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作者[西]奥利弗·维拉尔 著;张宇 译
出版社电子工业出版社
出版时间2022-04
版次1
装帧平装
货号F1
上书时间2024-12-05
Blender是当今世界上极为优秀的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且完全免费,更可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及最终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你完全没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手,最终创造出属于自己的作品。
奥利弗?维拉尔(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年接触到Blender,从那以后,他作为一名自由3D设计师,专门从事Blender的教学工作。在2010年,他创建了blendertuts.com网站,致力于将高品质的Blender培训视频分享到社区。若干年后,他决定投身于西班牙本土的社区,那里缺少Blender的学习资料,并创建了blendtuts.es网站。多年来,他是西班牙Blender主题活动“Blenderberia”的组织者之一。目前,他向在线网校及西班牙穆尔西亚大学的学生、教授们传授如何使用Blender。
张宇,网名“老猫”,八零后。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域,后转为自由职业者兼自由软件布道师,致力于开源解决方案及工作流的本土化探索与推广;曾参与Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名开源软件的汉化及教学资源的译制工作;常年通过网络及期刊分享软件使用技巧和公益翻译成果;译著包括《Blender大师:建模?雕刻?材质?渲染》、《玩转BlenderDD3D动画角色创作》(第一版、第二版)、《Unity游戏开发实例指南》等;曾担任《GIMP 2.6图像处理经典教程》等书的技术顾问。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区“斑斓中国”(BlenderCN.org)。
I Blender基础
1 Blender简介 3
Blender是什么 3
商业软件vs开源软件 4
商业软件 4
开源软件 5
那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗? 5
Blender的历史 5
Blender基金会及Blender的开发 8
Blender的开发费用从何而来 9
Blender社区 10
总结 11
练习 12
2 Blender基础:用户界面 13
下载与安装Blender 13
使用Blender推荐的硬件配置 13
使用Blender的用户界面 15
启动画面 15
顶栏与状态栏 16
默认的编辑器 16
理解区域和编辑器 17
调整区域的大小 17
分割及合并区域 17
交换与复制区域 18
理解编辑器的类型 18
使用工作区 21
了解Blender的界面元素 23
了解菜单和弹出框 23
了解面板 23
了解饼菜单 24
理解3D视口 25
理解区域 27
理解3D视口的标题栏 28
在3D场景中导览 30
用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行
导览 30
通过视图菜单进行导览 32
通过3D视口的导览操纵件导览 32
选择物体 33
全选和取消全选 34
使用活动工具进行选择 34
理解3D游标 35
放置3D游标 36
理解Blender的偏好设置 36
保存偏好设置 38
恢复偏好设置 38
创建你自己的启动文件 39
总结 39
练习 39
3 你的第一个Blender场景 41
创建物体 41
移动、旋转和缩放 42
使用活动工具 42
使用操纵件 44
使用键盘快捷键(高级模式) 45
使用菜单 47
在场景中摆放物体 48
命名物体及使用数据块 48
重命名物体 49
管理数据块 49
场景物体的命名方式 51
交互模式 51
应用平直着色或平滑着色 52
使用修改器 53
添加修改器 53
向场景中添加一个表面细分修改器 55
使用工作台、EEVEE与Cycles引擎 56
理解视口着色模式 58
切换视口着色模式 59
管理材质 59
添加或调整材质 59
