• 计算机图形学入门 3d渲染指南 图形图像 (瑞士)加布里埃尔·甘贝塔
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计算机图形学入门 3d渲染指南 图形图像 (瑞士)加布里埃尔·甘贝塔

计算机图形学编程入门零基础自学,3d建模教程书,动画影视游戏开发,简单明了的计算机图形学入门指南,专注于3d渲染,提供示例代码,轻松编写渲染器!

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作者(瑞士)加布里埃尔·甘贝塔

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115583918

出版时间2022-05

版次1

装帧平装

开本16开

页数205页

字数192千字

定价89.9元

货号xhwx_1202630428

上书时间2022-05-11

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品相描述:全新
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商品描述
主编:

(1)简单明了的计算机图形学入门指南。(2)只需具备基本编程知识和高中数学知识。(3)专注于3d渲染。本书将带领读者构建两个完整的、功能齐全的渲染器:光线追踪渲染器和光栅化渲染器。前者模拟在物体之间反弹时的光线,后者将3d模型转换为2d像素。(4)全书给出众多的伪代码示例,使得读者可以轻松地用任何语言编写渲染器,还提供了可下载的实时javascript演示代码,方便读者进一步探索。

目录:

章 基础入门概念  1
1.1 画布 1
1.2 颜模型 4
1.2.1 减模型 4
1.2.2 加模型 6
1.2.3 忽略细节 7
1.3 颜深度和颜表示 8
1.4 颜的处理方 9
1.5 场景 10
1.6 结 11

部分 光线追踪
第 2章 基础光线追踪知识 14
2.1 渲染一幅瑞士风景图 14
2.2 基本设 17
2.3 画布空间到视空间 18
2.4 追踪射线 19
2.4.1 射线方程 20
2.4.2 球体方程 21
2.4.3 射线与球体相交 22
2.5 渲染我们的组球体 24
2.6 结 29

第3章 光  30
3.1 简化的设 31
3.2 光源 31
3.2.1 点光 31
3.2.2 方向光 32
3.2.3 环境光 33
3.3 单点光照 34
3.4 漫反射 34
3.4.1 对漫反射的建模 35
3.4.2 漫反射方程 38
3.4.3 球体的线 38
3.4.4 漫反射的渲染 39
3.5 镜面反射 41
3.5.1 对镜面反射的建模 44
3.5.2 镜面反射的计算项 46
3.5.3 完整的光照方程 46
3.5.4 镜面反射的渲染 47
3.6 结 50

第4章 阴影和反射 52
4.1 阴影 52
4.1.1 理解阴影 52
4.1.2 包含阴影的渲染 55
4.2 反射 58
4.2.1 镜子和反射 58
4.2.2 包含反射的渲染 61
4.3 结 64

第5章 扩展光线追踪渲染器 65
5.1 任意相机定位 65
5.2 能优化 67
5.2.1 并行运算 67
5.2.2 缓存不变值 68
5.2.3 阴影的优化 69
5.2.4 空间结构 70
5.2.5 子采样 70
5.3 支持其他图元 71
5.4 体素构造表示 71
5.5 透明度 73
5.6 超采样 75
5.7 结 75

第二部分 光栅化
第6章 直线 78
6.1 描述直线 79
6.2 绘制直线 80
6.3 绘制任意斜率的直线 84
6.4 线插值函数 85
6.5 结 88

第7章 填充三角形 89
7.1 绘制线框三角形 89
7.2 绘制填充三角形 90
7.3 结 94

第8章 着三角形 95
8.1 定义问题 95
8.2 计算边缘着 96
8.3 计算着 98
8.4 结 101

第9章 透视投影 102
9.1 基本设 102
9.2 查找p点 103
9.3 透视投影方程 104
9.4 透视投影方程的质 105
9.5 投影我们的个3d物体 106
9.6 结 108

0章 场景的描述和渲染 109
10.1 表示一个立方体 109
10.2 模型和模型实例 113
10.3 模型变换 116
10.4 相机变换 118
10.5 变换矩阵 121
10.6 齐次坐标 122
10.6.1 齐次旋转矩阵 123
10.6.2 齐次缩放矩阵 124
10.6.3 齐次移矩阵 124
10.6.4 齐次投影矩阵 125
10.6.5 齐次视-画布变换矩阵 126
10.7 回顾变换矩阵 126
10.8 结 128

1章 裁剪 130
11.1 裁剪过程概述 131
11.2 裁剪体 131
11.3 使用面裁剪场景 133
11.4 定义裁剪面 135
11.5 裁剪整个物体 137
11.6 裁剪三角形 139
11.7 裁剪过程的伪代码 142
11.8 渲染管线中的裁剪过程 145
11.9 结 145

2章 移除隐藏表面 146
12.1 渲染实体物体 146
12.2 画家算 147
12.3 深度缓冲 149
12.4 背面剔除 154
12.5 结 158

3章 着 159
13.1 着与光照 159
13.2 扁化着 160
13.3 高洛德着 161
13.4 冯氏着 166
13.5 结 169

4章 纹理 171
14.1 绘制木条箱 171
14.2 双线滤波 176
14.3 贴图分级细化 179
14.4 三线滤波 182
14.5 结 182

5章 扩展光栅化渲染器 183
15.1 线映射 183
15.2 环境映射 185
15.3 阴影 187
15.3.1 模板阴影 187
15.3.2 阴影映射 193
15.4 结 194

编后记  195

附录 线代数 197
1.点  197
2.向量 198
(1)表示向量 198
(2)向量的模 199
3.点运算和向量运算 199
(1)点的减 199
(2)点和向量的加 200
(3)向量加 200
(4)向量和数的乘 201
(5)向量乘 201
4.矩阵 203
5.矩阵运算 203
(1)矩阵加 203
(2)矩阵和数的乘 203
(3)矩阵乘 204
(4)矩阵和向量的乘 205

内容简介:

如今,计算机图形学无处不在,它为视频、游戏等增添了令人瞩目的细节,为大型电影、动画等增添了逼真的。本书围绕计算机图形学这一主题展开,是作者讲授计算机图形学课程多年经验的结晶。本书着重介绍光线追踪渲染器和光栅化渲染器这两大主流渲染器的基本实现过程,以渲染器的需求背景和实现作为出发点,辅以必要的简单数学推导过程,从光到阴影与反射,从直线到着与纹理,逐渐引导出实现渲染器的伪代码,力求使没有丰富编程经验和深厚数学功底的读者也能够接近读懂。本书是计算机图形学入门的学教材,特别适合渴望进入计算机图形学世界的“零基础”读者阅读,也适合对计算机图形学开发感兴趣的爱好者以及相关从业人员使用。

作者简介:

加布里埃尔甘贝塔(gabrielgambetta)从5岁开始编写游戏程序。在获得计算机科学的后,他创办了一家游戏开发公司,在那里工作了10多年,同时在当地一所大学教授计算机图形学。他目前在苏黎世,担任谷歌的不错软件工程师。

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