• Unity 2017 从入门到精通
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Unity 2017 从入门到精通

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作者刘向群,吴彬,Unity Technologies

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115535177

出版时间2019-06

装帧平装

开本其他

定价198元

货号9804264

上书时间2024-12-18

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品相描述:全新
商品描述
导语摘要
1.Unity官方审核推荐学习手册、专业、全面;2.从业10年以上专家型作者倾力打造;3.全书28章内容,非常全面,内容讲解循序渐进,案例实操非常丰富;4.全书超过70个动手操作练习助力高效学习;5.书中案例文件扫描二维码即可下载。

作者简介
刘向群, 
Unity 官方认证价值专家(UVP)、Unity UUG 福州负 责人、工业与信息化部 VR 认证讲师。毕业于西安通信学院 ,计算机应用专业。拥有十多年 VR\/AR 从业经验,曾参与《网上世博会》《数字奥运》《网 易 3D 家具》等 VR 项目实施。北京犀牛数字互动科技 有限公司创始人,中国虚拟现实产业联盟理事,中国 虚拟现实与可视化联盟理事,中国计算机学会 AC 学术 委员。组织并参与出版书籍:《VR\/AR\/MR 开发实战》《虚拟现实:从梦想到现实》《Unity 4.X 从入门到精通》 《Unity 5.X 从入门到精通》。 
吴彬,
毕业于西安欧亚学院 ,计算机信息管 理专业。2004 年起专注于虚拟现实领域,资深虚拟现 实从业人员。《Unity 4.X 从入门到精通》《Unity 5.X 从入门到精通》的作者之一。精通 3ds MAX、Maya、 Unity 等 3D 软件。具有极其深厚的 VR 技术功底,开 发过《数字奥运》 《第三星球》等多个大型虚拟现实 项目。

目录
第 1章  Unity介绍
1.1 Unity简介 1
1.2 Unity的历史 2
1.3 Unity 2017中的重要特性 3
1.3.1 业界领先的多平台支持 3
1.3.2 VR/AR首选开发工具 4
1.3.3 Cinemachine摄像机系统 4
1.3.4 Timeline可视化工具 4
1.3.5 数字内容创建工具的工作流程改进对FBX的支持 5
1.3.6 Post-processing栈改进 5
1.3.7 粒子系统改进 5
1.3.8 全景360°/180°视频 5
1.3.9 更新版的Crunch库 5
1.3.10 光照改进 5
1.3.11 通过VR设备状态事件获得信息 6
1.3.12 轻松发布Android应用到中国小米平台 6
1.4 Unity开发案例介绍 6
1.4.1 Unity手机游戏开发案例 6
1.4.2 Unity严肃游戏开发案例 7

第 2章 Unity安装与购买
2.1 Unity安装 10
2.1.1 实践操作01:在Windows操作系统下的安装 10
2.1.2 实践操作02:在macOS下的安装 12
2.2 购买许可证 14
实践操作03:在线购买Unity Plus加强版 15

第3章 Unity编辑器
3.1 实践操作04:工程的创建 16
3.2 界面布局 16
3.2.1 导航窗口 16
3.2.2 界面布局 17
3.2.3 界面定制 18
3.3 工具栏 18
3.3.1 Transform Tools(变换工具) 18
3.3.2 Transform Gizmo Tools(变换辅助工具) 21
3.3.3 Play(播放控制) 21
3.3.4 Layers(分层下拉列表) 21
3.3.5 Layout(布局下拉列表) 21
3.4 菜单栏 21
3.4.1 File(文件)菜单 21
3.4.2 Edit(编辑)菜单 22
3.4.3 Assets(资源)菜单 23
3.4.4 GameObject(游戏对象)菜单 24
3.4.5 Component(组件)菜单 25
3.4.6 Window(窗口)菜单 26
3.4.7 Help(帮助)菜单 27
3.5 常用工作视图 28
3.5.1 Project(项目)视图 28
3.5.2 Scene(场景)视图 30
3.5.3 Game(游戏)视图 31
3.5.4 Inspector(检视)视图 32
3.5.5 Hierarchy(层级)视图 33
3.5.6 Console(控制台)视图 34