添加灯光 60
灯光选项 61
向场景中添加灯光 61
在场景中移动摄像机 61
渲染 62
保存与加载.blend文件 63
执行与保存渲染 64
总结 65
练习 65
II 开始做项目
4 项目概览 69
项目制作流程的三大阶段 69
前期制作 69
中期制作 70
后期制作 70
阶段划分 71
未应用视觉特效的影片 71
视觉特效影片 72
动画电影 72
照片拍摄 73
角色创建设定 73
前期制作 73
中期制作 73
后期制作 74
总结 74
练习 75
5 角色设计 76
角色刻画 76
性格设定 77
故事背景设定 77
风格设定 78
外表设定 78
设计角色 79
剪影法 79
基型设计 80
设计头部 81
添加细节 82
细化设计 83
上色 84
完善设计 85
制作角色参考图 86
其他设计方法 87
总结 88
练习 88
III 开始建模
6 Blender的建模工具 91
操纵顶点、边和面 91
选择顶点、边和面 92
使用建模工具 92
选择方式 93
最短路径 93
比例化编辑 94
关联选择 95
循环边与并排边 95
选取边界 96
加选和减选 96
选择相似元素 96
选择相连的平直面 96
选择边界循环线与循环线内侧区域 97
间隔式弃选 97
其他选择方法 97
网格建模工具 97
倒角 98
切分 99
布尔操作 99
桥接循环边 101
连接 101
删除和融并 102
复制 103
挤出 103
填充和网格填充 104
内插 105
合并 106
切刀 106
投影切割 107
环切并滑移 107
创建边/面 108
合并 109
偏移边线并滑移 110
尖分 110
断离与补隙断离 111
分离 111
法向缩放 112
滑移 112
平滑顶点 113
生成厚度 113
旋绕 113
拆分 114
细分 114
使用建模插件 115
使用LoopTools插件 115
使用F2插件 116
更多实用有趣的Blender选项 117
自动合并 117
全局视图与局部视图 118
隐藏和取消隐藏 118
吸附 119
透视模式 119
总结 119
练习 120
7 角色建模 121
什么是网格拓扑 121
建模方法 123
方块建模法 123
逐面建模法 123
雕刻+重拓扑法 123
修改器建模法 124
最佳的方法 125
设定参考平面 125
眼球建模 128
创建眼球 129
用晶格修改器让眼球形变 130
眼球的镜像与调节 131
面部建模 132
研究面部的拓扑结构 132
面部基型打样 133
确定面部的形状 135
躯干和手臂建模 141
躯干和手臂基型建模 142
定义手臂和躯干的形状 144
背包和夹克的细节处理 145
完成腰带并在夹克上添加衣领 147
腿部建模 148
靴子建模 150
手部建模 152
创建手部基型 152
添加手指和手腕 154
帽子建模 156
创建帽子基型 156
添加帽子的细节 157
头发建模 158
制作发绺 159
为头发添加自然的细节 160
最终细节的建模 161
眉毛 162
通信耳机 162
胸章 163
牙齿和舌头 164
其他衣服细节 164
总结 165
练习 165
IV 展开、绘制、着色
8 Blender中的展开与UV 169
展开与UV的工作原理 169
Blender中的展开方法 170
UV/图像编辑器 171
UV/图像编辑器的导览操作 173
访问展开菜单 173
UV映射工具 174
定义缝合边 176
展开前要考虑的事情 177
在Blender中编辑UV 178
标记缝合边 178
创建与显示UV测试网格图 179
展开Jim的面部UV 181
实时展开 182
调节UV 183
拆分与连接UV 183
完成后的面部UV效果 184
为角色的其余部分展开UV 185
拼排UV 186
总结 187
练习 187
9 绘制纹理 188
主要流程 188
在Blender中绘制 189
纹理绘制工作区 189
纹理绘制模式 190
准备绘制 192
绘制的条件 193
纹理槽 194
Blender的纹理绘制功能的局限性 195
创建基调纹理图 196
摆放纹理元素 196
保存图像 197
打包图像 197
理解纹理元素 198
PBR材质简介 198
理解材质通道 198
在其他软件中绘制纹理 199
在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点 199
在平面图像编辑软件中绘制纹理 200
3D纹理绘制软件 202
在Blender中查看绘制好的模型 204
总结 205
练习 205
10 材质与着色器 206
理解材质 206
应用材质 206
