• 好玩的课堂:游戏如何改变学习?
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好玩的课堂:游戏如何改变学习?

18 2.6折 69.8 八五品

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作者[美]杰德 迪尔伯里 (美)朱莉 琼斯 博士

出版社机械工业出版社

出版时间2023-08

版次1

装帧其他

货号7-3

上书时间2024-10-01

   商品详情   

品相描述:八五品
本店图书均为实物拍照,详情请参照图片如图所示,如有问题请店内咨询,为了避免造成不必要的麻烦,请书友仔细看图,如有特殊要求请店内咨询,谢谢。
图书标准信息
  • 作者 [美]杰德 迪尔伯里 (美)朱莉 琼斯 博士
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2023-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787111733126
  • 定价 69.80元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 纯质纸
  • 页数 396页
  • 字数 302千字
【内容简介】
作为两名资深的倡导“游戏化教学”的教师,两位作者在书稿中强调了游戏是如何改变学习的,同时分享了大量有助于营造有趣好玩的游戏化课堂的案例和资源。它鼓舞和启发更多的教师从“孩子真正的需要”出发,将有趣的游戏活动与孩子不得不掌握的教学内容和知识结合起来,创造性地改善自己的教学过程,让学习与孩子的兴趣产生联系,与真实的生活产生联系,与外部无限的世界产生联系。活学活用,举一反三,帮助老师和学生更好地成长,以应对快速变化的时代。本书图文并茂,通俗易懂,适合所有教育工作者阅读借鉴。
【作者简介】
杰德?迪尔伯里(Jed Dearybury)

美国著名教师,游戏化教学的倡导者和实践者,南卡罗来纳州杰出数学和科学教学总统奖获得者,并因其在教育方面的热情和成就而被评为南卡罗来纳州年度教师的前五名入围者。

朱莉?琼斯 博士(Julie Jones, PhD)

拥有20多年教学经验的美国资深教师,游戏化教学的倡导者和实践者。在过去的十年里,她担任康沃斯大学的教学主任一职,一直在为康沃斯大学的未来教育工作者提供培训和支持。她擅长将教育过程变得更富有创造性和游戏化。
【目录】
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自序

