• 游戏设计梦工厂
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游戏设计梦工厂

64.13 3.8折 168 九品

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作者[美]Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿

出版社电子工业出版社

出版时间2022-06

版次1

装帧其他

上书时间2024-09-28

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2022-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787121433481
  • 定价 168.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 页数 584页
  • 字数 823千字
【内容简介】
《游戏设计梦工厂》是南加州大学电影艺术学院互动媒体与游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。通过这本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的图书,你将学会“以游玩体验为核心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随书中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。本书内容全面,细致且系统地讲解了游戏设计和制作的过程。从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的形式、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,本书覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师阅读。
【作者简介】
Tracy Fullerton是一位备受尊崇的游戏设计师和教育家,有着超过二十年的职业经验。近,她凭借自己的独立游戏《瓦尔登湖》赢得了Games for Change的年度游戏大奖。她还赢得了2016年游戏开发者大会的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及为了表彰她在独立游戏社群中的开创性工作而授予她了IndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大学电影艺术学院互动媒体及游戏专业的一名教授,也是USC Games Program的负责人,这个项目是普林斯顿排行榜中北美排名的游戏设计项目。

陈潮,资深游戏设计师。现居成都,曾在南加州大学(USC)攻读互动媒体及游戏专业,拜在本书作者Tracy Fullerton门下。归国后先后在腾讯游戏和完美世界担任游戏设计师。《游戏设计梦工厂》(第三版)译者之一。
【目录】
第1篇  游戏设计基础

第1章  游戏设计师的角色

当玩家的拥护者

游戏测试者

热情和技能

沟通

团队合作

流程

灵感

成为一个更好的玩家

创造力

以游玩体验为核心的设计流程

建立玩家体验目标

制作原型和游戏测试

你应该知道的设计师

迭代

迭代设计流程

行业中的原型和游戏测试

为革新而设计

总结

设计师视角:Christina Norman

设计师视角:Warren Spector

补充阅读

尾注

第2章  游戏的结构

《钓鱼》和《雷神之锤》

《钓鱼》

《雷神之锤》

对比

让玩家投入

挑战



什么是谜题(puzzle)

设定

角色

故事

戏剧元素

本部分小结

定义游戏

超越定义

总结

设计师视角:Jane McGonigal

设计师视角:Randy Smith

补充阅读

尾注

第3章  形式元素的运用

玩家

游戏的邀请

玩家的数量

玩家的角色

玩家交互模式

有说服力的游戏

目标

总结

规程

《四子棋》

《超级马里奥兄弟》

对比

系统规程

定义规程

规则

定义对象和概念的规则

规则限制行动

规则决定效果

定义规则

资源

命数

单位

生命值

货币

行动

能力增益

仓库

特殊地形

时间

冲突

障碍

对手

两难选择

边界

机制即是信息

结果

总结

设计师视角:Tim LeTourneau

补充阅读

尾注

第4章  戏剧元素的运用

挑战

一项需要技巧的有挑战性的活动

行动和意识的结合

清晰的目标和反馈

专注于目前正在做的任务

控制的悖论

失去自我意识

时间的变化

体验的过程成为玩家的目的



玩的本质

玩家的类型

参与度

故事设定

角色

故事

创作情感游戏

世界构建

戏剧的弧

总结

设计师视角:Dr. Ray Muzyka

设计师视角:Don Daglow

补充阅读

尾注

第5章  运用系统动态

游戏作为一个系统

对象

属性

行为

关系

系统动态

解构Set

《井字棋》

国际象棋

《珠玑妙算》与Clue

经济

简单的物物交换

复杂的物物交换

简单市场

复杂市场

元经济

涌现式系统

与系统进行互动

信息结构

操控

反馈

互动的循环和弧

调整游戏系统

总结

设计师视角:Alan R. Moon

设计师视角:Frank Lantz

补充阅读

尾注

第2篇  设计一款游戏

第6章  概念构想

灵感来自何处

头脑风暴

头脑风暴的实践

其他方法

列出创意

想法卡片

EA的预研发工坊

思维导图

意识流

喊叫法

剪贴法

超现实主义游戏

研究

修改和优化

技术可行性

市场机遇

艺术考量

商业/成本限制

对话Will Wright

把创意转化成游戏

聚焦形式元素

练习,练习,练习

特性设计

如何从焦点小组中得到收获

特性故事板

实验性游戏玩法

想法与设计

总结

设计师视角:Josh Holmes

补充阅读

尾注

第7章  原型

制作原型的方法

实物原型

《战舰》的原型

更多的例子

《逆流而上》的原型

人称射击游戏的原型设计

“灾难性”的原型设计过程与其他故事

关于实物原型

为你的游戏创意设计原型

将核心玩法可视化

构建实物原型

万智牌的设计进化

优化你的示意图

使你的实物原型更好

超越实物原型

总结

设计师视角:James Ernest

设计师视角:Katie Salen

补充阅读

第8章  软件原型

软件原型的种类

游戏机制的原型

游戏美学的原型

动觉原型

技术原型

游戏设计中软件原型的使用

《云》的原型

设计操控方式

游戏感的原型

选择视角

俯视角

侧视角

等距视角

人称视角

第三人称视角

有效的界面设计

形式遵从功能

隐喻

可视化

特征分组

统一性

反馈

制作原型的工具

程序语言

游戏引擎

关卡编辑器

总结

设计师视角:David Perry

设计师视角:Elan Lee

补充阅读

尾注

第9章  游戏测试

游戏测试和迭代设计

招募游戏测试者

自行测试

邀请朋友和家人进行测试

找不认识的人进行游戏测试

寻找理想的测试者

让你的目标用户进行测试

主持一次游戏测试

我们为什么玩游戏

介绍(2~3分钟)

