• Unity3D2D手机游戏开发:从学习到产品(第4版)(未拆封,原包装有裂痕)
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Unity3D2D手机游戏开发:从学习到产品(第4版)(未拆封,原包装有裂痕)

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广西桂林
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作者金玺曾 著

出版社清华大学出版社

出版时间2019-03

版次4

装帧平装

货号1大铁架1一6

上书时间2024-09-18

书房斋古旧书店

十三年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 金玺曾 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2019-03
  • 版次 4
  • ISBN 9787302525813
  • 定价 99.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 484页
  • 字数 794千字
【内容简介】

本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity 2018在手机游戏开发方面的不同功能。第1章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块和特性。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,全方位地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。第11章详细介绍了Unity的新GUI系统。第12章是关于创建Unity游戏美术资源的工作流程。第13章和第14章分别介绍了行为树和Play Maker两款插件,第15章介绍了使用HTC Vive创建VR应用,第16章介绍了Unity结合Vuforia 在AR方面的应用,第17和第18章介绍了Shader图形编程和Lua脚本在Unity中的应用。本书最后还附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。

 

本书提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。

 

本书适合广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构以及计算机专业的学生等使用。

 


【作者简介】

金玺曾,资深游戏开发工程师,拥有10余年游戏行业从业经验,先后在上海盛大网络,上海爱客士电脑软件,上海皿鎏软件从事游戏开发工作,参与过很多原创和外包项目。

【目录】


章  unity基础1
1.1  初识游戏引擎和unity2
1.2  运行unity3
1.2.1  unity的版本3
1.2.2  下载并安装unity4
1.2.3  在线激活unity4
1.2.4  运行示例工程4
1.3  创建一个hello world程序7
1.3.1  安装visual studio8
1.3.2  编写脚本8
1.3.3  编译输出10
1.4  调试程序11
1.4.1  显示log11
1.4.2  在visual studio中设置断点11
1.5  unity脚本基础12
1.5.1  script(脚本)组件12
1.5.2  脚本的执行顺序13
1.5.3  脚本的序列化14
1.5.4  组件式编程15
1.5.5  协程编程16
1.6  预置文件prefab和资源管理17
1.6.1  创建prefab17
1.6.2  unity资源包18
1.6.3  管理unity插件18
1.7  读取资源和实例化19
1.7.1  在脚本中创建一个game object19
1.7.2  通过序列化方式引用资源19
1.7.3  通过io方式读取资源20
1.8  保存工程20
1.9  时间和动画21
1.10  小结21
第2章  太空击游戏23
2.1  游戏介绍24
2.1.1  游戏作24
2.1.2  主角和敌人24
2.1.3  游戏ui24
2.2  导入美术资源24
2.3  创建场景25
2.3.1  创建火星背景和星空动画26
2.3.2  设置摄像机和灯光30
2.4  创建主角31
2.4.1  创建脚本32
2.4.2  控制飞船移动33
2.4.3  创建子弹35
2.4.4  创建子弹prefab36
2.4.5  发子弹37
2.5  创建敌人38
2.6  物理碰撞39
2.6.1  添加碰撞体39
2.6.2  触发碰撞40
2.7  敌人43
2.7.1  创建敌人43
2.7.2  发子弹44
2.8  声音与46
2.9  敌人生成器48
2.10  游戏ui和战斗管理50
2.10.1  创建显示得分的ui界面50
2.10.2  创建显示游戏失败的ui界面51
2.10.3  编写脚本52
2.11  关卡跳转54
2.12  用鼠标控制主角56
2.13  准确的碰撞检测58
2.14  自动创建prefab60
2.15  发布游戏62
2.16  使用poolmanager创建对象池64
2.17  小结66
第3章  人称击游戏68
3.1  策划69
3.1.1  游戏介绍69
3.1.2  ui界面69
3.1.3  主角69
3.1.4  敌人69
3.2  游戏场景69
3.3  主角70
