游戏数值设计 软硬件技术 肖勤
《游戏数值设计》(一线游戏数值设计师十多年的经验沉淀,包含真实游戏设计案例,让读者从容设计出吸引玩家的游戏策略)
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全新
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作者肖勤
出版社人民邮电出版社
ISBN9787115554161
出版时间2021-05
版次1
装帧平装
开本16
页数276页
字数383千字
定价89.9元
货号xhwx_1202343190
上书时间2024-12-19
商品详情
- 品相描述:全新
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正版特价新书
- 商品描述
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主编:
1.游戏行业一线设计专家十多年的技术沉淀。
2.全面讲解游戏数值设计的实战知识,包含成长设计、游戏预设程序对抗数值设计、组合类系统的数值、游戏衡、游戏价值体系设计等,从而让读者达到游戏设计思想和实践的结合。
3.这是一本基础工具书,帮助读者从容应对游戏数值设计的各种困难,少走弯路,起到事半功倍的效果。
目录:
篇 基础篇
章 给游戏世界增加一点“计算”3
1.1游戏——为了创造体验而生4
1.2游戏数值知识综述5
1.3游戏数值应用范围7
1.3.1构建和完善规则7
1.3.2引导和梳理行为7
1.3.3内容投放和丰富体验8
1.3.4小结8
1.4思与练8
第2章 游戏系统设计基础9
2.1核心系统拆分规则9
2.1.1能力获得系统10
2.1.2能力释放系统11
2.1.3小结13
2.2核心系统分析方述13
2.2.1核心系统的必要13
2.2.2核心系统的合理16
2.2.3必要与合理的辩证关系16
2.2.4小结16
2.3设计获得类系统的三要素17
2.3.1获得感设计17
2.3.2成长节奏设计20
2.3.3学难度控制20
2.3.4小结22
2.4设计释放类系统的六要素22
2.4.1时间22
2.4.2地点23
2.4.3人物23
2.4.4起因24
2.4.5经过25
2.4.6结果25
2.4.7小结27
2.5系统规则与数值的相关分析27
2.5.1系统规则与数值的关系27
2.5.2系统设计的一般步骤28
2.5.3小结30
2.6思与练30
第二篇 思想篇
第3章 博弈论与游戏数值33
3.1博弈论知识概论33
3.1.1囚徒困境33
3.1.2博弈论基础35
3.1.3博弈分类认知36
3.1.4纳什均衡的多态37
3.1.5小结38
3.2从经典中学博弈38
3.2.1双赢的“大冤家”38
3.2.2背叛的悖论38
3.2.3“智牛”博弈39
3.2.4价格大战时应该消费吗40
3.2.5需要“从中作梗”的协调博弈41
3.2.6一个更复杂的挑战43
3.2.7预测未来制胜44
3.2.8小结44
3.3进化吧!博弈论45
3.3.1进化博弈论45
3.3.2以“智能”的方式看传统博弈45
3.3.3进化博弈论与学策略47
3.3.4小结48
3.4游戏里的博弈举例48
3.4.1为了胜利做辅助48
3.4.2《绝地求生》中的诸多“困境”50
3.4.3竞争还是合作:控制竞争51
3.4.4小结52
3.5使用起来!开始博弈52
3.5.1博弈模型的获取52
3.5.2盾的优解53
3.5.3细节构想设计法54
3.5.4小结55
3.6思与练55
第4章 数学基础与游戏数值56
4.1数学公式不为人知的关系56
4.1.1线:缠绵伴随57
4.1.2相斥:此消彼长58
4.1.3累积:轻松过亿59
4.1.4趋近:不可逾越60
4.1.5波动:晃来晃去62
4.1.6小结63
4.2高等数学中的感思维63
4.2.1“哥德巴赫猜想”与感的数学64
4.2.2不爱解方程的牛顿与“牛顿插值法”65
4.2.3拟合的“小二乘法”67
4.2.4高等数学对设计有用吗69
4.2.5小结71
4.3用数值衡量强者71
4.3.1战斗力浅析71
4.3.2竞技游戏的战斗力排名72
4.4游戏公式设计的一般步骤75
4.4.1为什么需要公式75
4.4.2设计公式的一般步骤75
4.4.3公式的检查与调整79
4.4.4小结80
4.5数据收集与数据分析80
4.5.1数据收集81
4.5.2数据分析82
4.5.3小结85
4.6练85
第5章 概率论与游戏数值86
5.1概率论基础知识86
5.1.1基础定义87