第4章 游戏对象、组件和Prefabs
4.1 实践操作05:创建游戏对象和组件 35
4.2 常用游戏对象 37
4.2.1 实践操作06:内置的几何体和空对象 37
4.2.2 Camera相机 38
4.2.3 Light(灯光) 39
4.2.4 UGUI 40
4.3 常用组件 40
4.3.1 Transform组件 40
4.3.2 Mesh组件 40
4.3.3 Physics组件 40
4.3.4 Particle System组件 41
4.3.5 Audio组件 41
4.3.6 Scripts组件 41
4.4 Prefabs(预设体) 41
4.4.1 实践操作07:创建Prefabs 41
4.4.2 实例化Prefabs 43
4.4.3 实践操作08:修改Prefabs 43

第5章 创建基本的3D游戏场景
5.1 实践操作09:创建3D游戏场景 46
5.2 地形 47
5.2.1 实践操作10:编辑地形 47
5.2.2 实践操作11:添加树木和植被 51
5.2.3 实践操作12:添加水效果 53
5.2.4 地形设置参数详解 54
5.3 实践操作13:光源和阴影 56
5.4 角色控制 58
5.4.1 实践操作14:创建第 一人称控制器 58
5.4.2 实践操作15:创建第三人称控制器 59
5.5 静态景物 61
5.5.1 实践操作16:导入外部物体 61
5.5.2 实践操作17:创建物理阻挡 62
5.6 环境和音效 63
5.6.1 实践操作18:添加天空盒 63
5.6.2 实践操作19:添加雾效 64
5.6.3 实践操作20:添加音效 65

第6章 创建基本的2D游戏场景
6.1 实践操作21:创建2D游戏场景 67
6.2 实践操作22:创建工作层 68
6.3 导入图片资源 68
6.4 创建Tilemap 69
实践操作23:创建Tilemaps 70
6.5 创建静态场景 71
6.5.1 创建静态景物 71
实践操作24:创建背景层 71
实践操作25:创建前景层 74
6.5.2 层级排序 76
6.5.3 Outline Editor功能 76
6.5.4 2D的九宫格技术 77
6.6 实践操作26:创建灯光 79
6.7 实践操作27:2D角色控制 81
6.8 2D游戏场景案例 83

第7章 资源的导入与导出流程
7.1 资源导入 85
7.1.1 外部资源场景工具介绍 85
7.1.2 Unity导入外部资源的方法 86
7.1.3 实践操作28:3D模型、材质的导入 87
7.1.4 图片资源的导入 92
7.1.5 3D动画的导入 99
7.1.6 音频资源的导入 99
7.1.7 视频资源的导入 101
7.2 资源包(unitypackage)的使用 103
7.2.1 资源包的导入 104
7.2.2 实践操作29:资源包的导出 104
7.3 Asset Store的介绍和使用 105
7.3.1 Asset Store简介 105
7.3.2 实践操作30:Asset Store的使用 106

第8章 3D数学基础
8.1 3D坐标系 107
8.1.1 全局坐标系 107
8.1.2 局部坐标系 108
8.1.3 相机坐标系 109
8.1.4 屏幕坐标系 109
8.2 向量 109
8.2.1 向量的运算 109
8.2.2 Vector3类 110
实践操作31:计算两物体间的距离 111
实践操作32:缓动效果 112
8.3 矩阵 113
8.4 齐次坐标 113
8.5 四元数 114
实践操作33:通过四元数控制对象旋转 116
8.6 坐标转换原理 117
8.6.1 世界坐标与局部坐标的转换 117
实践操作34:改变全局和局部坐标 117
8.6.2 世界坐标与屏幕坐标的转换 119
实践操作35:设置世界坐标 119