3.3.1  角控制器70
3.3.2  摄像机72
3.3.3  武器73
3.4  敌人74
3.4.1  寻路74
3.4.2  设置动画76
3.4.3  行为77
3.5  ui界面80
3.6  交互84
3.6.1  主角的击84
3.6.2  敌人的进攻与86
3.7  出生点88
3.8  小地图90
3.9  小结93
第4章  塔游戏94
4.1  策划95
4.1.1  场景95
4.1.2  摄像机95
4.1.3  胜负判定95
4.1.4  敌人95
4.1.5  守单位95
4.1.6  ui界面95
4.2  地图编辑器96
4.2.1  “格子”数据96
4.2.2  在inspector窗添加自定义ui
控件98
4.2.3  创建一个自定义窗100
4.3  游戏场景102
4.4  制作ui103
4.5  创建游戏管理器105
4.6  摄像机109
4.7  路点111
4.8  敌人115
4.9  敌人生成器118
4.9.1  创建敌人生成器118
4.9.2  遍历敌人121
4.10  守单位121
4.11  生命条130
4.12  小结132
第5章  2d游戏133
5.1  unity 2d系统简介134
5.2  创建sprite134
5.2.1  使用spriteeditor创建sprite134
5.2.2  使用spritepacker创建sprite136
5.2.3  图层排序137
5.2.4  sprite边框和重复显示138
5.3  动画制作138
5.3.1  序列帧动画138
5.3.2  使用脚本实现序列帧动画140
5.3.3  骨骼动画141
5.4  2d物理142
5.5  捕鱼游戏146
5.5.1  游戏玩法146
5.5.2  准备2d资源146
5.5.3  创建鱼148
5.5.4  创建鱼群生成器150
5.5.5  创建子弹和大炮151
5.5.6  物理碰撞153
5.6  2d材质154
5.6.1  修改sprite154
5.6.2  自定义的黑白效果材质155
5.7  小结155
第6章  与web服务器的交互156
6.1  web服务器简介157
6.2  在windows上安装部署apache158
6.2.1  安装apache158
6.2.2  apache常用命令159
6.2.3  安装mysql159
6.2.4  安装php161
6.2.5  安装redis162
6.3  php开发环境163
6.3.1  个php程序163
6.3.2  调试php代码164
6.3.3  php基本语法165
6.4  基本应用167
6.4.1  创建简单的ui界面167
6.4.2  get请求168
6.4.3  t请求169
6.4.4  上传下载图片170
6.4.5  下载声音文件171
6.5  分数排行榜172
6.5.1  创建数据库172
6.5.2  创建php脚本173
6.5.3  上传下载分数175
6.5.4  使用redis缓存数据177
6.6  md5验证179
6.7  小结180
第7章  tcp udp实例181
7.1  网络开发简介182
7.2  简单的网络通信程序184
7.2.1  简单的tcp程序184
7.2.2  简单的udp程序186
7.3  异步tcp网络通信188
7.3.1  创建数据包对象188
7.3.2  逻辑处理190
7.3.3  核心tcp网络功能192
7.3.4  创建聊天协议196
7.4  unity聊天客户端197
7.5  聊天服务器端200
7.6  json.简介205
7.7  小结206
第8章  html5(webgl)游戏移植207
8.1  关于html5和webgl208
8.2  导出unity游戏到webgl台208
8.2.1  导出webgl游戏208
8.2.2  设置webgl模板210
8.2.3  默认的index.html210
8.2.4  文件访问211
8.3  自定义loa页面212
8.4  编写webgl游戏插件215
8.4.1  访问javascript示例一215
8.4.2  访问javascript示例二216
8.5  在网页上保存游戏记录217
8.6  小结217
第9章  ios游戏移植218
9.1  ios简介219
9.2  219
9.3  申请开发权限219
9.4  设置ios开发环境219
9.5  测试ios游戏222
9.6  发布ios游戏223
9.7  对接ios原生语言223
9.7.1  在xcode中创建objectiv-c
代码223
9.7.2  在unity中引用objectiv-c
代码226
9.8  内消费227
9.9  本地存储位置227
9.10  使用命令行编译xcode工程228
9.10.1  编译xcode工程228
9.10.2  打包.ipa文件228
9.11  小结228
0章  android游戏移植229
10.1  android简介230
10.2  安装android sdk230
10.3  运行android游戏231
10.3.1  准备测试环境231
10.3.2  设置android游戏工程232
10.3.3  测试android游戏234
10.3.4  发布android游戏234
10.3.5  obb数据包236
10.4  使用android studio236
10.4.1  android studio简介237
10.4.2  配置android studio237
10.4.3  创建hello world程序238
10.5  从unity到android studio239
