• 魅力·实践·发现·软件秘笈:设计模式那点事(带光盘)
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魅力·实践·发现·软件秘笈:设计模式那点事(带光盘)

9.97 1.1折 87 九品

仅1件

北京大兴
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者郑阿奇 编

出版社电子工业出版社

出版时间2011-11

版次1

装帧平装

货号6-019

上书时间2024-09-11

燚龍書局

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 郑阿奇 编
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2011-11
  • 版次 1
  • ISBN 9787121147821
  • 定价 87.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 628页
  • 字数 904千字
  • 丛书 魅力 实践 发现
【内容简介】
《魅力·实践·发现·软件秘笈:设计模式那点事》在第1章软件设计模式概述后,从第2章到第24章诠释23个软件设计模式。每一种都以一个生活故事开始,然后是模式定义、模式分析、模式实现、设计原则和使用场合。模式实现通过Eclipse中的Java工程展开,采用软件编程诠释设计模式故事中的情节和操作,非常有趣。在这个基础上,总结该软件设计模式的设计原则,最后提出使用场合。第25章对各种软件设计模式进行系统总结,第26章是各种软件设计模式综合应用。
【目录】
1设计模式概述
1.1计算机软件的发展现状
1.2引入设计模式的必要性
1.3软件设计遵循的基本原则
1.3.1高内聚、低耦合
1.3.2面向抽象编程
1.3.3多用组合少用继承
1.3.4"开-闭"原则
1.4设计模式概述
1.4.1什么是设计模式
1.4.2为什么需要设计模式
1.4.3如何正确应用设计模式
1.5设计模式的分类
1.5.1创建型模式
1.5.2结构型模式
1.5.3行为型模式
1.6学会归纳和总结
第一部分创建型模式
2曹操献刀:工厂方法模式
2.1三国故事之曹操献刀
2.2模式定义
2.3故事中的模式分析
2.3.1故事中的角色
2.3.2抽象化分析方法
2.3.3工厂方法模式的静态建模
2.4故事的工厂方法模式实现
2.4.1建立产品
2.4.2建立工厂
2.4.3故事情节的历史重现
2.4.4用八星宝刀来考验模式
2.5设计原则
2.6使用场合
2.7本章要点
3肯德基:抽象工厂模式
3.1发生在肯德基的故事
3.2模式定义
3.3故事中的模式分析
3.3.1故事中的角色
3.3.2抽象化分析
3.3.3抽象工厂模式的静态建模
3.4故事的抽象工厂模式实现
3.4.1抽象食物的建立
3.4.2建立不同食物的抽象基类
3.4.3创建具体的食物
3.4.4建立工厂
3.4.5创建客户类
3.4.6故事情节的展现
3.5设计原则
3.6使用场合
3.7本章要点
4手机套餐:建造者模式
4.1手机套餐
4.2模式定义
4.3故事中的模式分析
4.3.1角色分析
4.3.2建造者模式的静态建模
4.4模式实现
4.4.1创建产品--手机套餐
4.4.2建立抽象建造者
4.4.3建立具体建造者
4.4.4创建指导者
4.4.5让客户订购手机套餐
4.4.6如何简化建造者实现
4.5设计原则
4.6使用场合
4.7本章要点
5大学生初入社会:原型模式
5.1大学生初入社会
5.2模式定义
5.3大学生故事的模式分析
5.3.1故事情节分析
5.3.2原型模式的静态建模
5.4大学生故事的原型模式实现
5.4.1原型的建立
5.4.2创建生成原型对象的工厂
5.4.3大学生初入社会的生活展现
5.5设计原则
5.6使用场合
5.7本章要点
6课堂上互动:单例模式
6.1课堂上发生的故事
6.2模式定义
6.3模式分析
6.4模式实现
6.4.1实现一:使用同步线程安全创建单例对象
6.4.2实现二:创建一个类全局对象实例作为单例对象
6.4.3提高:多例模式实现
6.5设计原则
6.6使用场合
6.7本章要点

