深入理解Go语言
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全新
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作者 刘丹冰
出版社 清华大学出版社
出版时间 2023-04
版次 1
装帧 平装
货号 文轩12.21
上书时间 2024-12-21
商品详情
品相描述:全新
图书标准信息
作者
刘丹冰
出版社
清华大学出版社
出版时间
2023-04
版次
1
ISBN
9787302613664
定价
119.00元
装帧
平装
开本
16开
纸张
胶版纸
页数
968页
字数
681.000千字
【内容简介】
本书为深入理解学习Go语言必经之路中的重点知识领域,采用大量精美详细的图文介绍,文章讲解深入浅出,极大降低了理解Golang底层精髓的学习门槛。 本书包含3篇:第一篇为深度理论篇(第1章~第4章),包含深入理解Golang中GPM模型、深入理解Golang垃圾回收GC三色标记与混合写屏障、深入理解Golang内存管理模型、网络IO复用模型等。第二篇为Golang实战中需要进阶的知识盲区介绍(第5章~第12章)。第三篇为基于Golang从0到1的实现轻量级网络服务框架Zinx及相关应用案例。 本书主要的面向读者是已经具有软件编程开发经验的工程师、系统开发工程师、期望由Python、PHP、C/C++、Ruby、Java等编程语言转职到Golang开发的后端工程师、期望深入理解Go语言特性的计算机软件学者等。
【作者简介】
刘丹冰(aceld),zinx(golang轻量级tcp服务器开源框架)作者,现职于好未来集团,担任golang架构师、服务器端专家。拥有多年互联网、网络安全、智能家居领域及分布式云服务研发经验。曾职于启明星辰,从事网络安全id(intruion detection ytem,入侵检测系统)、i(intruionpreventionytem,入侵御系统)等研发工作。参与过互联网应急中心关监测系统研发,并且担任重要岗位。曾任haier u marthome智能家居、智能电视服务研发工程师;传智教育科技c/c、golang项目研究员,参与并创作过多部c/c、golang研发课程及项目;golang、c/c业务线科研负责人。
【目录】
篇go语言修炼必经之路 章深入理解go语言协程调度器gpm模型 1.1go语言“调度器”的由来 1.1.1单进程时代不需要调度器 1.1.2多进程/多线程时代的调度器需求 1.1.3协程提高cpu的利用率 1.1.4go语言的协程goroutine 1.1.5被废弃的goroutine调度器 1.2go语言调度器gpm模型的设计思想 1.2.1gpm模型 1.2.2调度器的设计策略 1.2.3go func() 调度流程 1.2.4调度器的生命周期 1.2.5可视化gpm编程 1.3go调度器调度场景过程全解析 1.3.1场景1: g1创建g2 1.3.2场景2: g1执行完毕 1.3.3场景3: g2开辟过多的g 1.3.4场景4: g2本地满再创建g7 1.3.5场景5: g2本地未满再创建g8 1.3.6场景6: 唤醒正在休眠的m 1.3.7场景7: 被唤醒的m2从全局队列批量取g 1.3.8场景8: m2从m1中偷取 1.3.9场景9: 自旋线程的优选 1.3.10场景10: g发生阻塞的系统调用 1.3.11场景11: g发生非阻塞的系统调用 1.4小结 第2章go语言混合写屏障的gc全场景分析 2.1go v1.3标记-清除算法 2.1.1标记清除(mark and sweep)算法的详细过程 2.1.2标记清除算法的缺点 2.2go v1.5的三标记法 2.2.1三标记法的过程 2.2.2没有stw的三标记法 2.2.3触发三标记法不安全的必要条件 2.3go v1.5 的屏障机制 2.3.1“强-弱”三不变式 2.3.2插入屏障 2.3.3删除屏障 2.4go v1.8的混合写屏障 2.4.1混合写屏障(hybrid write barrier)规则 2.4.2场景1: 堆删除引用,成为栈下游 2.4.3场景2: 栈删除引用,成为栈下游 2.4.4场景3: 堆删除引用,成为堆下游 2.4.5场景4: 栈删除引用,成为堆下游 2.5小结 第3章go语言内存管理洗髓经 3.1何为内存 3.2内存为什么需要管理 3.3作系统是如何管理内存的 3.3.1虚拟内存 3.3.2mmu内存管理单元 3.3.3虚拟内存本身怎么存放 3.3.4cpu内存访问过程 3.3.5内存的局部 3.4如何用go语言实现内存管理和内存池设计 3.4.1基于cgo的内存c接封装 3.4.2基础内存缓冲buf实现 3.4.3内存池设计与实现 3.4.4内存池的功能单元测试 3.4.5内存管理应用接 3.5go语言内存管理之魂tcmalloc 3.5.1tcmalloc 3.5.2tcmalloc模型相关基础结构 3.5.3threadcache 3.5.4centralcache 3.5.5pageheap 3.5.6tcmalloc的小对象分配 3.5.7tcmalloc的中对象分配 