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作者吴亚峰,苏亚光编

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115475510

出版时间2018-08

版次2

装帧其他

开本16

页数461页

字数0.78千字

定价89元

货号700_9787115475510

上书时间2024-12-16

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品相描述:全新
正版特价新书
商品描述
目录:

章 初识cocos2d-x1
1.1cocos2d-x的概述1
1.1.1cocos2d-x的发展史1
1.1.2cocos2d-x的市场前景2
1.2cocos2d-x开发环境的搭建3
1.2.1android studio以及android sdk的下载与配置3
1.2.2android ndk的下载与配置5
1.2.3cocos2d-x的下载与配置6
1.3初识cocos2d-x应用程序7
1.3.1本书案例的导入与运行7
1.3.2cocos2d-x案例导入后的相关修改9
1.4本章小结9
第2章 休闲益智类游戏——忍者飞镖10
2.1游戏的背景及功能概述10
2.1.1背景描述10
2.1.2功能介绍10
2.2游戏的策划及准备工作12
2.2.1游戏的策划12
2.2.2手机台下游戏的准备工作13
2.3游戏的架构15
2.3.1各个类的简要介绍15
2.3.2游戏框架简介16
2.4布景相关类17
2.4.1场景管理类gamescenemanager18
2.4.2欢迎布景类mainlayer19
2.4.3游戏帮助布景类helyer22
2.4.4游戏记录布景类ranklayer25
2.4.5游戏关于布景类aboutlayer26
2.4.6游戏选择系列布景类selectlayer28
2.4.7游戏背景类backgroundpopupwindow41
2.4.8游戏暂停对话框类pausepopupwindow44
2.4.9开始游戏对话框类gamestartpopupwindow46
2.4.10游戏结束对话框类gameoverpopupwindow47
2.4.11退出游戏对话框类etpopupwindow51
2.5物理引擎相关类53
2.5.1基本物体类53
2.5.2碰撞检测类57
2.5.3线投类59
2.6引擎引用入类——appdelegate60
2.7本章小结61
第3章休闲类游戏——切冰块62
3.1游戏的背景及功能概述62
3.1.1背景描述62
3.1.2功能介绍63
3.2游戏的策划及准备工作65
3.2.1游戏的策划65
3.2.2手机台下游戏的准备工作66
3.3游戏的架构68
3.3.1各个类的简要介绍68
3.3.2游戏框架简介69
3.4布景类相关70
3.4.1场景管理类gamescenemanager71
3.4.2欢迎布景类welelayer72
3.4.3游戏选择系列布景类setlayer78
3.4.4选择系列1关卡布景类set1choicelayer81
3.4.5游戏布景类gamelayer87
3.4.6游戏胜利或失败布景类succlayer99
3.5辅助工具类相关104
3.5.1工具类105
3.5.2辅助类105
3.6物理引擎工具类相关113
3.6.1自身的光线投回调类raycastclosestcallback113
3.6.2矩形物体类rectphyobject114
3.6.3多边形物体类polygonphyobject115
3.7引擎引用入类——appdelegate116
3.8游戏的优化及改进117
3.9本章小结117
第4章休闲益智类游戏——吃饼干118
4.1游戏的背景及功能概述118
4.1.1背景概述118
4.1.2功能介绍119
4.2游戏的策划及准备工作121
4.2.1游戏的策划121
4.2.2手机台下游戏的准备工作122
4.3游戏的架构125
4.3.1各个类的简要介绍125
4.3.2游戏的框架简介126
4.4游戏常量头文件appmacros127
4.5游戏辅助类128
4.5.1焊接关节类——weldjoint128
4.5.2鼠标关节类——mousejoint129
4.5.3气泡道具类——airbubble130
4.5.4气球道具类——airbullon133
4.5.5弹簧道具类——bouncer134
4.5.6拖拉棒道具类——dragrod136
4.5.7电击道具类——electric140
4.5.8帽子道具类——hat142
4.5.9蜘蛛道具类——spider144
4.5.10钉子道具类——nail147
4.5.11尖刺道具类——spike148
4.5.12碰撞器类——mycontactlistener150
4.6场景相关类152
4.6.1游戏场景管理类——box2dscenemanager152
4.6.2加载布景类——loadlayer153
4.6.3开始布景类——startlayer155
4.6.4设置布景类——optionlayer158
4.6.5选主题布景类——choosehouselayer161
4.6.6选关布景类——chooselevellayer164
4.6.7游戏布景类——box2dlayer167
4.7引擎引用入类——appdelegate172
4.8游戏的优化及改进173
4.9本章小结173
第5章3d休闲游戏——方块历险记174
5.1游戏背景及功能概述174
5.1.1游戏开发背景概述174
5.1.2游戏功能简介175
5.2游戏的策划及准备工作176
5.2.1游戏的策划176
5.2.2游戏的开发准备工作177
5.3游戏的架构178
5.3.1各类的简要介绍178
5.3.2游戏框架简介179
5.4布景相关类180
5.4.1场景管理类——objscenemanager180
5.4.23d布景类——my3dlayer181
5.4.3菜单布景类——my2dlayer186
5.4.4摄像机管理类——camerachange188
5.5与方块相关类189
5.5.1方块管理类——zftmanager190
5.5.2地刺管理类——dicibox192
5.5.3掉落块管理类——diaoluomanager193
5.5.4夹子管理类——jiazibox194
5.5.5移动管理类——yidongbox196
5.5.6烟雾管理类——yanwu198
5.6常量及其他相关类200
5.6.1常量类——constant200
5.6.2引擎应用入类——appdelegate202
5.7游戏的优化及改进203
5.8本章小结203
第6章竞速类游戏——峡谷卡丁车204
