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游戏系统设计探秘

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作者(美)Dax Gazaway(达克斯·盖兹维)

出版社电子工业出版社

出版时间2024-06

版次1

装帧平装

货号文轩1.2

上书时间2025-01-02

   商品详情   

品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 (美)Dax Gazaway(达克斯·盖兹维)
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2024-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787121477317
  • 定价 128.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 页数 352页
  • 字数 492.8千字
【内容简介】


作者凭借多年一线游戏开发经验,结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂的方式讲解了游戏系统设计的核心原则。作者一方面教读者如何从零开始把现实生活中的方方面面抽象成游戏中的系统,以及如何科学量化这些系统,另一方面还传授了一套系统设计师必不可少的沟通――与同事沟通,与游戏系统沟通,以及与玩家沟通。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学游戏系统设计的人阅读,也适合对游戏领域感兴趣的非行业人士阅读。
【作者简介】


dax gazaway自20世纪90年代以来一直在电子游戏行业工作,并在3a和独立工作室开创了游戏系统设计的先河。他是三款星球大战游戏的系统和/或关卡设计师,蜘蛛侠3和漫威联盟2的首席系统设计师,以及row ham bow game的工作室首席系统设计师。作为福赛大学的课程主任,他创办了关卡和系统设计课程,指导建立了相应的院系,现在正孜孜不倦地教授一届又一届新生。他的父母在龙与地下城小组中相识,这种“由游戏玩家抚养长大”的经历为他成为一名终身游戏玩家奠定了基础。李天颀,电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,成都市动漫游戏协会游戏板块副主任,成都学院游戏设计课程讲师,游戏设计:一种系统方法必玩!77款激发游戏设计师创造力的游戏等书译者。大学后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有自由之战聚爆兰空voez等。创立了游戏开发教育品牌“皮皮关”,曾任有道游戏开发课程负责人,现正与哔哩哔哩合作开发游戏课程,亦正与成都学院合作设计游戏专业教材,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而一直努力着。李享,12年游戏行业从业经验,曾担任gameloft游戏主策划一职,参与过avengerpidermanultimate power等游戏制作;在vr游戏领域有较深研究,参与过雇佣兵青山404蜀道惊魂等vr击和大空间游戏制作,担任制作人一职;对游戏剧情、世界观设定等有研究,曾合作翻译扣人心弦:游戏叙事与实践一书;游戏知名社区“机核网”核心作者。
【目录】