第9章 Unity脚本语言
9.1 Unity脚本语言 122
9.2 创建并运行脚本 122
9.2.1 实践操作36:创建脚本 122
9.2.2 MonoDevelop编辑器 123
9.2.3 必然事件 124
实践操作37:使用必然事件 124
9.3 C#基本语法 126
9.3.1 变量和常量 126
9.3.2 运算符和表达式 126
9.3.3 语句和函数 128
实践操作38:使用语句 128
9.3.4 访问修饰符 131
9.3.5 数组、链表和字典 132
实践操作39:使用数组 132
实践操作40:使用链表 134
9.3.6 代码注释 138
9.3.7 C#脚本 139
9.4 访问游戏对象和组件 140
9.4.1 MonoBehaviour 类 140
9.4.2 访问游戏对象 140
9.4.3 访问组件 141
实践操作41:访问组件或游戏对象 143
9.5 常用脚本API 144
9.5.1 Transform类 144
实践操作42:使用Transform组件控制游戏对象 145
9.5.2 Time类 146
9.5.3 Random类 147
9.5.4 Mathf类 147
实践操作43:使用Mathf.SmoothDamp函数
 制作相机的缓冲跟踪效果 148
9.5.5 Coroutine协同程序 149
实践操作44:使用协同程序 150
9.6 脚本生命周期 151

第 10章 信息输入管理
10.1 Input Manager 153
10.2 鼠标输入 155
实践操作45:鼠标输入的操作 155
10.3 键盘输入 157
实践操作46:键盘输入的操作 158
10.4 游戏外设输入 159
实践操作47:游戏外设输入的操作 159
10.5 移动设备输入 160
实践操作48:移动设备输入的操作 161
10.6 自定义输入 164
第 11章 物理系统
11.1 概述 166
11.2 物理系统相关组件 166
11.2.1 刚体组件 167
11.2.2 角色控制器 168
11.2.3 碰撞体组件 169
11.2.4 物理材质 173
11.2.5 布料组件 174
11.2.6 关节组件 179
11.2.7 力场组件 185
11.3 可视化物理调试 185

第 12章 粒子系统
12.1 什么是粒子系统 188
12.2 在Unity中使用粒子系统 189
12.3 高级应用技巧 191
实践操作49:学习使用标准资源包里的粒子特效 191
实践操作50:控制爆炸粒子 191
实践操作51:控制粒子的大小 193
12.4 参数详解 196

第 13章 动画系统
13.1 概述 212
13.2 Unity动画相关组件 213
13.2.1 Animator和Animator Controller 213
13.2.2 Animation动画编辑器 221
13.3 外部动画资源的准备和导入 223
13.3.1 获取人形网格模型 223
13.3.2 导入动画 224
13.3.3 动画分解 224
13.3.4 循环播放动画片段 225
13.4 人形角色动画 226
13.4.1 创建Avatar 226
13.4.2 配置Avatar 226
13.4.3 设置Muscle参数 228
13.4.4 Avatar Mask 228
13.4.5 人形动画的重定向 229
实践操作52:将第三人称控制动画重定向到其他角色 229
13.4.6 逆向运动学功能 231
实践操作53:逆向运动学应用 231
13.5 动画混合 233
13.5.1 混合树 233
13.5.2 1D混合 234
13.5.3 2D混合 236
13.5.4 直接混合 238

第 14章 Timeline
14.1 Timeline概述 239
14.2 Timeline工作流程 242
14.2.1 创建Timeline资源和Timeline实例 242
14.2.2 用无限剪辑录制基本动画 243
14.2.3 将无限剪辑转换为动画片段 246
14.2.4 创建人形动画 246
14.3 Timeline编辑窗口 249
14.3.1 Timeline预览和Timeline选择器 251
14.3.2 Timeline播放控件 251
14.3.3 轨道列表 252
14.3.4 剪辑视图 257
14.3.5 曲线视图 264
14.3.6 Timeline设置 268
14.4 Playable Director组件 269
14.5 Cinemachine Camera 系统 270
14.5.1 下载并导入资源包 270
14.5.2 Cinemachine Camera主要的组件 271
实践操作54:使用Cinemachine Camera 271
14.6 综合案例:Timeline
 和Cinemachine Camera的综合使用 274