3.5.8tcmalloc的大对象分配 3.6go语言堆内存管理 3.6.1go语言内存模型层级结构 3.6.2go语言内存管理单元相关概念 3.6.3mcache 3.6.4mcentral 3.6.5mheap 3.6.6tiny对象分配流程 3.6.7小对象分配流程 3.6.8大对象分配流程 3.7小结 第4章深入理解linux网络i/o复用并发模型 4.1网络并发模型中的几个基本概念 4.1.1流 4.1.2i/o作 4.1.3阻塞等待 4.1.4非阻塞忙轮询 4.1.5阻塞与非阻塞对比 4.2解决阻塞等待缺点的办法 4.2.1阻塞死等待的缺点 4.2.2解决阻塞等待的办法1: 多线程/多进程 4.2.3解决阻塞等待的办法2: 非阻塞忙轮询 4.2.4解决阻塞等待的办法3: select 4.2.5解决阻塞等待的办法4: epoll 4.3什么是epoll 4.4epoll的触发模式 4.4.1水触发 4.4.2边缘触发 4.5简单的epoll服务器 4.5.1服务器端实现 4.5.2客户端实现 4.6linux下常见的网络i/o复用并发模型 4.6.1模型1: 单线程accept(无i/o复用) 4.6.2模型2: 单线程accept+多线程读写业务(无i/o复用) 4.6.3模型3: 单线程多路i/o复用 4.6.4模型4: 单线程多路i/o复用+多线程读写业务(业务工作池) 4.6.5模型5: 单线程i/o复用+多线程i/o复用(连接线程池) 4.6.6模型5(进程版): 单进程多路i/o复用+多进程i/o复用 4.6.7模型6: 单线程多路i/o复用+多线程i/o复用+多线程 4.7小结 第二篇go语言编程之路 第5章有关goroutine无限创建的分析 5.1从作系统分析进程、线程、协程的区别 5.1.1进程内存 5.1.2线程内存 5.1.3执行单元 5.2协程的切换成本 5.2.1协程切换成本 5.2.2线程切换成本 5.2.3内存占用 5.3go是否可以无限创建,如何限定数量 5.3.1不控制goroutine数量引发的问题 5.3.2一些简单方法控制goroutine的数量 5.4动态保活worker工作池设计 5.4.1如何确定一个goroutine已经 5.4.2worker工作池的设计 5.4.3测试worker工作池 5.5小结 第6章go语言中的逃逸现象,变量“何时在栈、何时在堆” 6.1go语言中的逃逸现象 6.1.1go语言中访问子函数的局部变量 6.1.2c/c++中访问子函数的局部变量 6.2逃逸分析过程示例 6.2.1示例过程 6.2.2new的变量在栈还是堆 6.3普遍的逃逸规则 6.3.1逃逸范例1 6.3.2逃逸范例2 6.3.3逃逸范例3 6.3.4逃逸范例4 6.3.5逃逸范例5 6.3.6逃逸范例6 6.3.7逃逸范例7 6.3.8逃逸范例8 6.4小结 第7章interface剖析与go语言中面向对象思想 7.1interface的赋值问题 7.2非空接的interface构造 7.2.1案例分析 7.2.2空接eface 7.2.3非空接iface 7.3空接的interface构造 7.4interface{}与*interface{} 7.5面向对象思维理解interface 7.5.1铺式的模块设计 7.5.2面向对象中的开闭原则 7.5.3接的意义 7.5.4耦合度极高的模块关系设计 7.5.5面向抽象层依赖倒转设计 7.6小结 第8章defer践行中的要领 8.1defer的执行顺序 8.2defer与return谁先谁后 8.3函数返回值的初始化 8.4有名函数返回值遇见defer的情况 8.5defer遇见panic 8.5.1defer遇见panic,但是并不捕获异常的情况 8.5.2defer遇见panic,并捕获异常 8.6defer中包含panic 8.7defer下的函数参数包含子函数 8.8小结 第9章go语言中常用的问题及能调试实践方法 9.1如何分析程序的运行时间与cpu利用率 9.1.1shell内置time指令 9.1.2/usr/bin/time指令 9.2如何分析go语言程序的内存使用情况 9.2.1占用内存情况查看 9.2.2ebug与gctrace 9.2.3runtime.readmemstats 9.2.4pprof工具 9.3如何获取go语言程序的cpu能情况 9.3.1通过web界面查看且得到profile文件 9.3.2使用pprof工具获取信息 9.3.3profile文件获取信息 9.3.4可视化图形查看及分析 9.4小结 0章make和new的区别 10.1变量的声明 10.2go语言中make与new的区别 10.2.1new 10.2.2make 10.2.3make与new的异同 10.3slice与new关键字 10.4小结 1章精通go modules项目依赖管理 11.1gopath的工作模式 11.1.1什么是gopath 11.1.2gopath模式的弊端 11.2go modules模式 11.2.1go mod命令 11.2.2go mod环境变量 11.2.3go111module 