• 精通Unreal Engine 3卷Ⅰ:3D游戏关卡设计基础篇(配光盘)
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精通Unreal Engine 3卷Ⅰ:3D游戏关卡设计基础篇(配光盘)

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17.9 1.8折 98 九品

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天津宝坻
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作者巴斯比

出版社"清华大学出版社

ISBN9787302258384

出版时间2011

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

定价98元

货号1003325131117821955

上书时间2023-11-17

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   商品详情   

品相描述:九品
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商品描述
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内容简介:

                                        《精通UnrealEngine3卷1:3D游戏关卡设计基础篇》是您认识并掌握最新最热门的游戏引擎(虚幻引擎3)的首选指南,无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是职业的关卡设计人员,都能从本书中受益、本书中包含了读者想要学习的所有技能,这些技能可以帮助读者创建出在游戏机和复读机上运行的极其出色的新内容和游戏。                                   
目录:

                                        第1章虚幻引擎技术简介
1.1《虚幻》系列游戏的历史
1.1.11998年6月:《虚幻》
1.1.21999年11月:《虚幻竞技场》
1.1.32001年3月~7月:虚幻开发人员网络
1.1.42002年9月:《虚幻锦标赛》和《虚幻竞技场2003》
1.1.52003年2月:《虚幻ii》
1.1.62004年3月:《虚幻竞技场2004》
1.1.72005年4月:《虚幻锦标赛2:theliandriconflict》
1.1.82006年11月:《战争机器》
1.1.92007年11月:《虚幻竞技场3》
1.2虚幻引擎综述
1.3虚幻引擎的构成
1.3.1图形引擎
1.3.2声音引擎
1.3.3物理引擎
1.3.4输入管理器
1.3.5网络基础结构
1.3.6unrealscriptinterpreter

1.4组件交互综述
1.5工作中的引擎组件
1.6使用虚幻引擎创建自己的游戏世界
1.6.1游戏资源
1.6.2动画与骨架网格物体
1.6.3游戏资源相关工具

第2章游戏开发概述
2.1循环开发的重要性
2.2从创意着手
2.3剧情简介
2.4考量开发日程表
2.5交流
2.5.1定期举行会议
2.5.2各抒己见
2.5.3尊重您的同事
2.5.4协调美工人员与编程人员
2.5.5正视挑战
2.5.6保持创造性
2.6测试与反馈
2.7结束开发

第3章开始行动:手把手创建关卡初级教程
3.1开始创建您的第一个关卡
3.2小结

第4章画刷的世界:深入了解世界几何体
4.1关键术语及概念:BSP和CSG
4.2画刷类型
4.2.1红色构建画刷
4.2.2添加型画刷
4.2.3挖空型画刷
4.3构建简述
4.4清除BSP材质
4.5使用画刷
4.5.1添加型关卡和挖空型关卡
4.5.2万能的拖拽网格
4.5.3随着支点移动
4.5.4画刷的顺序
4.5.5选择恰当的比例
4.6图元
4.6.1立方体(cube)
4.6.2圆锥体(cone)
4.6.3圆柱体(cylinder)
4.6.4薄片(sheet)
4.6.5四面体或球体(tetrahedron或sphere)
4.6.6曲线形楼梯(curvedstaircase)
4.6.7直线形楼梯(linearstaircase)
4.6.8螺旋形楼梯(spiralstaircase)
4.6.9测定体积(volumetric)
4.7布尔运算
4.7.1交集工具(intersecttool)
4.7.2反交集工具(de-intersecttool)
4.8画刷固体性
4.8.1固体(solid)
4.8.2半固体(semi-solid)
4.8.3非固体(non-solid)
4.9画刷操作
4.10几何体模式(geometrymode)
4.10.1选择模式
4.10.2togglemodifierwindow(切换修改器窗口)按钮
4.11使用阴影
4.12小结

第5章静态网格物体
5.1静态网格物体的重要性
5.2静态网格物体工作流概述
5.3UV纹理贴图坐标
5.4创建UV展平贴图时需要考虑的因素
5.5创建纹理贴图
5.6导入静态网格物体
5.7使用Staticmesh(静态网格物体)编辑器
5.8碰撞
5.9放置静态网格物体
5.10静态网格物体与阴影
5.11小结

