计算机图形学入门 3d渲染指南 图形图像 (瑞士)加布里埃尔·甘贝塔 新华正版
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全新
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作者(瑞士)加布里埃尔·甘贝塔
出版社人民邮电出版社
ISBN9787115583918
出版时间2022-05
版次1
装帧平装
开本16
页数228页
字数192千字
定价89.9元
货号xhwx_1202630428
上书时间2024-12-16
商品详情
- 品相描述:全新
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正版特价新书
- 商品描述
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主编:
(1)简单明了的计算机图形学入门指南。
(2)只需具备基本编程知识和高中数学知识。
(3)专注于3d 渲染。本书将带领读者构建两个完整的、功能齐全的渲染器:光线追踪渲染器和光栅化渲染器。前者模拟在物体之间反弹时的光线,后者将3d 模型转换为2d 像素。
(4)全书给出众多的伪代码示例,使得读者可以轻松地用任何语言编写渲染器,还提供了可下载的实时javacript 演示代码,方便读者进一步探索。
目录:
章 基础入门概念
1.1 画布
1.2 模型
1.2.1 减法模型
1.2.2 加法模型
1.2.3 忽略细节
1.3 深度和表示法
1.4 的处理方法
1.5 场景
1.6 结
部分 光线追踪
第2章 基础光线追踪知识
2.1 渲染一幅瑞士风景图
2.2 基本设
2.3 画布空间到视空间
2.4 追踪线
2.4.1 线方程
2.4.2 球体方程
2.4.3 线与球体相交
2.5 渲染我们的组球体
2.6 结
第3章 光
3.1 简化的设
3.2 光源
3.2.1 点光
3.2.2 方向光
3.2.3 环境光
3.3 单点光照
3.4 漫反
3.4.1 对漫反的建模
3.4.2 漫反方程
3.4.3 球体的法线
3.4.4 漫反的渲染
3.5 镜面反
3.5.1 对镜面反的建模
3.5.2 镜面反的计算项
3.5.3 完整的光照方程
3.5.4 镜面反的渲染
3.6 结
第4章 阴影和反
4.1 阴影
4.1.1 理解阴影
4.1.2 包含阴影的渲染
4.2 反
4.2.1 镜子和反
4.2.2 包含反的渲染
4.3 结
第5章 扩展光线追踪渲染器
5.1 任意相机定位
5.2 能优化
5.2.1 并行运算
5.2.2 缓存不变值
5.2.3 阴影的优化
5.2.4 空间结构
5.2.5 子采样
5.3 支持其他图元
5.4 体素构造表示法
5.5 透明度
5.6 超采样
5.7 结
第二部分 光栅化
第6章 直线
6.1 描述直线
6.2 绘制直线
6.3 绘制任意斜率的直线
6.4 线插值函数
6.5 结
第7章 填充三角形
7.1 绘制线框三角形
7.2 绘制填充三角形
7.3 结
第8章 着三角形
8.1 定义问题
8.2 计算边缘着
8.3 计算着
8.4 结
第9章 透视投影
9.1 基本设
9.2 查找p点
9.3 透视投影方程
9.4 透视投影方程的质
9.5 投影我们的个3d物体
9.6 结
0章 场景的描述和渲染
10.1 表示一个立方体
10.2 模型和模型实例
10.3 模型变换
10.4 相机变换
10.5 变换矩阵
10.6 齐次坐标
10.6.1 齐次旋转矩阵
10.6.2 齐次缩放矩阵
10.6.3 齐次移矩阵
10.6.4 齐次投影矩阵
10.6.5 齐次视-画布变换矩阵
10.7 回顾变换矩阵
10.8 结
1章 裁剪
11.1 裁剪过程概述
11.2 裁剪体
11.3 使用面裁剪场景
11.4 定义裁剪面
11.5 裁剪整个物体
11.6 裁剪三角形
11.7 裁剪过程的伪代码
11.8 渲染管线中的裁剪过程
11.9 结
2章 移除隐藏表面
12.1 渲染实体物体
12.2 画家算法
12.3 深度缓冲
12.4 背面剔除
12.5 结
3章 着
13.1 着与光照
13.2 扁化着
13.3 高洛德着
13.4 冯氏着
13.5 结
4章 纹理
14.1 绘制木条箱
14.2 双线滤波
14.3 贴图分级细化
14.4 三线滤波
14.5 结
5章 扩展光栅化渲染器
15.1 法线映
15.2 环境映
15.3 阴影
15.3.1 模板阴影
15.3.2 阴影映
15.4 结
编后记
附录 线代数
1.点
2.向量
(1)表示向量
(2)向量的模
3.点运算和向量运算
(1)点的减法
(2)点和向量的加法
(3)向量加法
(4)向量和数的乘法
(5)向量乘法
4.矩阵
5.矩阵运算
(1)矩阵加法
(2)矩阵和数的乘法
(3)矩阵乘法
(4)矩阵和向量的乘法
内容简介:
如今,计算机图形学无处不在,它为、游戏等增添了令人瞩目的细节,为大型电影、动画等增添了逼真的。本书围绕计算机图形学这一主题展开,是作者讲授计算机图形学课程多年经验的结晶。
本书着重介绍光线追踪渲染器和光栅化渲染器这两大主流渲染器的基本实现过程,以渲染器的需求背景和实现作为出发点,辅以必要的简单数学推导过程,从光到阴影与反,从直线到着与纹理,逐渐引导出实现渲染器的伪代码,力求使没有丰富编程经验和深厚数学功底的读者也能够读懂。
本书是计算机图形学入门的学教材,特别适合渴望进入计算机图形学世界的“零基础”读者阅读,也适合对计算机图形学开发感兴趣的爱好者以及相关从业人员使用。
作者简介:
加布里埃尔 甘贝塔(gabriel gambetta)从5岁开始编写游戏程序。在获得计算机科学的后,他创办了一家游戏开发公司,在那里工作了10 多年,同时在当地一所大学教授计算机图形学。他目前在苏黎世,担任谷歌的软件工程师。
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