6.1游戏的背景及功能概述204
6.1.1游戏开发的背景概述204
6.1.2游戏的功能介绍204
6.2游戏的策划及准备工作206
6.2.1游戏的策划207
6.2.2游戏的准备工作207
6.3游戏的架构210
6.3.1游戏中各类的简要介绍210
6.3.2游戏的框架简介211
6.4游戏常量头文件——appmacros212
6.5场景相关类213
6.5.1游戏场景管理类——scenemanager213
6.5.2加载布景类——beginlayer215
6.5.3主界面布景类——selectlayer216
6.5.4音效布景类——settinglayer219
6.5.52d布景类——game2dlayer220
6.5.63d布景类——game3dlayer223
6.5.7物理世界类——gamephysicsworld226
6.6辅助类228
6.6.1奖励类——awardbox228
6.6.2子弹类——bullet229
6.6.3导弹类——rocket231
6.6.4底盘类——disc232
6.6.5卡丁车类——kart235
6.7引擎引用入类——appdelegate246
6.8引擎的修改247
6.9游戏的优化及改进248
6.10本章小结248
第7章休闲体育类游戏——森林跑酷249
7.1游戏的背景及功能概述249
7.1.1背景描述249
7.1.2功能介绍249
7.2游戏的策划及准备工作253
7.2.1游戏的策划253
7.2.2手机台下游戏的准备工作253
7.3游戏的架构257
7.3.1各个类的简要介绍257
7.3.2游戏框架简介258
7.4布景相关类259
7.4.1场景管理类gamescenemanager259
7.4.2游戏加载布景类loalayer261
7.4.3游戏主菜单布景类mainmenulayer264
7.4.4选择游戏角布景类selectrolelayer272
7.4.52d游戏布景类my2dlayer275
7.4.63d游戏布景类my3dlayer281
7.4.7游戏得分布景类scorelayer298
7.5辅助工具类相关301
7.5.1工具类301
7.5.2辅助类302
7.6引擎引用入类——appdelegate310
7.7游戏的优化及改进311
7.8本章小结311
第8章飞行击类游戏——雷鸣战机312
8.1游戏的背景及功能概述312
8.1.1背景概述312
8.1.2功能简介313
8.2 游戏的策划及准备工作315
8.2.1游戏的策划315
8.2.2安卓台下游戏开发的准备工作315
8.3游戏的架构318
8.3.1程序结构的简要介绍318
8.3.2服务器端的简要介绍318
8.3.3手机客户端的简要介绍319
8.3.4游戏框架简介321
8.4服务器端的开发322
8.4.1数据类的开发322
8.4.2服务线程的开发323
8.4.3收发数据工具类的开发325
8.4.4辅助工具类的开发327
8.4.5动作执行类的开发328
8.4.6更新类的开发332
8.5布景相关类333
8.5.1菜单布景类mainmenuscene333
8.5.2游戏模式布景类layer337
8.5.3帮助布景类helyer340
8.5.4飞机强化布景类weaponlayer343
8.5.5关卡选择布景类selectgamelayer344
8.5.6飞机选择布景类selectnelayer346
8.5.7游戏2d布景类my2dlayer348
8.5.8单机游戏3d布景类first3dlayer351
8.5.9联网游戏3d布景类web3dlayer353
8.6辅助工具类354
8.6.1网络通信工具类bnsocketutil354
8.6.2战机类的开发357
8.6.3敌机工具类362
8.6.4子弹工具类367
8.6.5爆炸工具类369
8.7游戏的优化及改进371
第9章棋牌类游戏——天下棋奕372
9.1游戏的背景及功能概述372
9.1.1背景概述372
9.1.2功能介绍373
9.2游戏的策划及准备工作374
9.2.1游戏的策划374
9.2.2安卓台下游戏开发的准备工作375
9.3游戏的架构379
9.3.1网络游戏架构简介379
9.3.2服务器端的简要介绍379
9.3.3客户端的简要介绍380
9.3.4游戏框架简介381
9.4服务器端的开发382
9.4.1数据类的开发382
9.4.2服务线程的开发383
9.4.3收发数据工具类的开发386
9.4.4走棋判断工具类的开发387
9.5辅助工具类390
9.5.1网络通信工具类bnsocketutil390
9.5.2计算辅助类publicapi393
9.5.3水波类water394
9.6布景相关类的开发397
9.6.1游戏场景管理类——gamescenemanager397
9.6.2游戏资源加载布景类——loalayer399
9.6.3游戏主菜单布景类——mainmenulayer404
9.6.4游戏帮助菜单布景类——helyer412
9.6.5单机游戏3d布景类——3dlayer415
9.6.6联网游戏3d布景类——weblayer420
9.7引擎引用入类——appdelegate423
9.8游戏的优化及改进424
9.9本章小结424
0章 vr休闲游戏——极速飞行425
10.1游戏背景及功能概述425
10.1.1游戏开发背景概述425
10.1.2游戏功能简介425
10.2游戏的策划及准备工作426
10.2.1游戏的策划427
10.2.2游戏的开发准备工作427
10.3游戏的架构429
10.3.1各类的简要介绍429
10.3.2游戏框架简介430
10.4布景相关类431
10.4.1场景管理类——objscenemanager431
10.4.23d布景类——my3dlayer432
10.5辅助类438
10.5.1绘制顺序438
10.5.2模型创建类——modelcreate439
10.5.3镜头光晕441
10.5.4光晕类——flare442
10.5.5地形类——myterrain443
10.5.6常量类——constant444
10.6工具管理类446
10.6.1摄像机管理类——cameracontrol446
10.6.2光晕管理类——flarecontrol447
10.6.3游戏管理类——gamecontrol448
10.6.4无穷地形449
10.6.5地形管理类——terraincontrol451
10.7引擎引用入类454
10.8材质系统与着器的开发455
10.8.1地形的材质系统455
10.8.2菜单的材质系统457
10.8.3光晕的材质系统458
10.9游戏的特别说明及优化改进460
10.9.1特别说明460
10.9.2游戏的优化改进460
10.10本章小结461