第6章材质简介
6.1材质的定义
6.2材质与纹理贴图的对比
6.3纹理贴图坐标(UV)
6.4材质指令
6.5虚幻引擎中颜色的概念
6.6光照概述
6.7材质剖析
6.7.1材质节点
6.7.2材质通道
6.7.3材质表达式
6.8可用的材质表达式
6.8.1材质表达式列表
6.8.2参数表达式
6.9材质创建
6.10表面属性
6.11小结

第7章光照简介
7.1放置光源
7.2创建光源概述
7.3光照概念
7.3.1光源贴图与阴影贴图
7.3.2静态和动态光照
7.3.3顶点光照和光照细分
7.4光源类型
7.4.1可切换光源
7.4.2可移动光源
7.4.3pointlight
7.4.4spotlight
7.4.5directionallight
7.4.6skylight
7.4.7拾取点光源
7.5光源的基本属性
7.5.1常规属性
7.5.2spotlight独有的属性
7.5.3directionallight独有的属性
7.5.4skylight独有的属性
7.6光照通道
7.7光照体积
7.8阴影
7.8.1预计算阴影(阴影贴图)
7.8.2阴影缓冲阴影
7.8.3阴影体积阴影
7.8.4阴影调制
7.9光源环境
7.10光源函数
7.11工作流小技巧
7.12小结

第8章地形系统
8.1地形的定义
8.2进入地形编辑
8.3地形剖析与属性
8.3.1地形剖析(术语解释)
8.3.2地形属性
8.4terrainmaterial与层
8.4.1terrainmaterial的属性
8.4.2地形层
8.5地形编辑对话框
8.5.1地形编辑对话框界面概述
8.5.2地形编辑工具
8.6装饰您的地形:植被和装饰层
8.6.1植被
8.6.2装饰层
8.7地形工作流小技巧
8.8小结

第9章kismet简介
9.1kismet:庞大的模块网络
9.2kismet入门
9.3序列对象剖析
9.4序列对象的类型
9.4.1事件
9.4.2动作
9.4.3变量
9.4.4条件
9.4.5matinee
9.5kismet序列流
9.6简单kismet序列
9.7注释kismet序列
9.8稍微复杂的kismet序列
9.9小结

第10章unrealmatinee简介
10.1matinee的定义
10.2matinee术语解释
10.3访问matinee
10.4matinee序列对象
10.4.1输入端
10.4.2输出端
10.4.3变量链接
10.4.4属性
10.4.5matinee数据对象
10.5interpactor
10.6moverkismet事件
10.7matinee编辑器
10.7.1工具栏
10.7.2曲线编辑器
10.7.3group/track列表
10.7.4时间轴
10.7.5属性窗口
10.8轨迹类型
10.8.1animcontrol
10.8.2colorproperty
10.8.3event
10.8.4facefx
10.8.5floatmaterialparam
10.8.6floatparticleparam
10.8.7floatproperty
10.8.8morphweight
10.8.9movement
10.8.10skelcontrolscale
10.8.11sound
10.8.12effectstoogle
10.8.13vectormaterialparam
10.8.14vectorproperty
10.8.15director组特有的轨迹
10.9使用matinee时需要考虑的事项
10.10小结

第11章关卡优化
11.1总体优化
11.2理解系统开销
11.3游戏内的性能诊断
11.4遮挡
11.5culldistance和culldistancevolumes属性
11.6细节层次
11.7优化光源和阴影
11.7.1光照贴图
11.7.2光源环境
11.7.3光源函数
11.7.4将光源投射到无光照材质上
11.8primitivestats浏览器
11.9动态阴影和dynamicshadowstats浏览器
11.10材质优化
11.10.1每个对象多个材质
11.10.2材质指令
11.10.3无光照半透明性
11.11小结

第12章关卡动态载入
12.1关卡动态载入的优势
12.2测试关卡动态载入
12.3关卡动态载入的方法
12.4永久性关卡与动态载入关卡的对比
12.5level浏览器和scenemanager浏览器
12.6地图变更
12.7通过kismet进行关卡动态载入
12.8通过levelstreamingvolume进行关卡动态载入
12.9通过距离进行关卡动态载入
12.10疑难解答
12.11关卡动态载入需要考虑的事项
12.12小结
附录aunreaied用户指南
附录b曲线编辑器                                    

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