5.1.2统计概率88
5.1.3主观概率89
5.1.4常见的基础概率模型90
5.1.5稳定趋于混乱:熵91
5.1.6小结93
5.2概率与的游戏意义93
5.2.1变化是人的期望93
5.2.2概率的正面和负面94
5.2.3伪94
5.2.4种子95
5.2.5彩蛋:充满惊喜的互动96
5.3战斗需求分析97
5.3.1“战斗”无处不在97
5.3.2运气是实力的一种98
5.3.3各种战斗变数的设计方式99
5.3.4战斗数据的选取方式100
5.3.5小结102
5.4在奖励系统中的设计应用102
5.4.1建立期待102
5.4.2奖励的设计103
5.4.3掉落的配置结构浅析103
5.5的控制理论104
5.5.1不能失控的104
5.5.2看不见的规则105
5.5.3控制106
5.5.4小结107
5.6神奇的正态分布107
5.6.1“上帝会抛硬币”107
5.6.2正态分布108
5.6.3正态分布带来的“自然”设计110
5.6.4小结111
5.7思与练112
第6章 经济与游戏数值113
6.1关于经济学的基础要点113
6.1.1基础概念及在游戏中应用的概念修正113
6.1.2经济相关的定律116
6.1.3小结118
6.2游戏里的宏观经济118
6.2.1宏观层面的游戏经济结构118
6.2.2基于核心行为的宏观设计方法119
6.2.3宏观内容设计的一般流程120
6.2.4小结121
6.3游戏里的微观行为121
6.3.1游戏行为拆解121
6.3.2行为设计的准则123
6.3.3行为的传递125
6.3.4小结127
6.4游戏经济行为的“七宗罪”127
6.4.1“贪婪”:行为的逐利127
6.4.2“嫉妒”:价值的比较128
6.4.3“暴食”:物品的囤积128
6.4.4“傲慢”:稀有的控制128
6.4.5“懒惰”:思维的懒惰128
6.4.6“控”:外观的吸引力129
6.4.7“暴怒”:不屈的争胜心129
6.4.8小结129
6.5游戏货币浅析129
6.5.1货币的本质129
6.5.2游戏“货币”的本质130
6.5.3游戏“货币”的几种形式131
6.5.4游戏“货币”的价值体现131
6.5.5小结132
6.6游戏经济中的非货币资源132
6.6.1不动产资源132
6.6.2存款资源:属133
6.6.3流动资源:道具133
6.6.4小结134
6.7思与练134
第三篇 实践篇
第7章 成长设计实践137
7.1成长137
7.1.1成长的游戏定义138
7.1.2成长的分类139
7.1.3成长的意义139
7.1.4小结140
7.2等级系统的拆解分析140
7.2.1等级的各种定位140
7.2.2行为经验的基础量141
7.2.3等级相关的边界问题143
7.2.4基于行为获取经验的等级系统设计143
7.2.5单一经验值来源的等级设计144
7.2.6小结146
7.3收集元素给予的成长感146
7.3.1收集的概念146
7.3.2收集与奖励147
7.3.3收集与挑战147
7.3.4小结148
7.4成长推送的节奏148
7.4.1“5分钟进入”准则148
7.4.2成长递进原则148
7.4.3成长简化原则150
7.4.4细节留白原则150
7.4.5小结151
7.5思与练151
第8章 pve数值设计实践152
8.1pve的基础152
8.1.1对抗策略153
8.1.2环境设定155
8.1.3驱动设定156
8.1.4pve对抗分类157
8.1.5小结157
8.2对称策略战斗设计158
8.2.1对称策略概述158
8.2.2设计对称战斗的基础步骤158
8.2.3对称策略战斗设计示例159
8.3非对称策略战斗设计160
8.3.1非对称策略概述160
8.3.2非对称策略战斗的设计分析161
8.3.3非对称策略战斗示例161
8.4偏对抗设计162
8.4.1游戏优势162
8.4.2游戏劣势163
8.4.3在游戏设计中的形式表现163
8.4.4与规则设计166
8.4.5小结166
8.5偏数值对抗设计167
8.5.1数值对抗游戏的优势167
8.5.2数值对抗游戏的劣势168
8.5.3pve数值成长的设计流程168
8.5.4小结172
8.6思与练172
第9章 组合类系统的数值实践174
9.1无限尝试:组合与拆卸174
9.1.1组合是规则探索的先驱174
9.1.2尝试的代价175
9.1.3可能与优解176
9.1.4小结177
9.2装备系统的设计实践177
9.2.1装备基础设定177
9.2.2装备效果分类179
9.2.3装备数值能力划分179
