• 计算机游戏程序设计(第二版第2版) 耿卫东 陈为 电子工业出版社 9787121078019 正版旧书
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计算机游戏程序设计(第二版第2版) 耿卫东 陈为 电子工业出版社 9787121078019 正版旧书

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2.6 九五品

库存8件

江西南昌
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作者耿卫东 陈为

出版社电子工业出版社

ISBN9787121078019

出版时间2009-01

装帧线装

页数326页

货号1844874

上书时间2024-04-16

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   商品详情   

品相描述:九五品
商品描述
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书名:计算机游戏程序设计(第二版)
编号:1844874
ISBN:9787121078019[十位:]
作者:耿卫东 陈为
出版社:电子工业出版社
出版日期:2009年01月
页数:326
定价:45.00 元
参考重量:0.611Kg
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新旧程度:6-9成新左右,不影响阅读,详细情况请咨询店主
如图书附带、磁带、学习卡等请咨询店主是否齐全* 图书目录 *
第1章 计算机游戏简介
 1.1 什么是游戏
 1.2 计算机游戏的发展简史
 1.3 计算机游戏的分类
 1.4 计算机游戏的开发过程
 1.5 中国游戏业的展望
 习题1
 参考文献
第2章 游戏程序设计概览
 2.1 游戏的基本流程和体系结构
 2.2 游戏开发的基本理念及方法
 2.3 游戏引擎简介
 2.4 游戏的调试与测试
 2.5 游戏开发的准则和“忠告”
 2.6 游戏编程人员的基本素质要求
 2.7 小结
 习题2
 参考文献
第3章 二维游戏的基本编程技术
 3.1 二维游戏的基本流程和架构
 3.2 图像文件的解析
 3.3 地图的创建与显示
 3.3.1 固定地图
 3.3.2 滚屏地图
 3.3.3 多层次地图
 3.3.4 菱形地图
 3.4 颜色的混合与半透明效果
 3.4.1 基本原理和步骤
 3.4.2 Alpha融合技术
 3.5 精灵动画
 3.6 二维游戏世界的模拟
 3.6.1 碰撞检测
 3.6.2 物体遮挡关系
 3.6.3 物体运动模拟
 3.7 一个简单的二维潜艇游戏循环实例
 3.8 小结
 习题3
 参考文献
第4章 三维图形学基础
 4.1 向量、矩阵及四元数运算
 4.1.1 向量运算
 4.1.2 矩阵运算
 4.1.3 四元数及其运算
 4.2 常用的立体几何算法
 4.2.1 常用几何体的表达与生成
 4.2.2 常用几何体之问的距离与求交
 4.2.3 常用几何体的属性计算
 4.3 三维场景的表达模型
 4.3.1 三角网格模型
 4.3.2 三类常用参数曲面
 4.4 真实感图形生成
 4.4.1 坐标系
 4.4.2 图形绘制流程
 4.4.3 颜色理论
 4.4.4 光照明计算
 4.5 游戏画面的刷新与反走样
 4.5.1 画面刷新和计时函数
 4.5.2 反走样处理
 4.6 小结
 习题4
 参考文献
第5章 三维游戏场景的组织和绘制
 5.1 三维场景的组织与管理
 5.1.1 基于场景图的表达和管理
 5.1.2 基于绘制状态的场景管理
 5.1.3 基于景物包围体的场景组织
 5.1.4 优化场景绘制的几何剖分技术
 5.1.5 景物包围体与场景剖分技术比较
 5.2 游戏场景的几何优化
 5.2.1 层次细节(LOD)技术
 ……
第6章 游戏中的高级图形技术
第7章 三维动画的基本编程技术
第8章 游戏中的音频编程
第9章 游戏中的人机界面技术
第10章 游戏中的人工智能
第11章 网络游戏的基本编程技术
附录A OGRE使用说明
附录B 游戏开发的团队项目说明
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