第 15章 UGUI
15.1 概述 280
15.2 UGUI之Canvas画布 280
15.2.1 Canvas 280
15.2.2 Canvas Group 281
15.2.3 元素绘制顺序 281
15.3 UGUI之EventSystem对象 282
15.3.1 Event System组件 282
15.3.2 Standalone Input Module组件 282
15.4 UGUI之基本布局 283
15.4.1 矩形工具 283
15.4.2 Rect Transform矩形变换 283
15.4.3 Anchors锚点 284
15.4.4 Pivot轴心点 285
15.4.5 补充 285
15.5 UGUI之Text文本 285
15.5.1 Text介绍 285
15.5.2 Rich Text富文本 286
15.6 UGUI之Image图像 286
15.7 UGUI之Raw Image原始图像 287
15.8 UGUI之Mask遮罩 288
15.9 UGUI之过渡选项和导航选项 288
15.9.1 Transition过渡选项 288
15.9.2 Navigation导航选项 289
15.10 UGUI之Button按钮 290
15.10.1 Button介绍 290
15.10.2 实践操作55:Button单击事件绑定 291
15.11 UGUI之Toggle开关 294
15.11.1 Toggle介绍 294
15.11.2 实践操作56:Toggle事件绑定 295
15.12 UGUI之Slider滑动条 295
15.12.1 Slider介绍 295
15.12.2 实践操作57:Slider事件绑定 296
15.13 UGUI之Scrollbar滚动条 297
15.13.1 Scrollbar介绍 297
15.13.2 Scrollbar事件绑定 298
15.14 UGUI之Dropdown下拉列表 298
15.14.1 Dropdown介绍 298
15.14.2 Dropdown事件绑定 300
15.14.3 实践操作58:Dropdown其他操作 300
15.15 UGUI之Input Field输入栏 301
15.15.1 Input Field介绍 301
15.15.2 Input Field事件绑定 302
15.16 UGUI之Scroll View滚动视图 302
15.16.1 Scroll View介绍 302
15.16.2 Scroll View事件绑定 303
15.17 UGUI之自动布局组件 303
15.17.1 Layout Element布局元素 303
15.17.2 Content Size Fitter内容尺寸裁切 304
15.17.3 Aspect Ratio Fitter长宽比例裁切 304
15.17.4 Horizontal Layout Group水平布局组 305
15.17.5 Vertical Layout Group垂直布局组 305
15.17.6 Grid Layout Group网格布局组 306

第 16章 音效和视频
16.1 音效系统 307
16.1.1 概述 307
16.1.2 常用组件 308
16.1.3 Audio Mixer音频混合 310
16.1.4 Audio Filters音频过滤 321
16.1.5 Audio Effects音频效果 325
16.1.6 Microphone麦克风 325
16.2 视频播放器 326
16.2.1 概述 326
16.2.2 Video Player组件 327
16.2.3 视频剪辑 328
16.2.4 视频透明度支持 328
16.2.5 全景视频 329
实践操作59:全景视频之海上冲浪 329

第 17章 全局光照
17.1 概述 333
17.1.1 Enlighten 333
17.1.2 Progressive Lightmapper 333
17.1.3 Lightmap seam stitching 334
17.2 实践操作60:烘焙光照用法示例 335
17.3 系统参数详解 338
17.3.1 FBX模型导入设置 338
17.3.2 Reflection Probe反射探针 338
17.3.3 Light Probe Group光照探针组件 341
17.3.4 Lighting 窗口 341
17.3.5 Light Explorer光探测器 345

第 18章 导航网格寻路
18.1 Unity的导航寻路系统 346
18.2 实践操作61:创建一个导航网格 347
18.3 系统参数详解 351
18.3.1 Navigation窗口 351
18.3.2 Nav Mesh Agent 352
18.3.3 Off Mesh Link 353
18.3.4 Nav Mesh Obstacle 353
18.4 综合案例:导航网格寻路的高级技巧 354
18.4.1 使用Off Mesh Link组件 354
18.4.2 为网格分层 355
18.4.3 动态更改可行进层 356
18.4.4 使用Nav Mesh Obstacle组件 358

第 19章 遮挡剔除
19.1 概述 359
19.2 参数详解 360
19.2.1 Occlusion窗口 360
19.2.2 Occlusion Area组件 362
19.2.3 Occlusion Portal组件 363
19.3 综合案例:遮挡剔除的使用 363

第 20章 后期屏幕渲染特效
20.1 概述 365
20.2 参数详解 367
20.2.1 Fog(雾效) 367
20.2.2 Anti-aliasing(抗锯齿) 368
20.2.3 Ambient Occlusion(环境光遮罩) 369
20.2.4 Screen Space Reflection(屏幕空间反射) 370
20.2.5 Depth of Field(景深) 371
20.2.6 Motion Blur(运动模糊) 372
20.2.7 Eye Adaptation(眼部适应) 373

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