10.5.1  创建unity工程240
10.5.2  创建android studio工程241
10.5.3  查看log243
10.5.4  发布程序244
10.6  使用脚本编译游戏245
10.6.1  在unity中使用脚本导出
android工程245
10.6.2  使用python脚本访问unity
命令行247
10.6.3  使用命令行编译android studio
工程248
10.7  获得的sha1值249
10.8  导入库文件250
10.9  plugins251
10.10  代码混淆251
10.11  百度地图实例252
10.11.1  导入百度地图sdk252
10.11.2  实现百度地图控件253
10.12  触屏作256
10.13  assetbundle261
10.13.1  创建assetbundle资源261
10.13.2  下载、实例化assetbundle
资源263
10.13.3  批量创建assetbundle264
10.14  小结265
1章  unity新gui接近攻略266
11.1  unity的gui系统267
11.2  canvas(画布)267
11.2.1  创建canvas268
11.2.2  设置canvas268
11.2.3  canvas的屏幕适应模式271
11.2.4  canvas层级内ui控件的
排序271
11.2.5  canvas的隐藏和显示272
11.2.6  查找ui层级下的子控件272
11.3  ui坐标对齐方式272
11.4  text(文字)273
11.5  自定义字体274
11.5.1  创建字体贴图274
11.5.2  创建shader276
11.6  image(图像)278
11.6.1  创建image控件278
11.6.2  设置alpha279
11.6.3  设置raycast target279
11.6.4  设置ui图像为sliced类型280
11.6.5  设置ui图像为tiled类型281
11.6.6  设置ui图像为filled类型281
11.6.7  mask(蒙版)282
11.7  button(按钮)控件283
11.7.1  创建按钮283
11.7.2  设置按钮变化283
11.7.3  在编辑器中设置按钮触发
事件284
11.7.4  在脚本中定义按钮单击事件285
11.7.5  判断按压按钮事件286
11.8  toggle(开关)控件286
11.8.1  创建toggle控件286
11.8.2  toggle组287
11.8.3  toggle控件的脚本288
11.9  raw image控件288
11.10  slider(滑块)控件290
11.10.1  创建slider控件290
11.10.2  改变滑块大小290
11.10.3  使用脚本控制滑块291
11.11  input field(文本输入)控件291
11.12  scroll view(卷轴视图)控件292
11.13  dropdown(下拉列表)控件294
11.14  实用ui功能295
11.14.1  判断是否单击了ui295
11.14.2  拖动ui控件方法1295
11.14.3  拖动ui控件方法2297
11.14.4  在ui前面显示粒子298
11.15  使用插件dotween制作动画299
11.15.1  在编辑器中设置dotween
动画299
11.15.2  在脚本中设置dotween
动画300
11.16  使用插件enhancedscroller优化
卷轴视图301
11.16.1  创建数据模型302
11.16.2  创建ui视图控制脚本302
11.16.3  创建控制器302
11.16.4  创建卷轴视图ui303
11.17  小结305
2章  游戏开发中的美术工作
流程306
12.1  unity和艺术家307
12.2  视图作捕捉307
12.3  光照和渲染系统308
12.3.1  光源类型308
12.3.2  渲染管道309
12.3.3  质量设置310
12.3.4  实时阴影310
12.3.5  环境光312
12.3.6  fog(雾)313
12.3.7  直接照明与间接照明314
12.3.8  lightmapping(光照贴图)316
12.3.9  环境反采样321
12.3.10  光照采样322
12.4  彩空间324
12.5  物理材质326
12.6  摄像机329
12.7  地形331
12.8  粒子334
12.9  物理设置339
12.10  游戏资源341
12.10.1  贴图341
12.10.2  在3ds max中创建
法线贴图342
12.10.3  3ds max静态模型导出343
12.10.4  3ds max动画导出345
12.10.5  maya模型导出345
12.11  unity两足动画系统346
12.11.1  修改3ds max两足动画
骨骼347
12.11.2  导入3ds max两足角到
unity348
12.11.3  导入角动画到unity348
12.11.4  表情动画349
12.11.5  动画控制器350
12.12  动画插件skele351
12.13  电影片段制作355
12.14  美术资源的优化357
12.15  小结358
3章  behavior designer——行为
树ai359
13.1  行为树和ai360
13.1.1  行为树插件的安装360
13.1.2  简单的ai处理方式360
13.1.3  机ai处理方式361

