三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)-微课版(21世纪高等学校数字媒体艺术专业规划教材)
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全新
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作者本社
出版社清华大学出版社
出版时间2020-06
版次1
装帧其他
上书时间2024-10-16
商品详情
- 品相描述:全新
图书标准信息
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作者
本社
-
出版社
清华大学出版社
-
出版时间
2020-06
-
版次
1
-
ISBN
9787302542964
-
定价
89.00元
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装帧
其他
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开本
16开
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纸张
胶版纸
-
页数
315页
-
字数
0.51千字
- 【内容简介】
-
通过多年三维Maya动画项目的制作经验和院校三维教学经验,详细、透彻地剖析了Maya软件动画制作中角色骨骼绑定的高级应用技术。案例具有很强的实战性和参考性。每个案例的讲解都是以案例分析、案例实践和案例总结三个部分来划分,层次分明、步骤清晰,同时融入了企业项目制作流程,使内容更加详实。
- 【作者简介】
-
"周京来男,1985年2月
大学本科,于吉林艺术学院动画学院
艺术设计(影视动画)专业 获学士
专业技术职称暂评定为助理工艺美术师
第七届信息技术大赛荣获河北省很好教师指导奖
河北传媒学院特聘三维动画讲师
曾担任长春飞凯影视动画公司三维动画讲师
上海张江动漫科技有限公司三维不错建模师
河北精英影视传播有限公司三维部技术监
河北天明传媒有限公司三维主管
现任中国动漫实训与级中心虚拟现实制作部技术监
曾担任
石家庄科技工程学院
石家庄信息工程学院
石家庄计算机职业学院
石家庄学院
河北传媒学院
曾服务项目
电视栏目包装沁县新闻
商业广告片普莱电器
三维动画旅游宣传片华夏桥荣获河北省奔马奖
二维动画片笨笨牛历险记在电视台动漫新科频道播出
河北省创意产业园区宣传片在深圳文博会播出
三维动画外包项目咕咕龙说成语
虚拟现实项目幽境探秘
虚拟现实项目叶罗丽走钢索等"
- 【目录】
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目录
第1章角色绑定概述 /
1.1软件概述 /
1.1.1Maya软件介绍 /
1.1.2Maya软件应用领域 /
1.2绑定概述 /
1.2.1绑定是什么 /
1.2.2绑定处于整个制作的什么环节 /
1.2.3绑定合理的标准 /
1.2.4绑定涉及知识领域 /
1.2.5Maya软件绑定环节的工具概况 /
1.3角色绑定基础 /
1.3.1组的概念 /
1.3.2父子关系 /
1.3.3大纲视图 /
1.3.4骨骼系统 /
1.3.5FK与IK /
1.3.6约束系统 /
1.3.7蒙皮系统 /
1.3.8变形器系统 /
第2章台灯绑定 /
2.1台灯绑定分析 /
2.2台灯组的创建 /
2.3台灯父子关系的设置 /
2.4台灯约束的设置 /
第3章蝴蝶绑定 /
3.1蝴蝶绑定分析 /
3.2蝴蝶躯干骨骼创建 /
3.3蝴蝶翅膀骨骼绑定 /
3.4蝴蝶添加控制器设置 /
3.5蝴蝶全局整理 /
第4章蜘蛛侠下肢骨骼绑定 /
4.1下肢骨骼绑定分析 /
4.1.1了解人体的骨架结构 /
4.1.2下肢腿部骨架结构 /
4.1.3下肢运动分析 /
4.2蜘蛛侠腿部骨骼绑定 /
4.2.1蜘蛛侠腿部骨骼创建 /
4.2.2蜘蛛侠腿部骨骼设置 /
4.2.3蜘蛛侠腿部膝盖控制 /
第5章蜘蛛侠躯干骨骼绑定 /
5.1躯干骨骼绑定分析 /
5.1.1躯干骨骼结构 /
5.1.2躯干骨骼运动分析 /
5.2蜘蛛侠躯干骨骼创建 /
5.3蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建 /
5.4蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置 /
5.5蜘蛛侠躯干骨骼关联设置 /
5.6蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置 /
5.7蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置 /
第6章蜘蛛侠上肢骨骼绑定 /
6.1认识人体上肢骨骼 /
6.2蜘蛛侠手臂骨骼的创建 /
6.3蜘蛛侠手臂骨骼的设置 /
6.4蜘蛛侠手掌驱动设置 /
6.4.1学习设置驱动关键帧 /
6.4.2手掌驱动设置 /
第7章蜘蛛侠头部骨骼绑定 /
7.1认识人体头部颈部骨骼 /
7.2蜘蛛侠颈部骨骼设置 /
7.3蜘蛛侠眼睛设置 /
7.4蜘蛛侠全局整理 /
7.5蜘蛛侠绑定蒙皮 /
7.6蜘蛛侠权重编辑 /
第8章HumanIK绑定技术 /
8.1HumanIK角色绑定系统 /
8.1.1HumanIK角色绑定系统概述 /
8.1.2HIK系统创建流程 /
8.1.3HumanIK角色结构 /
8.1.4控制装配、效应器和枢轴 /
8.2设置HumanIK角色 /
8.3设置HumanIK重定目标 /
8.3.1将动画从一个角色重定目标到另一个角色 /
8.3.2调整重定目标参数 /
8.3.3将重定目标的动画烘焙到目标角色 /
8.4HumanIK高级角色绑定案例制作 /
8.4.1模型关节定位 /
8.4.2创建角色骨骼 /
8.4.3添加关节标签名称 /
8.4.4角色绑定蒙皮 /
8.4.5HumanIK系统创建角色控制 /
8.4.6导入动画示例 /
8.4.7动画移植 /
第9章Advanced Skeleton绑定技术 /
9.1Advanced Skeleton绑定插件基础 /
9.1.1Advanced Skeleton插件概述 /
9.1.2绑定插件介绍与安装 /
9.1.3插件基本界面 /
9.2应用AS插件进行蜘蛛侠身体绑定 /
9.2.1创建半身适配骨骼 /
9.2.2骨骼点适配 /
9.2.3生成骨骼控制系统及蒙皮 /
9.3综合应用AS插件进行阿童木整体绑定 /
9.3.1阿童木身体绑定 /
9.3.2阿童木面部表情高级绑定 /
第10章角色面部绑定技术 /
10.1角色面部绑定概述 /
10.2主流面部绑定制作技术 /
10.3使用Blend Shape制作角色面部表情 /
10.4创建角色面部绑定系统 /
10.4.1检查角色模型拓扑 /
10.4.2使用形变编辑器制作镜像表情 /
10.4.3角色头部骨骼设置 /
10.4.4眉毛控制 /
10.4.5眼睫毛控制 /
10.4.6创建面部控制器 /
10.4.7面部表情与控制器关联 /
10.5角色高级绑定进阶 /
10.5.1骨骼的拉伸技术 /
10.5.2MEL脚本与表达式 /
10.5.3肌肉系统 /
10.5.4布料系统 /
参考文献 /
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