11.2.4goproxy 11.2.5direct 11.2.6gosumdb 11.2.7gonoproxy/gonosumdb/goprivate 11.3使用go modules初始化项目 11.3.1开启go modules 11.3.2初始化项目 11.3.3查看go.mod文件 11.3.4查看go.sum文件 11.4修改模块的版本依赖关系 11.5小结 2章acid、cap、base的分布式理论推进 12.1从本地事务到分布式理论 12.2acid理论 12.3cap理论 12.3.1一致 12.3.2可用 12.3.3分区容错 12.4cap的“3选2”证明 12.4.1基本场景 12.4.2cap特 12.4.3分布式系统正常运行流程 12.4.4分布式系统异常运行流程 12.4.5“3选2”的必然 12.5分布式base理论 12.6小结 第三篇go语言框架设计之路 3章zinx框架基础服务构建 13.1初探zinx架构 13.2zinx-v0.1基础服务 13.2.1zinx-v0.1 代码实现 13.2.2zinx框架单元测试样例 13.2.3使用zinx-v0.1完成应用程序 13.3zinx-v0.2简单的连接封装与业务绑定 13.3.1zinx-v0.2代码实现 13.3.2使用zinx-v0.2完成应用程序 13.4小结 4章zinx框架路由模块设计与实现 14.1irequest 消息请求抽象类 14.1.1创建抽象irequest层 14.1.2实现request类 14.2irouter 路由配置抽象类 14.2.1创建抽象的irouter层 14.2.2实现router类 14.3zinx-v0.3集成简单路由功能 14.3.1iserver增添路由添加功能 14.3.2server类增添router成员 14.3.3connection类绑定一个router成员 14.3.4在connection调用注册的router处理业务 14.4server传递router参数connection 14.5使用zinx-v0.3完成应用程序 14.5.1测试基于zinx完成的服务器端应用 14.5.2启动server和client 14.6小结 5章zinx全局配置 15.1zinx-v0.4增添全局配置代码实现 15.2使用zinx-v0.4完成应用程序 15.3小结 6章zinx消息封装模块设计与实现 16.1创建消息封装类型 16.2消息的封包与拆包 16.2.1创建拆包封包抽象类 16.2.2实现拆包封包类 16.2.3测试拆包封包功能 16.3zinx-v0.5代码实现 16.3.1request字段修改 16.3.2集成拆包过程 16.3.3提供封包的发送方法 16.3.4使用zinx-v0.5完成应用程序 16.4小结 7章zinx多路由模式设计与实现 17.1创建消息管理模块 17.1.1创建消息管理模块抽象类 17.1.2实现消息管理模块 17.2zinx-v0.6代码实现 17.3使用zinx-v0.6完成应用程序 17.4小结 8章zinx读写分离模型构建 18.1zinx-v0.7代码实现 18.2小结 9章zinx消息队列和任务工作池设计与实现 19.1创建消息队列 19.2创建及启动worker工作池 19.3将消息发送给消息队列 19.4zinx-v0.8代码实现 19.5使用zinx-v0.8完成应用程序 19.6小结 第20章zinx连接管理及属设置 20.1连接管理 20.1.1创建连接管理模块 20.1.2将连接管理模块集成到zinx中 20.1.3连接的带缓冲的发包方法 20.1.4注册连接启动/停止自定义hook方法功能 20.1.5使用zinx-v0.9完成应用程序 20.2zinx的连接属设置 20.2.1给连接添加连接配置接 20.2.2连接属方法实现 20.2.3连接属zinx-v0.10单元测试 20.3小结 第21章基于zinx框架的应用项目案例 21.1应用案例介绍 21.2mmo多人在线游戏aoi算法 21.2.1网络法实现aoi算法 21.2.2实现aoi格子结构 21.2.3实现aoi管理模块 21.2.4求出九宫格 21.2.5aoi管理区域格子添加删除作 21.2.6aoi模块单元测试 21.3数据传输协议protocol buffer 21.3.1protocol buffer简介 21.3.2数据交换格式 21.3.3protobuf环境安装 21.3.4protobuf语法 21.3.5编译protobuf 21.3.6基于protobuf协议的go语言编程 21.4mmo游戏服务器应用协议 21.4.1协议定义 21.4.2proto3协议定义 21.5构建项目与用户上线 21.5.1构建项目 21.5.2用户上线流程 21.6世界聊天系统实现 21.6.1世界管理模块 21.6.2世界聊天系统实现 21.7上线位置信息同步 21.8移动位置与未跨越格子的aoi广播 21.9玩家下线 21.10移动与跨越格子的aoi广播 21.11小结者
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