第一部分 游戏玩耍的理由

第一章 嘿!所有人注意了!(是的,是说你们所有人) /002 

给玩耍下个定义 /004 

第二章 玩耍是一种行为 /008 

第三章 有趣好玩的心态 /013 

想象力 /014 

社交能力 /017 

幽默感 /018 

自发性 /020 

求知欲 /023 

第四章 玩耍的收益 /024 

大脑的收益 /024 

学业的收益 /025 

创造力方面的收益 /026 

社交能力方面的收益 /027 

有趣好玩的理念 /030

第五章 不玩耍的借口 /032 

借口1 这不是教学标准的一部分 /033 

借口2 管理者不会允许这么做 /037 

借口3 我没有时间 /039 

借口4 学生考试的内容里没有游戏玩耍这一项 /041 

借口5 生活并不总是有趣的 /045 

第六章 游戏的重构 /047 

第二部分 游戏玩耍激发创造力——创造力启发游戏玩耍

第七章 周五下午和周一早晨 /058 

用一个满满的工具箱来承担风险 /060 

创造力不等同于艺术能力 /061 

用全新的眼光去看待教育 /062 

第八章 从学习体验开始 /069 

画出您自己的直线,插入您自己的曲线花边 /070 

第九章 课堂游戏的多样化 /073 

第十章 发现和发明的创造力 /079 

但是,千万小心 /082 

真实性 /083 

心流 /084

关于在学校里实现心流的问题 /085 

第十一章 为重要的事情腾出时间 /087 

中场休息:一个故事 /088 

计划、执行、回顾 /090 

关于创造力的免责声明 /091 

学生的选择 /092 

好事多磨 /094 

第十二章 寻找平衡点 /097 

没有得到所有的答案也没关系 /098 

失败 /100 

玩耍适合所有年龄段的人 /103 

把它包起来 /106 

第三部分 游戏玩耍建立信任——信任为游戏玩耍创造机会

第十三章 游戏玩耍建立信任 /110 

第十四章 不要坐着学 /113 

身体类的游戏玩耍有什么好处 /120 

第十五章 一个关于信任的故事 /124 

第十六章 管理者必须信任 /135 

第十七章 教师可以信任 /140 

第十八章 家长可以信任 /149 

班级简讯 /150 

积极正面的电话沟通 /151 

邀请家长“随时探访” /151 

家长游戏日 /152 

第十九章 学生已经信任 /154 

第四部分 游戏玩耍强化关系——关系是通过玩耍来强化的

第二十章 我们的生物偏好 /158 

一段对话 /158 

狩猎采集者:我们比您想象的更相似 /161 

一个关于猫的故事 /167 

第二十一章 全球教育改革运动的影响 /169 

第二十二章 关爱第一,教学第二 /173 

坦白 /178 

第二十三章 游戏人格 /181 

搞笑者 /184 

动觉者 /185 

探索者 /187 

竞争者 /187 

导演者 /188

收集者 /189 

艺术家/创造者 /189 

讲故事的人 /190 

第二十四章 主题公园体验 /196 

微笑 /197 

说出学生的名字 /198 

让他人感到他们自己很重要, 

而且要真诚地去做 /199 

第二十五章 陪在学生身边,与他们一起学习 /201 

炼狱之苦 /201 

做个真实的人 /203 

师生关系的结束 /209 

第五部分 游戏玩耍构建社群——社群在玩耍中强化

第二十六章 相关性和四脚凳 /212 

第二十七章 培养归属感 /220 

勇敢者徽章 /222 

第二十八章 亲自了解学生 /225 

游戏玩耍揭示思维 /228 

游戏玩耍增强社交技能 /228 

游戏玩耍创造人与人的联结 /230XXII 目 录XXIII 

第二十九章 支持学业成功 /231 

对成长提出反馈,而不是对成绩提出反馈 /235 

分数和职业目标 /240 

第三十章 知道学生的姓名 /244 

问候学生 /246 

使用昵称 /247 

为彼此加油 /248 

第三十一章 创造有趣且适用的课程 /250 

第三十二章 红色校门以外 /255 

第三十三章 走向全国,走向世界 /262 

全球校园玩耍日 /262 

全球朗读项目 /264 

全球创作者日 /265

第六部分 游戏玩耍促进——成长升级玩耍

第三十四章 成功的真相 /270 

鲸脂和一点沙砾 /274 

第三十五章 鼓励成长的精神 /278 

第三十六章 您的大脑是广告推销片 /284 

我们的大脑很酷 /285 

等一下,测试和分数是怎么回事? /287 

学习是否有门槛 /288 

我们话语的力量 /290 

第三十七章 通过游戏玩耍创造一种成长的文化 /292 

用WISH模型学习 /295 

有趣的交流与协作 /296 

多条有趣好玩的路径 /297 

让所有学生都能轻松地参与有趣好玩的学习 /300 

有趣好玩的课程整合 /302 

有趣好玩的教学语言 /304 

游戏玩耍被珍视为评估学习的一种方式 /306 

第三十八章 一堂玩耍课:滋养管理者的成长 /310 

有趣好玩的心态 /315

第七部分 出去玩吧! 

第三十九章 有趣好玩的心态 /320 

持续培养有趣好玩的心态 /321 

第四十章 寻找有趣好玩的时刻(意识) /324 

挑战1 勇敢者徽章 /324 

挑战2 确定班上每个人的游戏人格, 

为他们选择合适的游戏 /325 

挑战3 庆祝随机发生的事 /329 

挑战4 在线关注有趣好玩的教育者并与他们互动 /331 

第四十一章 时间、空间、机会(意愿) /332 

挑战5 收集玫瑰花蕾,作为游戏工具 /332 

挑战6 通过改编游戏重新思考规则 /334 

挑战7 “艺术之路” /336 

挑战8 改良版抢椅子游戏 /336 

第四十二章 玩耍、搞砸、学习、重复(过程) /338 

挑战9 Breakout EDU /338 

挑战10 培乐多彩泥大象 /339 

挑战11 搭建纸牌屋 /34
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