第二部分结构型模式
7电源转换:适配器模式
7.1生活中的适配器
7.2模式定义
7.3模式分析
7.3.1适配器中的角色
7.3.2静态建模
7.4模式实现
7.4.1抽象电源建立
7.4.2创建220V电源
7.4.3创建12V电源
7.4.4测试220V电源和12V电源
7.4.5对象适配器实现
7.4.6类适配器模式实现
7.5设计原则
7.6使用场合
7.7本章要点
8开关与电灯:桥接模式
8.1开关与电灯
8.2模式定义
8.3一般化分析
8.4一般化实现
8.4.1建立抽象开关
8.4.2电灯实现
8.4.3客户端测试
8.4.4对于扩展功能的思考
8.5桥接模式分析方法
8.6开关与电灯的桥接模式实现
8.6.1创建电灯接口
8.6.2创建开关
8.6.3电灯实现
8.6.4客户端测试
8.7设计原则
8.8使用场合
8.9本章要点
9公司层级结构:组合模式
9.1公司层级结构
9.2模式定义
9.3一般化分析
9.4一般化实现
9.4.1创建普通员工
9.4.2创建管理者
9.4.3客户端测试
9.4.4系统结构的思考
9.5组合模式分析方法
9.6公司结构的组合模式实现
9.6.1建立员工抽象
9.6.2创建管理者
9.6.3创建普通员工
9.6.4客户端测试
9.7设计原则
9.8使用场合
9.9本章要点
10染色馒头:装饰者模式
10.1染色馒头事件
10.2模式定义
10.3一般化分析
10.4一般化实现
10.4.1创建馒头接口
10.4.2正常馒头
10.4.3染色馒头
10.4.4甜馒头
10.4.5如何生产甜玉米馒头
10.5装饰者模式分析方法
10.6染色馒头的装饰者模式实现
10.6.1创建抽象装饰者
10.6.2创建装饰者
10.6.3生产甜玉米馒头
10.7设计原则
10.8使用场合
10.9本章要点
11美食天下:外观模式
11.1美食天下
11.2模式定义
11.3一般化分析
11.4一般化实现
11.4.1创建糖醋排骨接口
11.4.2糖醋排骨实现
11.4.3客户端测试
11.5外观模式分析方法
11.5.1让厨师为我们做菜
11.5.2外观模式的静态建模
11.6糖醋排骨的外观模式实现
11.6.1建立外观门面
11.6.2客户端测试
11.7设计原则
11.8使用场合
11.9本章要点
12五子棋游戏:享元模式
12.1五子棋游戏
12.2模式定义
12.3模式分析
12.3.1五子棋游戏分析
12.3.2静态建模
12.4模式实现
12.4.1创建抽象棋子
12.4.2棋子实现
12.4.3创建棋子工厂
12.4.4客户端测试
12.4.5如何实现棋子的位置
12.4.6测试棋子的外蕴状态
12.5设计原则
12.6使用场合
12.7本章要点
13红酒经销:代理模式
13.1红酒代理商
13.2模式定义
13.3模式分析
13.3.1消费者购买行为分析
13.3.2静态建模
13.4模式实现
13.4.1创建红酒生产厂商
13.4.2到红酒工厂购买红酒
13.4.3创建红酒代理商
13.4.4到红酒代理商处购买红酒
13.5设计原则
13.6使用场合
13.7本章要点