内容简介:

本书结合作者多年从事游戏应用开发的经验,详细介绍了几款coco2dx游戏案例的开发。在介绍案例开发的过程中也介绍了一些常用技术的使用、开发以及思路等。书中主要内容包括:靠前章“初识coco2dx”介绍使用coco2dx游戏引擎开发3d游戏的一些基础知识、环境的配置以及案例的导入和运行;第2章“忍者飞镖”是很好简单的休闲小游戏,通过此案例读者可以学到很多coco2dx游戏开发的基础知识;第3章“切冰块”是休闲类小游戏,通过此案例介绍了box2d物理引擎,为下面讲解bullet引擎打下基础;第4章探寻当前市面上的火爆游戏“吃饼干”的开发过程,并讲解了如何实现该游戏的开发;第5章“方块历险记”,通过此案例读者可以学到3d游戏开发;第6章“峡谷卡丁车”,使得读者对竞速类3d游戏的开发有一个整体的认识;第7章“森林跑酷”,本游戏是当下十分流行的体育游戏;第8章“雷鸣战机”,通过此案例读者能够学到2d与3d结合的游戏的开发过程;第9章“天下棋弈”,通过此案例读者能够学网络对战游戏的开发;靠前0章“极速飞行”,通过此案例读者能够学到当下火爆的vr游戏是如何开发的,进一步学vr游戏的开发流程。本书适合有基础、有志于游戏开发的读者学,也可以作为相关培训学校和大专院校相关专业的用书。

作者简介:

吴亚峰,于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士。1998年开始从事java应用的开发,有10多年的java开发与培训经验。主要的研究方向为opengle、webgl、vulkan及手机游戏。同时为手机游戏、移动3d应用独立软件开发工程师,并兼任百纳科技java培训中心首培训师。近十年来为数十家企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过coco2dx案例开发大全coco2dx3.0游戏开发实战详解coco2dx3.x游戏案例开发大全opengle3.x游戏开发(上下卷)h5和webgl3d开发实战详解等多本技术书籍。2008年初开始关注android台下的3d应用开发,并开发出一系列的android应用程序与3d游戏。

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