• 3dsMax面部表情动画高级应用技法
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3dsMax面部表情动画高级应用技法

10 八五品

仅1件

广西桂林
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作者谢飞 著

出版社北京科海电子出版社

出版时间2009-07

版次1

印刷时间2009

印次1

装帧平装

货号16

上书时间2024-05-03

飞鹏书店

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 谢飞 著
  • 出版社 北京科海电子出版社
  • 出版时间 2009-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787894877482
  • 定价 108.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 452页
  • 字数 711千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  《3dsMax面部表情动画高级应用技法》定位于面部表情动画制作的细分领域,适合于具有一定3dsMax软件基础、爱好角色动画制作并且渴望进一步提高水平的读者。同时,《3dsMax面部表情动画高级应用技法》也是专业影视、动画设计公司的相关从业人员以及相关设计院校师生研究、学3dsMax面部表情动画制作的专业图书。
  《走向大师——3dsMax面部表情动画高级应用技法》是第一本专题讲解面部表情动画制作的3dsMax书籍,全书用两种不同的方法分别精讲两个例子,从无到有建立可操作的面部表情动画系统,真正实现操控角色做出各种生动、真实的表情。
  全书内容大致分为3个部分。第l章主要对表情制作进行简单的介绍;第2~4章主要针对一个卡通角色,使用Morpher(目标)变形器、脚本等多种方法综合创建一套表情系统,实现夸张的卡通表情;第5~9章主要针对一个真人角色,使用Bones(骨骼)创建一套直接操控面部网格变形的表情系统,该方法还可以与动态捕捉相结合,实现更加真实的面部表情。
  《3dsMax面部表情动画高级应用技法》配套有5张DVD光盘,包含了全程制作视频教程,总时长达19小时,并按照对应章节进行存放,方便读者查看。配套第1张DVD还包括了贴图、每个二级目录的初始模型和完成模型以及相关MAXScript脚本。读者既可以自行按照教程进行设置和保存文件,又可以直接调用对应章节的Max文件。
【目录】
01真实的面部肌肉与虚拟的表情
1.1真实的人类面部肌肉
1.2虚拟的表情
1.2.1虚拟表情的类别
1.2.2本书虚拟表情的制作原理
本章小结

02卡通角色头部基础设置
2.1为角色创建骨髂系统
2.1.1创建骨骼
2.1.2设置控制器
2.1.211设置头部控制器
2.1.2.2设置肩部控制器
2.1.2.3设置牙齿和下颌
2.1.3设置头部封套
2.1.3.1向Skin(蒙皮)修改器添加骨骼
2.1.3.2调整封套
2.1.3.3检验封套设置
2.2控制角色的眼睛
本章小结

03操控卡通角色下颌与眼睛
3.1头部网格变形修正
3.1.1使用M0rpher目标变形修改器
3.1.2镜像复制变形网格
3.2创建面部表情控制器
3.2.1创建表情控制器
3.2.2使用控制器操控下颌骨骼
3.2.2.1操控下颌骨骼左右运动
3.2.2.2操控下颌骨骼上下运动
3.2.2.3修正错误变形
3.2.3控制角色的眼球
3.2.3.1创建眼球控制器
3.2.3.2使用眼球控制器控制瞳孔缩放
3.2.3.3使用眼球控制器控制眼球旋转
本章小结

04操控卡通角色的面部细节
4.1操控眼睑的开合运动
4.1.1制作眼睑运动的变形目标
4.1.2控制眼睑的开合运动
4.2单独操控下眼睑
4.2.1制作下眼睑变形目标
4.2.2控制下眼睑的升降
4.3操控眉部的运动
4.3.1制作眉部变形目标
4.3.1.1制作眉头变形目标
4.3.1.2制作眉尾变形目标
4.3.1.3制作眉部整体移动的变形目标
4.3.1.4制作眉部两侧不同高低的变形目标
4.3.2控制眉部的运动
4.3.2.1使用控制器控制眉头
4.3.2.2使用控制器控制眉尾
4.3.2.3使用控制器控制眉部整体升降
4.3.2.4使用控制器控制眉部两侧不同高低
4.4控制角色嘴部运动
4.4.1制作嘴部FV发音变形目标
4.4.2制作嘴部O发音变形目标
4.4.3制作嘴部其他变形目标
4.4.4控制嘴部的运动
4.4.4.1添加变形目标物体
4.4.4.2设置FV发音控制器
4.4.4.3设置O发音控制器
4.4.4.4设置U发音控制器
4.4.4.5设置E/l发音控制器
4.4.4.6设置唇部闭合及嘴部整体升降控制器
4.4.4.7设置左右嘴角开合控制器
4.4.4.8设置左右笑容控制器
4.4.4.9没置全局控制器
4.5设定几个表情
本章小结

05创建真人角色面部骨骼
5.1面部肌肉和骨豁网络对比
5.2创建面部骨骼系统
5.2.1创建控制骨骼及其控制器
5.2.2创建表情骨骼及辅助物体
5.2.2.1创建表情骨骼
5.2.2.2创建关节Point辅助物体
本章小结

06创建真人角色面部骨骼控制器
6.1为各关节创建控制器物体
6.1.1创建嘴角关节控制器和辅助物体
6.1.1.1创建控制器物体
6.1.1.2创建Point辅助物体
6.1.2创建脸颊关节控制器和辅助物体
6.1.3创建其他关节的控制器和辅助物体
6.1.4使用层工具管理场景
6.1.5镜像复制左侧的控制器
6.1.5.1使用中转物体镜像复制
6.1.5.2使用脚本语言镜像复制
6.2使用控制器操控对应关节运动,
6.2.1使用控制器操控嘴角关节运动
6.2.2使用控制器操控其他关节
6.3设置眼部骨髂运动
6.3.1使用控制器操控眼眶骨骼运动
6.3.1.1设置上眼眶整体升降运动
6.3.1.2控制眉头眉尾单独运动
6.3.1.3使用小控制器操控对应关节运动
6.3.1.4设置下眼眶整体降降运动
6.3.2使用控制器操控眨眼动作
6.3.2.1设置眼睑骨骼升降运动
6.3.2.2设置眼睑骨骼左右高低不同的运动
本章小结

07设置多关节关联运动
7.1设置右侧面部的多关节关联运动
7.1.1使用嘴角控制器联动影响周边关节
7.1.2使用脸颊控制器联动影响周边关节
7.1.3使用颧骨控制器联动影响周边关节
7.1.4使用上唇部控制器联动影响周边关节
7.1.5使用下唇部控制器联动影响周边关节
7.2设置下颌骨带动的多关节关联运动
7.2.1设置下颌关节控制器
7.2.2设置下颌骨骼与面部关节的联动
7.2.2.1创建新的Point辅助物体
7.2.2.2建立面部关节与下颌骨骼之间的链接
本章小结

08创建眼球控制器
8.1控制眼球的转动
8.2控制瞳孔的缩放
本章小结

09设置真人角色面部蒙皮
9.1向Skin修改器中添加骨骼
9.2初步调整骨骼封套
9.3纲化调整骨骼封套
本章小结
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