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游戏风暴:硅谷创新思维引导手册

38 4.8折 79 九五品

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作者[美]戴夫·格雷 桑尼·布朗 詹姆斯·马 著

出版社清华大学出版社

出版时间2019-08

版次1

装帧平装

货号6

上书时间2023-12-05

闲书斋

十三年老店
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品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 [美]戴夫·格雷 桑尼·布朗 詹姆斯·马 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2019-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787302531043
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 348页
【内容简介】

《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》取材于孕育着硅谷神话和传奇的“硅谷鸡汤”,从游戏方法和技巧的角度介绍了80多个促进商业沟通、激发创意和定位突破点的视觉化引导游戏,力图多游戏风暴的角度引导和帮助企业乃至个人找到创新点。突破点和变革点,从而扩宽累维,洞察商机和先机,最终从容地应对复杂多变有知识和信息时代。

 

《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》也是写给我们每个人看的游戏活动手册,不仅可以促进人际沟通(包括工作和生活场所)培养创造力,训练创新思维,还能够帮助企业和个人取得成功与保持活力。

 


【作者简介】

作者简介

 

Dave Gray是视觉思维公司XPLANE的创办人,社交商业咨询机构Dachis集团的合伙人。他主要为企业客户、教师和公众提供创造力、革新力和商业转型方面的研习班。

 

Sunni Brown,M.P.A.,是BrightSpot I.D.的老板,这家视觉思维公司旨在帮助企业和机构取得成功。

 

James Macanufo是XPLANE的顾问,职责是帮助大型技术公司和政府客户开发愿景、策略和沟通计划。

 

译者简介

 

李龙乔

 

北京创思迈格创始人,中国变革管理专业领军人物,江湖人称“龙爷”。全球首批变革管理人士,版权课程《变革管理与组织发展的引导技术 》和《变革英雄之旅TTT 》的开发者与设计师。她的代表译著有2017年度全行业畅销书《重新设计工作》。

 

她擅长于引导技术、团队教练技术、情绪智能提升,是卓有成效的变革推动和实施者,被客户誉为“真正的变革领导者”。

 


【目录】

目录

 

第1章 什么是游戏    1

 

游戏世界的演变      3

 

商业游戏     5

 

模糊目标     6

 

游戏设计    10

 

第2章 游戏风暴的十大要素    19

 

1. 开场和结束      19

 

2. 点火     21

 

3. 道具     21

 

4. 结点生成      23

 

5. 有意义的空间      24

 

6. 草图及模型      27

 

7. 随机性、反向思维和重新定义     28

 

8. 即兴表演      29

 

9. 选择     30

 

10. 尝试新事物     31

 

第3章 游戏风暴的核心技能    33

 

提出问题    33

 

创造道具和有意义的空间    40

 

利用视觉语言      48

 

即兴表演    58

 

实践      60

 

第4章 核心游戏    63

 

7P框架     64

 

亲和图     67

 

肢体风暴    71

 

卡片分类    74

 

投票数点    76

 

同理心地图      78

 

强制排名    80

 

点子上墙    83

 

故事板     85

 

谁来干     88

 

第5章 开场游戏    91

 

3~12~3头脑风暴     92

 

反转提问    95

 

静默头脑风暴      97

 

情境地图    99

 

封面故事   102

 

问题画像   106

 

金鱼缸     109

 

强制类比   112

 

图形汇     114

 

启发式构思技术     117

 

历史挂图   119

 

图片畅想   124

 

低科技关系网     126

 

不可能的任务     128

 

道具头脑风暴     130

 

速度闲聊 /点燃      132

 

饼图议程   134

 

海报会议   136

 

马前炮     140

 

展示和讲解       142

 

价值观展示       145

 

相关利益方分析     148

 

光谱映射图       152

 

交换名片   156

 

视觉议程   158

 

欢迎来到我的世界     161

 

第6章 探索游戏    165

 

4C     166

 

5个为什么      170

 

亲和图     174

 

原子化     178

 

盲区     181

 

任务清单   184

 

商业模式画布     186

 

钮扣     189

 

篝火     191

 

挑战卡     194

 

客户,员工,股东     196

 

设计产品盒       198

 

做,重做,撤消     202

 

电梯演讲   204

 

五指共识   209

 

翻转!     210

 

力场分析   214

 

互惠矩阵   217

 

心,手,脑       219

 

游戏策略   220

 

帮我理解   221

 

创造新世界       224

 

情绪板     226

 

开放空间   228

 

得失图     231

 

推销     234

 

匹诺曹产品       236

 

张贴路径   243

 

RACI矩阵      246

 

红卡绿卡   249

 

快艇     251

 

乌贼图谱   254

 

把你钉上   256

 

SWOT分析      258

 

感统     263

 

发言筹码   265

 

理解链     266

 

价值光谱   269

 

良性循环   271

 

图解疑难词汇表     274

 

巫师奥兹   276

 

世界咖啡   278

 

第7章 结束游戏    281

 

100元测试      282

 

20/20视野      285

 

喻德,喻理,喻情     289

 

项目推进图       291

 

影响与投入矩阵     295

 

记忆墙     297

 

NUF测试    300

 

加分项/改变项     302

 

修整未来   304

 

开始,停止,继续     307

 

“何人、何事、何时”矩阵     309

 

第8章 在工作中应用游戏风暴    313

 

想象一个世界:贝塔杯故事     313

 

游戏1:海报会议     315

 

游戏2:出去走走     316

 

游戏3:做出有形的东西    317

 

游戏4:肢体风暴     317

 

游戏结果   318

 


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