2.3.6 技术策划/038

2.3.7 主策划/039

2.3.8 其他策划岗位/039

2.4 游戏开发团队构成/039

2.4.1 制作人/039

2.4.2 软件开发工程师/041

2.4.3 美术设计师/042

2.4.4 质量保证工程师/046

2.4.5 音频设计师/046

2.4.6 运营团队/047

第3章 系统策划:简单也困难/049

3.1 什么是游戏系统/050

3.2 如何设计游戏系统/054

3.2.1 从设计目的出发/054

3.2.2 同类参,构建框架/057

3.2.3 围绕一些准则/060

3.2.4 重视体验/062

3.2.5 逻辑的严密/064

3.3 如何书写系统设计文档/066

3.3.1 修改列表/066

3.3.2 设计模块/067

3.3.3 功能逻辑/070

3.3.4 美术需求/071

3.4 如何推动设计落地/074

3.4.1 制订开发计划/074

3.4.2 跟踪开发进度/075

3.4.3 配置及测试迭代/076

3.4.4 玩家体验及后期维护/076

3.5 系统策划如何成长/077

3.5.1 拆解游戏的系统架构/077

3.5.2 学用户交互设计和系统设计/081

第4章 数值策划:游戏衡的把控者/083

4.1 数值策划工作内容/084

4.1.1 搭建和设计战斗系统/084

4.1.2 搭建和设计成长曲线/085

4.1.3 搭建和设计经济系统/085

4.1.4 进行数据分析/086

4.2 数值策划需要虑的问题/087

4.2.1 从体验入手/087

4.2.2 注意数值验证/088

4.3 数值策划如何成长/088

4.3.1 反推游戏数值/088

4.3.2 提升数学能力/090

4.3.3 锻炼“数值感”/090

4.3.4 成为excel 大师/091

4.3.5 其他学途径/092

第5章 文案策划:世界架构者/094

5.1 文案策划工作内容/095

5.1.1 架构游戏世界观/095

5.1.2 设计游戏剧情/096

5.1.3 设计游戏角/099

5.1.4 系统玩法包装/101

5.1.5 对外宣发/101

5.2 文案策划需要虑的问题/102

5.2.1 不要忘了“游戏”/102

5.2.2 好故事是打磨出来的/104

5.2.3 亮点和细节/105

5.3 文案策划如何成长/106

5.3.1 阅读和写作/106

5.3.2 分析游戏剧情/107

5.3.3 多多赏析电影/108

5.3.4 相关图书/109

第6章 战斗策划:核心玩法/111

6.1 什么是核心玩法/112

6.2 战斗策划工作内容/115

6.2.1 设计3c/115

6.2.2 设计战斗系统/118

6.2.3 战斗系统开发及跟进/126

6.3 战斗策划如何成长/129

6.3.1 拆解战斗系统/129

6.3.2 战斗设计相关图书/132

第7章 关卡策划:玩法检验者/133

7.1 什么是关卡/134

7.2 关卡策划工作内容/135

7.2.1 书写关卡设计文档/135

7.2.2 关卡白盒搭建/142

7.2.3 关卡流程制作/146

7.2.4 ai 制作、关卡机制开发/147

7.2.5 关卡资源制作及跟进/148

7.2.6 关卡测试、迭代/149

7.3 关卡设计思路整理/149

7.3.1 从体验出发/149

7.3.2 关卡节奏设计/150

7.3.3 关卡引导设计/157

7.3.4 普通敌人和boss 的设计/162

7.3.5 关卡叙事设计/164

7.4 关卡策划如何成长/167

7.4.1 拆解关卡/167

7.4.2 学游戏引擎/168

7.4.3 其他学资料/169

第8章 技术策划:连接程序员和策划的桥梁/173

8.1 什么是技术策划/174

8.2 技术策划工作内容/174

8.2.1 工具开发及维护/175

8.2.2 开发管线制定及维护/176

8.2.3 原型开发/176

8.2.4 技术顾问/177

8.3 技术策划能力要求/177

8.3.1 技术和策划能力/177

8.3.2 原型制作能力/178

8.3.3 强大的沟通和团队合作能力/178

8.3.4 技术敏感度/178

8.4 技术策划职业前景/179

8.4.1 游戏化需求/179

8.4.2 市场稀缺/181

8.4.3 大项目标配/181

8.5 技术策划如何成长/181

8.5.1 熟练掌握游戏引擎技术/181

8.5.2 参加game jam/182

8.5.3 研究其他ugc 编辑器/183

第9章 主策划:策划主心骨/185

9.1 为什么要有主策划/186