第三部分行为型模式
14学生生病了:责任链模式
14.1学生生病了
14.2模式定义
14.3普通抽象化分析
14.3.1学生请假流程分析
14.3.2抽象化静态建模
14.4普通抽象化实现
14.4.1学生请假实现
14.4.2创建抽象请假消息处理者
14.4.3请假处理者具体实现
14.4.4客户端测试
14.4.5如何面对变化
14.4.6使用外观封装变化部分
14.5责任链模式分析方法
14.5.1如何实现消息传递
14.5.2责任链模式静态建模
14.6请假流程的责任链模式实现
14.6.1抽象化修改
14.6.2完善具体消息处理者
14.6.3在外观中设置消息处理责任链
14.6.4客户端测试
14.7设计原则
14.8使用场合
14.9本章要点
15邮局:命令模式
15.1生活中的邮局
15.2模式定义
15.3模式分析
15.3.1邮局例子分析
15.3.2静态建模
15.4模式实现
15.4.1创建消息接收者
15.4.2创建中间角色邮局
15.4.3创建消息发送者
15.4.4让邮局开始工作
15.4.5优化我们的设计
15.5设计原则
15.6使用场合
15.7本章要点
16创建自己的语言:解释器模式
16.1创建自己的语言解释器
16.2模式定义
16.3模式分析
16.3.1"myida"语言分析
16.3.2"myida"语言解释器原理
16.4模式实现
16.4.1创建上下文环境
16.4.2创建解析表达式
16.4.3让"myida"语言解释器开始工作
16.5设计原则
16.6使用场合
16.7本章要点
17循环遍历:迭代器模式
17.1让迭代器代替for循环
17.2模式定义
17.3模式分析
17.3.1如何遍历集合对象
17.3.2迭代器模式静态建模
17.4模式实现
17.4.1人员信息实现
17.4.2人员集合实现
17.4.3迭代器实现
17.4.4让迭代器遍历集合对象
17.4.5迭代器如何面对变化
17.4.6客户端发生哪些变化
17.5设计原则
17.6使用场合
17.7本章要点
18多人聊天室:中介者模式
18.1多人聊天室
18.2模式定义
18.3模式分析
18.3.1多人聊天室结构分析
18.3.2静态建模
18.4模式实现
18.4.1创建用户接口
18.4.2创建中介者
18.4.3创建用户
18.4.4运行多人聊天室
18.5设计原则
18.6使用场合
18.7本章要点
19过关类游戏:备忘录模式
19.1过关类游戏
19.2模式定义
19.3模式分析
19.3.1备忘录模式特点
19.3.2备忘录模式静态建模
19.4模式实现
19.4.1白箱备忘录模式实现
19.4.2黑箱备忘录模式实现
19.5设计原则
19.6使用场合
19.7本章要点
20高温预警:观察者模式
20.1高温预警系统
20.2模式定义
20.3模式分析
20.3.1高温预警过程分析
20.3.2静态建模
20.4模式实现
20.4.1创建抽象角色
20.4.2具体主题实现
20.4.3具体观察者实现
20.4.4让系统开始运行
20.5设计原则
20.6使用场合
20.7本章要点
21文档编辑模式切换:状态模式
21.1文档编辑器中的模式切换
21.2模式定义
21.3模式分析
21.4模式实现
21.4.1创建空白的上下文环境
21.4.2创建状态接口
21.4.3完善上下文内容
21.4.4创建具体状态
21.4.5客户端测试
21.5设计原则
21.6使用场合
21.7本章要点
22商场促销:策略模式
22.1商场促销商品
22.2模式定义
22.3模式分析
22.3.1商品促销中的策略分析
22.3.2策略模式静态建模
22.4模式实现
22.4.1创建策略接口
22.4.2创建具体策略
22.4.3创建上下文环境
22.4.4消费者购物消费
22.4.5策略模式与条件判断的比较
22.5设计原则
22.6使用场合
22.7本章要点
23生活行为:模板方法模式
23.1每日的生活行为
23.2模式定义
23.3模式分析
23.3.1生活行为分析
23.3.2静态建模
23.4模式实现
23.4.1建立算法骨架
23.4.2创建具体实现
23.4.3客户端测试
23.5设计原则
23.6使用场合
23.7本章要点
24公司层级结构:访问者模式
24.1公司层级结构
24.2模式定义
24.3模式分析
24.3.1组合模式回顾
24.3.2访问者模式分析
24.3.3访问者模式静态建模
24.4模式实现
24.4.1员工实现
24.4.2访问者实现
24.4.3让员工接收访问者
24.4.4客户端测试
24.4.5扩展的思考
24.5设计原则
24.6使用场合
24.7本章要点
25设计模式总结
25.1为什么学习设计模式
25.1.1让工作变得轻松
25.1.2让程序变得优雅
25.1.3要学会设计原则
25.2设计模式六大原则
25.2.1"开-闭"原则(OCP)
25.2.2单一职责原则(SRP)
25.2.3依赖倒置原则(DIP)
25.2.4接口隔离原则(ISP)
25.2.5里氏替换原则(LSP)
25.2.6迪米特法则(LoD)
25.3勤于思考,善于总结
25.3.1专心、用心、信心
25.3.2做一个有思想的人
25.4实践出真知
26MVC设计实践
26.1让你的思维活跃起来
26.2如何设计MVC架构
26.3第一个MVC框架--JokerMVC
26.3.1环境介绍
26.3.2MVC起航
26.3.3JokerMVC架构分析
26.3.4JokerMVC架构实现
26.3.5发布joker-1.0部署测试
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