• 游戏感(游戏操控感和体验设计指南)9787121363245
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游戏感(游戏操控感和体验设计指南)9787121363245

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作者(美)史蒂夫·斯温克|责编:牛勇|译者:腾讯游戏

出版社电子工业

ISBN9787121363245

出版时间2020-04

装帧其他

开本其他

定价99元

货号30850901

上书时间2024-11-13

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品相描述:全新
商品描述
目录
第 1 章 定义游戏感   / 001
游戏感的三大基本构成要素   / 002
实时操控   / 002
模拟空间   / 005
润色   / 006
实例   / 007
游戏感给人的体验   / 010
操控的美感   / 011
学习、练习、掌握技能的快感   / 011
感官的延伸   / 012
身份认知的延伸   / 012
与游戏里独特的物理现实进行的交互   / 013
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验   / 013
创造游戏感   / 015
游戏感中的操控的美感   / 015
把游戏感当作一项技能   / 017
游戏感是感官的延伸   / 026
游戏感和本体感受   / 028
玩家身体的延伸带来的游戏感   / 030
游戏感是一种独特的物理现实   / 032
小结   / 035

第 2 章 游戏感和人类感知   / 037
实时操控在何时以何种方式存在   / 037
修正循环和游戏感   / 040
计算机方面的要素   / 044
运动的感觉   / 044
即时响应   / 045
响应的连续性   / 046
感知对游戏感的一些影响   / 048
感知需要行动   / 048
感知是一种技巧   / 050
感知包含了思考、想象、归纳和错觉   / 052
感知是一种全身的体验   / 057
工具会成为我们身体的延伸   / 058
小结   / 060

第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063
人类处理器   / 064
肌肉   / 064
输入设备   / 066
计算机   / 066
游戏世界   / 066
输出设备   / 067
各种感觉   / 067
玩家的意图   / 068
小结   / 069

第 4 章 游戏感的产生机制   / 071
机制 :组成游戏感的“原子”   / 072
运用标准   / 073
《街头霸王 2》   / 073
《波斯王子》   / 074
《吉他英雄》   / 077
《触摸!卡比》   / 079
小结   / 081

第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083
为什么需要测量游戏感   / 083
软指标与硬指标   / 084
需要测量的要素   / 087输入   / 088
响应   / 091
情境   / 094
润色   / 096
隐喻   / 098
规则   / 100
小结   / 102

第 6 章 输入的测量方法   / 103
微观层面 :独立的输入方式   / 104
测量输入的案例   / 109
标准按钮   / 110
扳机键   / 111
旋钮   / 111
摇杆   / 112
鼠标   / 113
宏观层面 :将输入设备视为整体   / 115
触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 116
重量   / 117
材质   / 117
按钮质量   / 117
小结   / 118

第 7 章 响应的测量方法   / 119
冲击,衰减,保持和释放   / 122
模拟机制   / 127
过滤   / 131
关系   / 133
输入和响应的灵敏度   / 135
小结   / 137

第 8 章 情境的度量方法   / 139
高阶的情境 :空间给人的印象   / 139
速度和运动给人的印象   / 142
尺寸给人的印象   / 144中阶的情境   / 145
低阶的情境   / 147
小结   / 148

第 9 章 润色的度量方法   / 151
对真实事物的感知   / 152
润色效果的类型   / 155
动画效果   / 155
视觉效果   / 158
声音效果   / 159
镜头效果   / 161
触觉效果   / 162
案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》   / 163
《战争机器》(Gears of War)   / 163
《恶魔城 :苍月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow)   / 164
小结   / 168

第 10 章 隐喻的度量方法   / 169
写实、形象化、抽象   / 174
小结   / 176

第 11 章 规则的度量方法   / 177
高阶的规则   / 178
中阶的规则   / 180
低阶的规则   / 181
案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》   / 182
小结   / 184

第 12 章 《小行星》   / 185
《小行星》的游戏感   / 186
输入   / 187
响应   / 188
模拟   / 189
情境   / 194润色   / 195
隐喻   / 195
规则   / 196
小结   / 197

第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 199
输入   / 201
响应   / 202
情境   / 218
润色   / 220
隐喻   / 222
规则   / 224
小结   / 225

第 14 章 《生化尖兵》   / 227
输入   / 228
响应   / 228
水平运动   / 229
竖直、运动   / 230
碰撞   / 233
摄像机   / 235
情境   / 237
润色   / 239
隐喻   / 241
规则   / 241
小结   / 243

第 15 章 《超级马里奥 64》   / 245
什么是最重要的   / 246
输入   / 248
响应   / 250
设计方案与模拟   / 251
奔跑的速度与方向   / 254
控制向上的速度   / 256
蹲行与滑行的切换   / 259
触发攻击动作   / 261
“摄像师朱盖木”   / 263
操控模糊性   / 265
情境   / 266
润色   / 268
动画   / 269
视觉效果   / 269
声音效果   / 269
镜头效果   / 270
隐喻   / 270
规则   / 271
小结   / 272

第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》   / 273
游戏概览   / 274
输入   / 276
响应   / 276
模拟   / 278
拖链   / 284
情境   / 284
润色   / 287
隐喻   / 288
规则   / 289
小结   / 291

第 17 章 打造游戏感的准则   / 293
结果可以被预测   / 293
操作模糊   / 294
状态混乱   / 295
舞台化   / 296
即时响应   / 296
易于上手,难于精通   / 298
新颖   / 299
响应有吸引力   / 300
自然运动   / 301
和谐   / 302
征服感   / 304
小结   / 305

第 18 章 我想做的游戏   / 307
1 000 个超级马里奥   / 307
“通向世界的窗户”   / 310
空间关系和亲密行为   / 311
触摸行为   / 313
看不见的角色   / 314
调试   / 314
小结   / 316

第 19 章 游戏感的未来   / 317
输入的未来   / 317
Wii 手柄   / 319
触觉设备   / 320
响应的未来   / 324
《超级马里奥》系列游戏中响应的进化   / 324
解释和模拟    / 326
对复杂对象的物理控制   / 330
情境的未来    / 331
润色的未来   / 336
隐喻的未来   / 337
规则的未来   / 340
小结   / 341

内容摘要
优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。

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