13.1.4  behavior designer的行为树ai
处理方式362
13.2  行为树任务363
13.2.1  任务返回值363
13.2.2  action(动作)363
13.2.3  ite(组合)363
13.2.4  conditional(条件)365
13.2.5  decorator(修饰)366
13.3  行为树实例366
13.3.1  主角的行为树367
13.3.2  游荡的敌人372
13.3.3  行为树的交互373
13.4  行为树系统扩展376
13.4.1  外部行为树376
13.4.2  自定义任务377
13.4.3  自定义共享数据类型378
13.4.4  在脚本中设置行为树380
13.4.5  在脚本中发送事件380
13.5  优化380
13.6  小结381
4章  玩转ymaker382
14.1  关于ymaker383
14.1.1  优点和缺点383
14.1.2  安装383
14.2  ymaker的模块和工作机制384
14.2.1  有限机384
14.2.2  创建ymaker机384
14.2.3  state()385
14.2.4  event(事件)385
14.2.5  action(动作)386
14.2.6  变量387
14.2.7  发送事件388
14.3  自定义action388
14.4  小结391
5章  vr虚拟现实开发392
15.1  vr简介393
15.2  设置htc vive开发环境393
15.3  vr作示例394
15.3.1  创建vr场景394
15.3.2  手柄控制器395
15.4  小结397
6章  ar增强现实开发398
16.1  ar和vuforia399
16.2  创建vuforia工程399
16.3  准备ar参目标401
16.4  设置ar参目标402
16.5  小结404
7章  shader编程与后期405
17.1  shader简介406
17.2  渲染管线406
17.3  shaderlab语言407
17.4  cg语言简介409
17.5  vertex and fragment shader示例409
17.5.1  显示纹理和彩409
17.5.2  使用通道表现多个纹理412
17.5.3  添加基本光照414
17.5.4  uv动画效果415
17.5.5  黑白效果416
17.5.6  简单描边效果417
17.5.7  alpha透明效果419
17.6  屏幕示例421
17.7  后期423
17.8  小结424
8章  动态编程和lua425
18.1  动态语言简介426
18.2  动态读取程序集实现热更新426
18.2.1  创建.dll文件426
18.2.2  测试热更新.dll文件427
18.2.3  通过反访问.dll文件428
18.3  lua语言快速教程429
18.3.1  moonsharp和lua开发环境的
安装429
18.3.2  lua提供的类型429
18.3.3  lua的判断和循环语句430
18.3.4  lua的函数431
18.3.5  lua的io作431
18.3.6  lua的数组作432
18.3.7  lua的字符串作433
18.3.8  lua的协程433
18.4  lua与unity的交互435
18.4.1  在unity中读取lua代码435
18.4.2  将unity 功能导入到
lua中436
18.5  lua脚本的热更新437
18.6  小结438
附录a  c#语言439
a.1  c#基础440
a.1.1  c#简介440
a.1.2  运行控制台程序440
a.1.3  类型441
a.1.4  内置类型441
a.1.5  标识符442
a.1.6  语句和表达式442
a.1.7  变量和常量443
a.1.8  枚举443
a.1.9  数学作符443
a.1.10  关系作符444
a.1.11  逻辑作符444
a.1.12  作符优先级445
a.1.13  方法445
a.1.14  递归446
a.1.15  条件分支语句446
a.1.16  循环语句447
a.1.17  三元作符448
a.1.18  预处理448
a.2  面向对象编程449
a.2.1  类449
a.2.2  this关键字450
a.2.3  封装451
a.2.4  继承与多态452
a.2.5  静态成员454
a.2.6  异常处理455
a.3  字符串456
a.4  数组458
a.4.1  创建数组458
a.4.2  遍历数组和迭代器458
a.5  基本i/o作460
a.5.1  写文件460
a.5.2  读文件461
a.5.3  删除文件462
a.5.4  二进制读写462
a.6  泛型463
a.6.1  实现泛型的基本语法463
a.6.2  list的常见作464
a.6.3  list的排序465
a.7  委托468
a.7.1  委托468
a.7.2  lambda表达式469
a.7.3  泛型委托470
a.7.4  action和func470
a.8  反和特471
a.8.1  反471
a.8.2  特471
a.9  小结472
附录b  特殊文件夹473
附录c  unity编辑器菜单中英文对照475

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