热身讨论(5分钟)

游戏测试(15~20分钟)

讨论游戏体验(15~20分钟)

收尾

游戏测试的方法

典型玩家的反馈如何帮助你避免令人失望的结果

游戏测试入门:别死抱着这些规则!

游戏矩阵

记笔记

基础的可用性检验方法

不要去引导

提醒测试者们大声说出想法

定量数据

游戏设计中的度量

数据收集

测试特定情景

游戏测试实践

《四子棋》

终分析

总结

补充阅读

尾注

第10章  功能性、完备性和平衡性

你要测试的是什么

基础

结构

形式细节

精炼

你的游戏具备功能性吗

你的游戏内部完备(Internally Complete)了吗

解决方案一

解决方案二

解决方案三

解决方案四

讨论

漏洞

当漏洞遇见特性

死胡同

完备性的总结

你的游戏平衡吗

平衡变量

平衡动态

强化关系

优势单位

优势策略

平衡位置

对称式游戏

非对称式游戏

非对称式的目标

计时模式

保护

组合

个人目标

彻底的非对称

平衡技巧

为中等技术水平做平衡

动态平衡

平衡电脑控制的角色

平衡你的游戏的技巧

模块化思维

和Rob Pardo的对话

目的的纯粹性

一次只改一处

电子表格

总结

设计师视角:Brian Hersch

设计师视角:Heather Kelley

补充阅读

尾注

第11章  乐趣和易用性

你的游戏是否乐趣十足

挑战

玩法

故事

游戏的吸引力分析

改进玩家的选择

决策的类型

两难困境

切蛋糕案例

囚徒困境

谜题

奖励和惩罚

预期

惊喜

进展

结局

乐趣杀手

微操作

调整和平衡:人类对抗机器人

停滞

无法逾越的障碍

随机事件

可预知的道路

超越乐趣

你的游戏是否易用

将声音作为一种游戏反馈设备

总结

设计师视角:Robin Hunicke

设计师视角:Lorne Lanning

补充阅读

尾注

第3篇  像一名游戏设计师一样工作

第12章  团队结构

团队的组成

发行商与开发商

开发商团队

游戏设计师

制作人

建立包容的设计团队

程序员

视觉艺术家

QA工程师

专业人才

关卡设计师

发行商团队

制作人

营销团队

管理人员

QA工程师

可用性测试专家

用户研究和数据分析

团队档案

一切为设计

团队建设

团队沟通

召开会议

敏捷开发

总结

设计师视角:Nahil Sharkasi

设计师视角:Matt Firor

设计师视角:陈星汉

补充阅读

尾注

第13章  开发的阶段和方法

定义阶段

概念/合同

预研发阶段

制作阶段

QA/优化

从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》

持续开发

敏捷开发

敏捷项目规划

目标

优先级排序

进度表

预算

独立游戏制作人的机遇

审视和修正

里程碑和验收

总结

设计师视角:Michael John

设计师视角:Jeff Watson

补充阅读

第14章  沟通你的设计

可视化

流程图

表格和电子表格

概念图

游戏描述

虚拟现实和Oculus Rift

设计文档的格式

内容

宏观设计

结论

设计师视角:Anna Anthropy

设计师视角:Rob Daviau

补充阅读

尾注

第15章  理解新的游戏产业

游戏业的规模

分发平台

主机

索尼PlayStation 4

微软Xbox One

Nintendo Switch

电脑(PC和Mac)

移动游戏(手机和平板)

虚拟现实和替代现实(VR和AR)

游戏玩法的类型

移动游戏设计和Zombies,Run!

动作游戏

策略游戏

角色扮演游戏

体育游戏

竞速/驾驶游戏

模拟/建造游戏

飞行和其他模拟类游戏

冒险游戏

教育游戏

儿童游戏

休闲游戏

实验性游戏

发行商

Electronic Arts

Square Enix

任天堂

索尼电脑娱乐

开发商

游戏发行业务

元素1:开发

元素2:授权

元素3:营销

元素4:分销

总结

设计师视角:Keita Takahasi

设计师视角:Graeme Bayless

补充阅读

尾注

第16章  如何进入游戏产业

在发行商公司或开发商公司找一份工作

自我学习

学术专业

玩游戏

设计游戏和关卡

了解业界

人脉

组织团体

参加会议

互联网和电子邮件

从底层做起

实习

QA

提交你的创意

提案过程

提案材料

提案之后

独立开发

总结

设计师视角:Erin Reynolds

设计师视角:Matt Korba

设计师视角:Asher Vollmer

补充阅读

结语
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