• 敏捷软件开发:原则模式和实践(C#版)
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敏捷软件开发:原则模式和实践(C#版)

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5 八品

仅1件

北京朝阳
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者邓辉、孙鸣 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2008-01

版次1

装帧平装

货号193-3

上书时间2024-10-01

再来一本书店

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品相描述:八品
图书标准信息
  • 作者 邓辉、孙鸣 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2008-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787115165756
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 538页
  • 字数 1000千字
  • 原版书名 Agile Principles, Patterns, and Practices in C#
  • 丛书 图灵程序设计丛书
【内容简介】
  本书中,享誉全球的软件开发专家和软件工程大师RobertC.Martin深入而生动地使用真实案例讲解了面向对象基本原则、重要的设计模式、UML和敏捷实践等程序员必备的知识。
  本书于2003年荣获第13届Jolt大奖,是C++和Java程序员提高自身水平的绝佳教材,也适于用作高校计算机、软件工程专业相关课程的教材或参考书。
【作者简介】
  RobertC.Martin(“Bob大叔”)世界级的软件开发大师,著名软件咨询公司ObjectMento,公司的创始人和总裁。曾经担任C++Report杂志主编多年,也是设计模式和敏捷开发运动的主要倡导者之一。
【目录】
第一部分 敏捷开发
第1章 敏捷实践
1.1 敏捷联盟
1.1.1 人和交互重于过程和工具
1.1.2 可以工作的软件重于面面俱到的文档
1.1.3 客户合作重于合同谈判
1.1.4 随时应对变化重于遵循计划
1.2 原则
1.3 结论
1.4 参考文献
第2章 极限编程概述
2.1 极限编程实践
2.1.1 完整团队
2.1.2 用户故事
2.1.3 短交付周期
2.1.4 验收测试
2.1.5 结对编程
2.1.6 测试驱动开发
2.1.7 集体所有权
2.1.8 持续集成
2.1.9 可持续的开发速度
2.1.10 开放的工作空间
2.1.11 计划游戏
2.1.12 简单设计
2.1.13 重构
2.1.14 隐喻
2.2 结论
2.3 参考文献
第3章 计划
3.1 初始探索
3.2 发布计划
3.3 迭代计划
3.4 定义“完成”
3.5 任务计划
3.6 迭代
3.7 跟踪
3.8 结论
3.9 参考文献
第4章 测试
4.1 测试驱动开发
4.1.1 测试优先设计的例子
4.1.2 测试促使模块之间隔离
4.1.3 意外获得的解耦合
4.2 验收测试
4.3 意外获得的构架
4.4 结论
4.5 参考文献
第5章 重构
5.1 素数产生程序:一个简单的重构示例
5.1.1 单元测试
5.1.2 重构
5.1.3 最后审视
5.2 结论
5.3 参考文献
第6章 一次编程实践
6.1 保龄球比赛
6.2 结论
第二部分 敏捷设计
第7章 什么是敏捷设计
7.1 设计臭味
7.1.1 设计臭味——腐化软件的气味
7.1.2 僵化性
7.1.3 脆弱性
7.1.4 顽固性
7.1.5 粘滞性
7.1.6 不必要的复杂性
7.1.7 不必要的重复
7.1.8 晦涩性
7.2 软件为何会腐化
7.3 Copy程序
7.3.1 熟悉的场景
7.3.2 Copy程序的敏捷设计
7.4 结论
7.5 参考文献
第8章 SRP:单一职责原则
8.1 定义职责
8.2 分离耦合的职责
8.3 持久化
8.4 结论
8.5 参考文献
第9章 OCP:开放-封闭原则
9.1 OCP概述
9.2 Shape应用程序
9.2.1 违反OCP
9.2.2 遵循OCP
9.2.3 预测变化和“贴切的”结构
9.2.4 放置吊钩
9.2.5 使用抽象获得显式封闭
9.2.6 使用“数据驱动”的方法获取封闭性
9.3 结论
9.4 参考文献
第10章 LSP:Liskov替换原则
10.1 违反LSP的情形
10.1.1 简单例子