9.2 主策划工作内容/186

9.2.1 确定并把控项目开发方向/187

9.2.2 制订并跟进开发计划/187

9.2.3 把控设计和落地质量/188

9.2.4 管理策划团队/189

9.3 如何成为主策划/189

9.3.1 一专多精/190

9.3.2 完成完整项目的经历/190

9.3.3 项目管理能力/191

9.3.4 团队管理能力/191

9.3.5 抗压能力/191

9.3.6 市场敏感度/192

0章 了解其他策划岗位/193

10.1 执行策划/194

10.1.1 工作内容/194

10.1.2 能力要求/194

10.1.3 职业前景/195

10.2 玩法策划/195

10.2.1 工作内容/195

10.2.2 能力要求/196

10.3 交互策划/197

10.3.1 工作内容/197

10.3.2 能力要求/198

10.4 资源策划/199

10.4.1 工作内容/199

10.4.2 能力要求/200

1章 一款游戏的诞生/201

11.1 前期准备阶段/202

11.1.1 游戏概念确定/202

11.1.2 市场分析/203

11.1.3 成本预估/203

11.1.4 原型制作/204

11.2 开发阶段/205

11.2.1 demo 阶段/205

11.2.2 垂直切片阶段/206

11.2.3 量产阶段/207

11.2.4 alpha 测试阶段/207

11.2.5 beta 测试阶段/207

11.3 商业化阶段/208

11.3.1 宣发阶段/208

11.3.2 运营阶段/209

11.3.3 复盘阶段/210

2章 游戏与玩家心理/211

12.1 什么是游戏/212

12.2  玩家为什么会觉得一款游戏好玩/213

12.2.1 交互与反馈/213

12.2.2 挑战与成感/215

12.2.3 风险与回报/218

12.2.4 心流理论/220

12.2.5 “陷阱”/222

12.2.6 剧情吸引力/224

12.2.7 社交的魅力/226

12.3 玩家分类/228

12.3.1 探险者/228

12.3.2 社交者/229

12.3.3 杀戮者/230

12.3.4 成者/233

3章 学制作游戏原型/235

13.1 制作原型的好处/236

13.1.1 熟悉游戏开发流程/236

13.1.2 熟悉游戏引擎/237

13.1.3 求职加分项/238

13.1.4 为今后制作独立游戏做准备/240

13.2 学游戏引擎/241

13.2.1 选择合适的游戏引擎/241

13.2.2 学方法/247

13.3 如何产生创意/250

13.3.1 机制组合/250

13.3.2 维度/252

13.3.3 思维逆转/253

13.3.4 从生活中获取灵感/254

13.3.5 头脑风暴/256

13.3.6 建立灵感宝库/257

13.4 应注意的要点/259

13.4.1 脚踏实地/259

13.4.2 完成比更重要/260

13.4.3 善用纸面原型/261

13.4.4 要学会变“懒”/262

后记/265





内容简介:

游戏策划到底是什么?只是简单地改改数据、写写剧情吗?不是的,它是一项综合而又复杂的岗位。本书不适合那些具有游戏策划经验的人,也不适合想要深入学游戏设计的开发者,但它可以帮助那些想要了解这个行业或刚刚进入这个行业的人,来系统地了解游戏策划这个职业。本书共包含13章,~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3章讲解了系统策划的相关知识;第4章讲解了数值策划的相关知识;第5章带领读者了解文案策划的工作内容;第6章带领读者了解战斗策划的工作内容;第7章展示了关卡策划的内容;第8章展示了技术策划的内容;第9~10章讲解了主策划和其他策划岗位的工作,以上章节分别从工作内容、岗位要求、策划工作前景、如何成长5个方面全面介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内容;1章介绍游戏制作的全流程。2和13章讲解了心理学和制作完整demo的案例,是游戏策划必学的知识核心。

作者简介:

"何振宇
从业10年的游戏设计师,于东北大学,曾职于搜狐畅游等游戏公司,
参与开发过勇者之心蛮荒搜神记梦想养成计划、lethe等游戏项目,
现职于一线知名游戏公司,担任游戏设计师职位。"

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

正版特价新书
此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP