• 游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)
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游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)

13.9 1.4折 98 八五品

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上海奉贤
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作者[美]Sue Blackman 著;罗岱 译

出版社清华大学出版社

出版时间2015-02

版次2

装帧平装

货号691-9787302387411

上书时间2024-06-26

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 [美]Sue Blackman 著;罗岱 译
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2015-02
  • 版次 2
  • ISBN 9787302387411
  • 定价 98.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 656页
  • 字数 1130千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 游戏开发经典丛书
【内容简介】
  《Unity43D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》非常适合那些渴望掌握Unity编程的读者。你可能是熟知3D工具(例如3dsMax、Maya或Cinema4D)的艺术家,或者你可能熟悉2D工具(例如Photoshop和Illustrator)领域。另一方面,你可能只是想熟悉游戏编程以及游戏制作的最新理念。
  《游戏开发经典丛书·Unity43D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》以艺术家容易接受的方式介绍了关键的游戏制作概念,并快速讲授了需要在Unity中掌握的基本编程技能。接着《游戏开发经典丛书·Unity43D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》向你展示了作为一个独立的游戏艺术家,如何在当今的休闲和移动市场范围内创建理想的交互类游戏,同时《游戏开发经典丛书·Unity43D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》也在游戏逻辑和设计方面为你提供了坚实的基础。
  ◆《游戏开发经典丛书·Unity43D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》的第一部分解释了游戏交互所包含的逻辑,并很快通过简单的示例来让你创建游戏资源,这些示例你可以自己构建并逐步扩展。
  ◆第二部分将构建一个点击式第一人称冒险游戏的基础——包括可以重用的状态管理脚本,用于角色交互的对话树,加载和存储功能,一个健壮的装备包系统和一个奖励机制:一个动态配置的迷宫和小型地图。
  ◆借助于所提供的2D和3D内容,你将学会评估和处理项目进度中来自基于字节大小的片段的挑战,从而获得在交互设计方面解决问题的技能。
  在《游戏开发经典丛书·Unity43D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》的结尾,你将能够灵活使用Unity3D游戏引擎,并了解利用自己的资源的必要流程。也将拥有可重用的脚本和艺术资源,从而利用它们来创建新的游戏。
【作者简介】
    SueBlackman,是南加利福尼亚的3D艺术家和交互应用设计师,同时也是一名教师。她在包括加利福尼亚艺术学院在内的一流社区大学和私立学校教授3dsMax和游戏课程已经超过10年时间。在Activision公司(美国动视公司,著名游戏开发商,其著名游戏系列包括使命召唤系列等——译者注)的分支机构,她曾经领导3D艺术家从事多款游戏的设计。Blackman在业界工作多年,帮助财富1000榜单内的公司进行培训,例如波音(Boeing)、雷神(Raytheon)、诺格(NorthropGrumman)等公司,从而使这些公司能够开发严肃游戏和游戏格式的训练应用程序。她已经从事了10多年的实时3D引擎相关的商业开发,并在Lynda.com上为Unity引擎制作了多个视频教程。她是一名活跃的作者,多年以来,她以特约作者的身份不仅参与了多本3dsMax书籍的素材创作工作,同时也为多款严肃游戏3D著作应用程序编写培训手册。她也为ACMSiggraph(美国计算机协会计算机图形专业组)编写严肃游戏方面的内容,这是她喜爱的领域之一。可以通过网站www.3dadventurous.com或Unity的论坛来联系她。
【目录】
第1章游戏开发简介
1.1冒险游戏类型
1.1.1文字冒险游戏
1.1.2图形冒险游戏
1.1.3实时3D冒险游戏
1.2设计你的游戏
1.2.1定义风格
1.2.2划分场景
1.2.3第一人称还是第三人称
1.2.4动画
1.2.5内容
1.3管理项目
1.3.1多角色
1.3.2选择游戏引擎
1.3.3需求
1.3.4完成第一个游戏的提示
1.4实时渲染相对于预渲染的新概念
1.5本章小结

第2章UnityUI基础——入门
2.1安装和启动Unity
2.2加载或创建一个新项目或场景
2.3布局
2.3.1Scene视图
2.3.2Game窗口
2.3.3Hierarchy视图
2.3.4Project视图
2.3.5Inspector视图
2.4工具栏
2.5菜单
2.5.1File菜单
2.5.2Edit菜单
2.5.3Assets菜单
2.5.4GameObject
2.5.5Component菜单
2.5.6Window菜单
2.5.7Help菜单
2.6创建简单的对象
2.7选择和聚焦
2.8变换对象
2.9捕捉
2.10场景手柄工具
2.11灯光
2.123D对象
2.12.1网格
2.12.2网格的子对象
2.12.3贴图
2.13材质
2.14本章小结

第3章脚本:通过实践学习
3.1什么是脚本
3.2脚本的成分
3.2.1函数
3.2.2变量
3.2.3在游戏中拾取对象
3.3条件和状态
3.4运算顺序
3.5本章小结

第4章地形生成:创建一个测试环境
4.1创建环境
4.1.1创建一个地形对象
4.1.2场景漫游导航
4.2TerrainEngine
4.2.1地形结构
4.2.2绘制纹理
4.2.3树木
4.2.4地形的细节对象
4.2.5创建你自己的地形资源
4.2.6TerrainSettings
4.3阴影
4.4雾效
4.5本章小结

第5章导航和功能
5.1导航
5.1.1方向键导航和输入
5.1.2玩转平台
5.1.3碰撞墙
5.1.4首次编译
5.2本章小结

第6章光标控制
6.1光标可视化
6.2自定义光标
6.3GUI纹理光标
6.3.1TextureImporter
6.3.2色卡
6.3.3光标位置
6.4硬件光标
6.5UnityGUI光标
6.6对象与对象的通信
6.7鼠标悬停光标更改
6.8快速发布
6.9对象对鼠标悬停的反应
6.10本章小结

第7章导入的资源
7.13D艺术资源
7.2导入设置
7.2.1导入设置:Model
7.2.2导入设置:Rig
7.2.3父对象
7.2.4导入设置:Animations
7.3设置材质
7.3.1钥匙
7.3.2箱子
7.3.3鲜花
7.4阴影
7.5本章小结

第8章动作对象
8.1碰撞器
8.2触发动画
8.3添加声音特效
8.4设置一个双状态动画
8.5使用Unity的动画视图
8.6触发另一个对象的动画
8.7局限性
8.8本章小结

第9章管理状态
9.1识别动作对象
9.1.1测试情节介绍
9.1.2排练
9.1.3动作对象
9.1.4替身
9.2开发一个状态机
9.2.1状态机的组件
9.2.2选取事件
9.2.3分离状态元数据和转变动作
9.2.4定义状态和转变
9.2.5可视化转变
9.2.6组织信息
9.3查找表
9.3.1评估结果
9.3.2解析字符串
9.3.3游戏笔记
9.4ObjectLookup脚本
9.5动作相关的消息
9.6对象元数据
9.6.1状态相关的元数据
9.6.2处理选取事件
9.6.3添加元数据
9.6.4激活状态引擎
9.6.5优化选取
9.6.6隐藏光标
……
第10章探索转变
第11章物理和特效
第12章信息文本
第13章装备包逻辑
第14章管理装备包
第15章对话树
第16章Mecanim和角色
第17章游戏环境
第18章建立游戏
第19章菜单与关卡
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