10.1.2 更微妙的违反情形
10.1.3 实际的例子
10.2 用提取公共部分的方法代替继承
10.3 启发式规则和习惯用法
10.4 结论
10.5 参考文献
第11章 DIP:依赖倒置原则
11.1 层次化
11.1.1 倒置的接口所有权
11.1.2 依赖于抽象
11.2 简单的DIP示例
11.3 熔炉示例
11.4 结论
11.5 参考文献
第12章 ISP:接口隔离原则
12.1 接口污染
12.2 分离客户就是分离接口
12.3 类接口与对象接口
12.3.1 使用委托分离接口
12.3.2 使用多重继承分离接口
12.4 ATM用户界面的例子
12.5 结论
12.6 参考文献
第13章 C#程序员UML概观
13.1 类图
13.2 对象图
13.3 顺序图
13.4 协作图
13.5 状态图
13.6 结论
13.7 参考文献
第14章 使用UML
14.1 为什么建模
14.1.1 为什么构建软件模型
14.1.2 编码前应该构建面面俱到的设计吗
14.2 有效使用UML
14.2.1 与他人交流
14.2.2 脉络图
14.2.3 项目结束文档
14.2.4 要保留的和要丢弃的
14.3 迭代式改进
14.3.1 行为优先
14.3.2 检查结构
14.3.3 想象代码
14.3.4 图的演化
14.4 何时以及如何绘制图示
14.4.1 何时要画图,何时不要画图
14.4.2 CASE工具
14.4.3 那么,文档呢
14.5 结论
第15章 状态图
15.1 基础知识
15.1.1 特定事件
15.1.2 超状态
15.1.3 初始伪状态和结束伪状态
15.2 使用FSM图示
15.3 结论
第16章 对象图
16.1 即时快照
16.2 主动对象
16.3 结论
第17章 用例
17.1 编写用例
17.1.1 备选流程
17.1.2 其他东西呢
17.2 用例图
17.3 结论
17.4 参考文献
第18章 顺序图
18.1 基础知识
18.1.1 对象、生命线、消息及其他
18.1.2 创建和析构
18.1.3 简单循环
18.1.4 时机和场合
18.2 高级概念
18.2.1 循环和条件
18.2.2 耗费时间的消息
18.2.3 异步消息
18.2.4 多线程
18.2.5 主动对象
18.2.6 向接口发送消息
18.3 结论
第19章 类图
19.1 基础知识
19.1.1 类
19.1.2 关联
19.1.3 继承
19.2 类图示例
19.3 细节
19.3.1 类衍型
19.3.2 抽象类
19.3.3 属性
19.3.4 聚集
19.3.5 组合
19.3.6 多重性
19.3.7 关联衍型
19.3.8 内嵌类
19.3.9 关联类
19.3.10 关联修饰符
19.4 结论
19.5 参考文献
第20章 咖啡的启示
20.1 MarkIV型专用咖啡机
20.1.1 规格说明书
20.1.2 常见的丑陋方案
20.1.3 虚构的抽象
20.1.4 改进方案
20.1.5 实现抽象模型
20.1.6 这个设计的好处
20.2 面向对象过度设计
20.3 参考文献
第三部分 薪水支付案例研究
第21章 COMMAND模式和ACTIVEOBJECT模式:多功能与多任务
21.1 简单的Command
21.2 事务
21.2.1 实体上解耦和时间上解耦
21.2.2 时间上解耦
21.3 Undo()方法
21.4 ACTIVEOBJECT模式
21.5 结论
21.6 参考文献
第22章 TEMPLATEMETHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托
22.1 TEMPLATEMETHOD模式
22.1.1 滥用模式
22.1.2 冒泡排序
22.2 STRATEGY模式
22.3 结论
22.4 参考文献
第23章 FACADE模式和MEDIATOR模式
23.1 FACADE模式
23.2 MEDIATOR模式
23.3 结论
23.4 参考文献
第24章 SINGLETON模式和MONOSTATE模式
24.1 SINGLETON模式
24.1.1 SINGLETON模式的好处
24.1.2 SINGLETON模式的代价
24.1.3 运用SINGLETON模式
24.2 MONOSTATE模式
24.2.1 MONOSTATE模式的好处
24.2.2 MONOSTATE模式的代价
24.2.3 运用MONOSTATE模式
24.3 结论
24.4 参考文献
第25章 NULLOBJECT模式
25.1 描述
25.2 结论
25.3 参考文献
第26章 薪水支付案例研究:第一次迭代开始
26.1 初步的规格说明
26.2 基于用例分析
26.2.1 增加新雇员
26.2.2 删除雇员
26.2.3 登记考勤卡
26.2.4 登记销售凭条
26.2.5 登记工会服务费
26.2.6 更改雇员明细
26.2.7 发薪日
26.3 反思:找出底层的抽象
26.3.1 雇员支付类别抽象
26.3.2 支付时间表抽象
26.3.3 支付方式
26.3.4 从属关系
26.4 结论
26.5 参考文献
第27章 薪水支付案例研究:实现
27.1 事务
27.1.1 增加雇员
27.1.2 删除雇员
27.1.3 考勤卡、销售凭条以及服务费用
27.1.4 更改雇员属性
27.1.5 犯了什么晕
27.1.6 支付雇员薪水
27.1.7 支付领月薪的雇员薪水
27.1.8 支付钟点工薪水
27.2 主程序
27.3 数据库
27.4 结论
27.5 关于本章
27.6 参考文献
第四部分 打包薪水支付系统
第28章 包和组件的设计原则
28.1 包和组件
28.2 组件的内聚性原则:粒度
28.2.1 重用—发布等价原则
28.2.2 共同重用原则
28.2.3 共同封闭原则
28.2.4 组件内聚性总结
28.3 组件的耦合性原则:稳定性
28.3.1 无环依赖原则
28.3.2 稳定依赖原则
28.3.3 稳定抽象原则
28.4 结论
第29章 FACTORY模式
29.1 依赖问题
29.2 静态类型与动态类型
29.3 可替换的工厂
29.4 对测试支架使用对象工厂
29.5 工厂的重要性
29.6 结论
29.7 参考文献
第30章 薪水支付案例研究:包分析
30.1 组件结构和符号
30.2 应用CCP
30.3 应用REP
30.4 耦合和封装
30.5 度量
30.6 度量薪水支付应用程序
30.6.1 对象工厂
30.6.2 重新思考内聚的边界
30.7 最终的包结构
30.8 结论
30.9 参考文献
第31章 COMPOSITE模式
31.1 组合命令
31.2 多重性还是非多重性
31.3 结论
第32章 OBSERVER——演化至模式
32.1 数字时钟
32.2 OBSERVER模式
32.2.1 模型
32.2.2 面向对象设计原则的运用
32.3 结论
32.4 参考文献
第33章 ABSTRACTSERVER模式、ADAPTER模式和BRIDGE模式
33.1 ABSTRACTSERVER模式
33.2 ADAPTER模式
33.2.1 类形式的ADAPTER模式
33.2.2 调制解调器问题、适配器以及LSP
33.3 BRIDGE模式
33.4 结论
33.5 参考文献
第34章 PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API
34.1 PROXY模式
34.1.1 实现PROXY模式
34.1.2 小结
34.2 数据库、中间件以及其他第三方接口
34.3 TABLEDATAGATEWAY
34.3.1 测试和内存TDG
34.3.2 测试DbGateWay
34.4 可以用于数据库的其他模式
34.5 结论
34.6 参考文献
第35章 VISITOR模式
35.1 VISITOR模式
35.2 ACYCLICVISITOR模式
35.3 DECORATOR模式
35.4 EXTENSIONOBJECT模式
35.5 结论
35.6 参考文献
第36章 STATE模式
36.1 嵌套switch/case语句
36.1.1 内部作用域的状态变量
36.1.2 测试动作
36.1.3 代价和收益
36.2 迁移表
36.2.1 使用表解释
36.2.2 代价和收益
36.3 STATE模式
36.3.1 STATE模式和STRATEGY模式
36.3.2 代价和收益
36.4 状态机编译器
36.4.1 SMC生成的Turnstile.cs以及其他支持文件
36.4.2 代价和收益
36.5 状态机应用的场合
36.5.1 作为GUI中的高层应用策略
36.5.2 GUI交互控制器
36.5.3 分布式处理
36.6 结论
36.7 参考文献
第37章 薪水支付案例研究:数据库
37.1 构建数据库
37.2 一个代码设计缺陷
37.3 增加雇员
37.4 事务
37.5 加载Employee对象
37.6 还有什么工作
第38章 薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter
38.1 界面
38.2 实现
38.3 构建窗口
38.4 Payroll窗口
38.5 真面目
38.6 结论
38.7 参考文献
附录A 双公司记
Rufus公司:“日落”项目
Rupert工业公司:“朝晖”项目
附录B 什么是软件
索引 
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