9.2.4属与价值计算183
9.2.5小结185
9.3异化属的设计实践186
9.3.1异化属的类型186
9.3.2异化属的设计难点187
9.3.3异化属的衡187
9.3.4异化属的组合与卸载形式187
9.3.5小结189
9.4构筑组合的设计实践189
9.4.1卡牌策略类构筑189
9.4.2角类小队组合193
9.4.3小结194
9.5思与练194
0章 游戏衡实践195
10.1游戏衡的几个范围195
10.1.1衡概念195
10.1.2系统衡196
10.1.3经济衡197
10.1.4战斗衡197
10.1.5小结198
10.2战斗衡的两个设计维度199
10.2.1《dota2》的战斗衡199
10.2.2《英雄联盟》战术衡201
10.2.3衡的统一202
10.2.4小结203
10.3战斗机制权重化的衡设计203
10.3.1确定战斗节奏203
10.3.2战斗属效用及公式的确定204
10.3.3战斗对抗策略想204
10.3.4设计与挖掘战斗机制策略205
10.3.5技能属的权重设定205
10.3.6小结207
10.4战斗衡的调优207
10.4.1战斗衡的诉求分析207
10.4.2战斗衡的标准208
10.4.3战斗衡的数据分析209
10.4.4调整策略211
10.4.5小结212
10.5思与练212
1章 游戏价值体系设计实践213
11.1价值的统一213
11.1.1设定游戏的产出效率213
11.1.2数值与度量单位换算214
11.2基于时间的消耗与养成215
11.2.1消耗行为与养成行为215
11.2.2养成与时间关系215
11.2.3小结217
11.3行为的分布预期218
11.4供需数据关联219
11.4.1确定能力获得系统的消耗220
11.4.2分配核心资源的产出221
11.4.3修正和调整资源数据222
11.4.4小结222
11.5游戏币的价值设计222
11.5.1通用游戏币222
11.5.2积分游戏币225
11.5.3小结226
11.6思与练226
第四篇 拓展篇
2章 游戏引擎和开发工具229
12.1游戏引擎229
12.1.1游戏引擎的诞生229
12.1.2游戏引擎模块简介230
12.1.3游戏引擎简介230
12.2游戏开发工具231
12.2.1文档撰写工具231
12.2.2数据处理工具232
12.2.3小结232
12.3思与练232
3章 完整的游戏应具备的要素234
13.1游戏的完整论述234
13.1.1系统结构的完整234
13.1.2体验的完整236
13.1.3自然的设计是更的“完整”237
13.1.4小结237
13.2游戏制作的关键节点238
13.2.1立项及核心玩法238
13.2.2技术测试版本238
13.2.3功能完整版本240
13.2.4商业化版本240
13.2.5小结242
13.3游戏测试的相关介绍242
13.3.1测试方法相关242
13.3.2测试管理243
13.3.3对外测试243
13.3.4小结243
13.4思与练244
4章 游戏的运营、维护与更新245
14.1游戏的运营与维护245
14.1.1运营的准备245
14.1.2运营的职责246
14.1.3运营活动247
14.1.4小结248
14.2游戏的更新248
14.2.1游戏更新流程248
14.2.2更新节奏与长期计划249
14.2.3小结249
14.3思与练250
5章 对未来游戏的展望251
15.1技术前景252
15.1.1游戏的画面呈现252
15.1.2网络能与个人云服务器253
15.1.3增强现实253
15.1.4虚拟现实254
15.1.5人工智能255
15.2思与练256
结束语:创新的秘密257
参文献258
本书缩略词含义259
本书涉及游戏作品261
内容简介:
本书系统地介绍游戏设计中与数值相关的基础知识、理论思想及实践课题,分为基础篇、思想篇、实践篇及拓展篇,涵盖游戏数值设计从入门到实践所需的知识,并穿插大量读者熟知的游戏案例进行辅助说明,力求帮助读者对游戏设计所需的必要知识建立认知,熟悉并掌握游戏研发的关键流程。本书既适合游戏策划人员、游戏研发人员,以及想从事游戏行业的人员了解游戏策划设计意图,又适合对游戏设计感兴趣的人员阅读。
作者简介:
肖勤,游戏公司的游戏设计师,从事游戏研发近10年,游戏经历近20多年。热爱分享,写了许多技术博客,参与过百人研发的项目,也完成过许多独立创作的游戏。在游戏设计和开发中有独到的见解。
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