材质的原理 207
PBR材质 207
着色器与混合着色器 209
遮罩和层 210
通道 211
程序纹理 213
Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点 214
节点 215
开始为角色着色 216
为同一物体添加多个材质 216
理解材质属性选项卡 218
使用着色器 220
混合与相加着色器 221
加载纹理 222
为Jim着色 222
在EEVEE引擎中为眼球着色 224
在Cycles引擎中为眼球着色 224
渲染测试 226
添加灯光和环境 226
在EEVEE引擎中渲染 227
在Cycles引擎中渲染 228
总结 230
练习 231
V 让角色动起来
11 角色绑定 235
理解绑定的流程 235
什么是绑定件 235
绑定过程 236
使用骨架 238
操纵骨骼 238
物体模式、编辑模式与姿态模式 241
骨骼层级 241
添加约束器 242
正向运动学与反向运动学 244
为骨骼使用IK约束器 245
绑定角色 247
开始绑定前的几点提示 247
使用Rigify插件生成Jim的绑定件 248
整理绑定件 253
骨骼组 253
骨架层 254
理解Rigify插件的绑定件 255
调整Rigify插件的绑定件 256
蒙皮 258
理解顶点权重 258
顶点组 259
为蒙皮设置模型 260
仅编辑形变骨 261
弄清楚哪些物体不需要权重 261
添加骨架修改器 263
权重绘制 264
创建面部绑定件 267
绑定眼睛 268
镜像眼睛的绑定件 269
自动重命名骨骼 270
镜像复制骨骼 270
镜像复制骨骼可能带来的问题 271
绑定下颌 271
为眼睛和下颌蒙皮 271
胸章的形变 273
创建形态键 274
镜像复制形态键 277
创建面部控制 277
使用驱动器控制面部形态键 278
整理面部绑定件 282
创建自定义骨形 284
绑定件的收尾工作 285
在不同的场景重复使用角色 286
库关联 286
关联 286
追加 287
使用集合 287
受保护层 288
使用代理为关联的角色创建动画 289
总结 289
练习 289
12 制作角色动画 291
使用角色绑定件 291
为角色做出姿态 292
添加关键帧 292
手动添加关键帧 292
自动添加关键帧 293
使用插帧集 293
为菜单属性添加动画 294
使用动画编辑器 295
时间线编辑器 296
动画摄影表 296
曲线编辑器 297
非线性动画编辑器 298
通用的控制方式与小技巧 299
制作行走循环动画 300
创建一个动作 301
创建行走循环姿态 301
重复动画 303
沿路径行走 305
总结 306
练习 306
VI 进入最后阶段
13 Blender中的摄像机追踪 309
理解摄像机追踪 309
拍摄素材前的注意事项 310
影片剪辑编辑器 312
追踪摄像机运动轨迹 313
加载镜头 313
剖析标记点 314
追踪镜头中的特征点 315
摄像机设置 318
解算摄像机运动 319
为摄像机应用运动追踪结果 320
调节摄像机运动 321
测试摄像机追踪 322
总结 322
练习 323
14 布光、合成与渲染 324
为场景布光 324
分析真实镜头 324
创建匹配镜头的灯光 325
在渲染时显示/隐藏物体 326
测试EEVEE引擎和Cycles引擎 327
使用节点编辑器 328
合成方法 328
理解节点的概念 329
节点的组成 330
使用节点编辑器 331
初探节点编辑器 331
预览结果 334
在Cycles引擎中渲染和合成场景 335
在Cycles引擎中创建阴影捕捉器 335
在Cycles引擎中渲染 336
在Cycles引擎中合成 338
在EEVEE引擎中渲染和合成场景 340
在EEVEE引擎中创建阴影捕捉器 340
在EEVEE引擎中渲染 343
在EEVEE引擎中合成 343
导出最终的渲染图 344
动画的输出设置 344
执行最终渲染 345
总结 345
练习 346
VII 学无止境
15 Blender的其他特性 349
物理模拟系统 349
粒子模拟 349
毛发模拟 349
布料模拟 350
刚体/软体模拟 350
流体模拟 350
2D动画系统 351
蜡笔 351
EEVEE引擎的卡通着色器 351
Freestyle 351
视觉特效方案:遮罩、物体追踪、视频稳像 351
雕刻 352
重拓扑 353
贴图烘焙 353
插件 353
自带插件 354
其他插件 354
编写Python脚本 354
总结 354
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