章  定义游戏和玩家1
定义游戏2
商定的人为规则2
玩家对结果有影响3
人们可以选择退出4
游戏会话时长有限4
内在奖励5
游戏属结5
寻找游戏的目标用户:玩家属6
年龄6
别7
对学规则的容忍度7
对挑战的兴趣度9
期望的时间投入10
节奏偏好11
竞争11
台偏好12
技能水12
类型/美术/设定/叙事偏好13
从玩家身上获得的价值13
付费13
其他形式的价值16
目标受众价值17
目标受众组合18
国际象棋18
《大蜜蜂》18
《马里奥赛车》19
《韦诺之战》20
《宝石迷阵》20
目标受众简介的用法21
进一步要做的事22
第2章  游戏行业中的职能23
核心管理团队24
愿景把关者24
首席工程师25
首席美术师25
首席设计师25
制作人25
首席声音设计师25
团队分支26
美术26
工程27
制作28
设计28
音效团队29
qa团队30
叙事设计师30
其他额外职能30
进一步要做的事30
第3章  学会提问31
如何提出一个理论问题32
科学法的步骤32
为数据分析定义问题36
如何问题寻求帮助36
为什么你的提问方式很重要37
写出好问题的步骤37
进一步要做的事41
第4章  系统设计工具42
什么是数据43
游戏行业工具43
文档工具44
图像编辑工具44
3d建模工具45
流程图工具46
数据库47
bug追踪软件48
游戏引擎48
进一步要做的事48
第5章  电子表格基础50
为什么是电子表格51
什么是电子表格52
电子表格单元格:数据的构建块53
单元格53
公式栏54
电子表格符号54
电子表格中的数据容器59
列和行59
工作表59
工作簿60
工作表的作62
引用另一张表格62
隐藏数据64
冻结部分工作表64
使用与注释66
66
注释68
使用格式刷69
使用筛选74
数据验证77
“数据验证”对话框79
时间验证80
列表验证81
命名范围81
进一步要做的事85
第6章  电子表格功能86
分组变量87
函数结构87
更复杂的函数90
系统设计师使用的函数93
加函数(sum)93
均值(average)94
中位数(median)94
众数(mode)95
优选值(max)和小值(min)95
排名(rank)95
(count)、非空统计(counta)和统计专享(countunique)96
长度(len)97
条件检查(if)97
条件(countif)97
纵向查找(vlookup)98
查找(find)99
截取(mid)99
取时(now)99
数(rand)100
取整(round)100
范围(randbetween)101
了解更多函数101
怎样选择正确的函数102
进一步要做的事103
第7章  把生活提炼进系统104
一个抽象的例子109
投掷109
棍棒109
奔跑110
团队合作110
把机制合在一起110
游戏中的故事111
进一步要做的事112
第8章  想出点子113
点子自助餐114
样本点子自助餐114
进行头脑风暴会议115
设定目标115
集结团队116
给自己一段时间117
不要接受个117
避批评118
在某种程度上切题119
捕捉创造力119
保持合理的预期119
渗透120
强制创造力的方法120
坏风暴120
开玩笑121
构建块121
将来过去法121
迭代步进122
折中123
反向124
联想124
意识流写作124
进一步要做的事125
第9章  属:创造和量化生活126
机制与属127
罗列属128
初的头脑风暴128
蓝天头脑风暴129
研究属130
引用至你自己的属库131
定义一个属132
定义属时虑的事项133
给属分组134
进一步要做的事137
0章  在电子表格中组织数据138
创建一个供他人阅读的电子表格139
避输入数字139
标记数据140
验证数据141
属用列,对象用行141
编码142
避添加不需要的列、行或空白单元格144
用表格分隔数据对象145
引用表145
介绍表146
输出/可视化表147
草稿表148
电子表格示例148
进一步要做的事149
1章  属数值150
了解属151
确定数值的粒度151
数值应该与概率有关151
有些数值需要与真实世界的测量相关联152
更小的数值更容易计算153
使用更大的数值可以获得更多粒度154
过大的数值会令人困惑155
人类讨厌小数和分数,但计算机并不介意156
分配数值示例156
紧张度157
寻找正确的数值159
进一步要做的事160
2章  系统设计基础161
属权重162
d和交织属165
二分查找168
二分查找的工作168
缺少可用范围171
命名规范172
命名对象迭代177
关于“新”的问题177
迭代命名方法一:版本号177
迭代命名方法二:版本字母和数字178
特殊情况术语179
使用握手公式180
进一步要做的事186
3章  范围衡、数据支点和层次设计187
范围衡188
范围衡的工作189
谁调整什么193
数据支点195
什么是支点195
创建一个支点196
测试支点196
锁定一个支点197
使用支点创建数据198
不可避的交测试200
支点序列201
层次设计202
开始层次结构203
层次设计的优势204
进一步要做的事205
4章  指数增长与收益递减206
线增长207
指数增长208
基本指数增长公式209
指数增长公式的构件211
调整基本指数增长公式217
关于迭代的说明217
进一步要做的事218
5章  分析游戏数据219
概览分析220
更深层次分析227
练数据分析229
比较分析229
金丝雀230
进一步要做的事232
6章  宏观系统和玩家参与233
宏观系统难度调整234
衡234
正反馈循环235
负反馈循环237
动态难度调整239
分层难度调整240
多重作用242
衡的组合243
进一步要做的事243
7章  微调衡、测试和解决问题244
衡245
为什么衡很重要245
体游戏衡(一般游戏衡)246
打破你的数据248
有裁判比赛的衡问题248
怎样开始衡数据250
进行试玩测试252
小可行测试253
衡测试254
漏洞测试255
用户测试256
测试版/上线后的遥测测试260
解决问题263
识别问题263
消除变量264
提出解决办法264
与团队沟通264
做原型与测试265
把更改记录在案265
进一步要做的事265
8章  系统沟通与心理学266
用游戏交流对话267
文字的含义268
噪声270
互惠272
越界273
浅层关系273
把握衡274
对回报的期望274
进一步要做的事275
9章  概率276
基本概率277
概率的记法277
计算一维均匀分布概率278
计算一维非均匀分布概率284
计算复合概率285
计算2d6中“大于或等于”的累积概率293
计算双数的概率294
计算连续单一事件295
计算超过二维的概率299
计算相关事件概率301
计算互斥事件概率303
计算均匀分布的枚举概率304
计算非均匀分布的枚举概率305
基于概率计算属权重307
计算不接近信息概率309
概率的感知310
概率的不确定310
概率信息组织311
事件的属311
计算用途311
结果的测量312
的类型312
概率分布313
结果相关313
绘制概率例子314
衡量游戏中的运气316
测试是不是纯运气318
测试是不是被运气主导318
测试是否受运气影响318
调整运气的影响319
混沌因素321
进一步要做的事321
第20章  接下来的步骤322
实践323
分析现有的游戏323
玩新游戏323
修改现有的游戏323
致力于你自己的游戏324
持续学324

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