• Unity脚本语言基础(基于C#)(微课版)
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Unity脚本语言基础(基于C#)(微课版)

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11.8 1.7折 69.8 八五品

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作者张刚;李永亮

出版社人民邮电出版社

出版时间2022-07

版次1

装帧其他

货号150-13

上书时间2024-08-08

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 张刚;李永亮
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2022-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787115204011
  • 定价 69.80元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 312页
  • 字数 567千字
【内容简介】
内容提要
  本书详细介绍了使用Unity引擎开发虚拟现实或者游戏作品所应掌握的C#语言编程知识和技能。全书共9章,第1章介绍了Unity开发环境的搭建及与脚本相关的基本操作,并介绍了Unity脚本的作用以及Unity C#脚本输入输出功能的实现方法。第2章介绍了Unity C#脚本中最基本的元素,包括变量和数据类型,运算符和表达式。第3章介绍了Unity C#脚本的两种调试方法,即断点调试法和日志调试法。第4章介绍了C#程序语言中常用的流程控制语句,包括分支语句,循环语句和特殊流程控制语句。第5章介绍了一维数组,多维数组和交错数组的概念、用途及其用法。第6章介绍函数的概念,函数的定义和调用方法,函数的参数以及函数的重载。第7章和第8章介绍了C#语言中面向对象的相关知识,包括对象和类的概念,类的定义和对象的使用,类的继承性和多态性,命名空间,泛型,集合,委托,事件和特性等内容。第9章介绍了Unity C#脚本中常用的类和数据类型,包括常用的基本类、工具类和数据类型以及常用组件类。
  本书既可以作为高职高专院校虚拟现实应用技术、数字媒体技术、游戏设计等专业及相近专业的教材,也可作为广大Unity引擎开发者自学的初中级教材,还可以作为相关开发人员学习和应用的参考书,也可以作为1 X 3D引擎技术应用证书的备考资料。
【作者简介】
李永亮,Unity国际认证讲师;Unity国际认证开发者;开发作品《胆机组装实训虚拟仿真系统》参加2018年广东省职业院校信息化教学大赛获一等奖;指导学生参加2018-2019年度广东省职业院校学生专业技能大赛“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项获一等奖;指导学生参加2018一带一路暨金砖国家技能发展与技术创新大赛虚拟现实(VR)产品设计与开发竞赛全国选拔赛获二等奖;长期讲授数字媒体设计与制作专业、数字媒体艺术设计专业课程《Unity脚本语言》和《虚拟交互设计》。
【目录】
目录

第 1章 Unity脚本的基础认知1

学习目标1

学习导航1

知识框架1

1.1 为什么要学习Unity脚本语言2

1.2 开发环境的搭建2

1.2.1 Unity的下载2

1.2.2 Unity的安装和激活4

1.2.3 Unity基本概念及界面简介7

1.2.4 脚本编辑器简介13

1.3 初识Unity脚本15

1.3.1 编程语言的选择15

1.3.2 Unity C#脚本的创建和使用15

1.3.3 Unity C#脚本的基本语法结构23

1.3.4 程序代码中的注释23

1.3.5 程序的基本运行顺序24

1.3.6 语法错误26

1.4 Unity C#脚本的输入和输出29

1.4.1 动手环节29

1.4.2 Unity C#脚本输入和输出的概念32

1.4.3 以组件的属性作为输入32

1.4.4 利用print语句输出32

1.5 本章小结33

1.6 习题33

第 2章 脚本语句的基本元素35

学习目标35

学习导航35

知识框架35

准备工作36

2.1 变量和数据类型37

2.1.1 变量的概念37

2.1.2 数据类型41

2.1.3 变量的使用44

2.1.4 var关键字48

2.1.5 C#中的常量48

2.1.6 枚举类型49

2.1.7 类型转换50

2.2 运算符和表达式54

2.2.1 基本概念55

2.2.2 赋值运算55

2.2.3 算术运算55

2.2.4 关系运算59

2.2.5 逻辑运算61

2.2.6 运算的优先级和结合性63

2.3 可空的值类型Nullable64

2.3.1 什么是Nullable类型64

2.3.2 Nullable类型的HasValue属性64

2.3.3 将Nullable类型变量的值赋值给普通值类型变量65

2.3.4 Nullable类型之间的算术运算65

2.3.5 Nullable类型之间的比较运算66

2.4 本章小结67

2.5 习题67

第3章 Unity脚本的调试方法69

学习目标69

学习导航69

知识框架69

准备工作70

3.1 调试的作用70

3.2 断点调试71

3.2.1 选择Visual Studio(VS)进行断点调试71

3.2.2 VS中的Debug和Release配置以及pdb文件71

3.2.3 VS断点调试的基本操作72

3.3 日志调试82

3.3.1 Unity脚本如何输出日志83

3.3.2 日志调试的基本操作83

3.4 本章小结84

3.5 习题84

第4章 流程控制86

学习目标86

学习导航86

知识框架86

准备工作87

4.1 分支87

4.1.1 if语句87

4.1.2 switch-case语句97

4.2 循环103

4.2.1 while语句104

4.2.2 do-while语句106

4.2.3 for语句108

4.3 特殊流程控制语句:goto,break和continue112

4.3.1 goto语句112

4.3.2 break语句116

4.3.3 continue语句118

4.4 本章小结120

4.5 习题120

第5章 数组122

学习目标122

学习导航122

知识框架122

准备工作123

5.1 数组的概念123

5.1.1 什么是数组123

5.1.2 数组的特性123

5.2 一维数组124

5.2.1 一维数组的创建124

5.2.2 一维数组的使用125

5.3 多维数组129

5.3.1 多维数组的创建129

5.3.2 多维数组的使用130

5.4 交错数组133

5.4.1 交错数组的创建133

5.4.2 交错数组的使用134

5.5 本章小结136

5.6 习题137

第6章 函数139

学习目标139

学习导航139

知识框架139

准备工作140

6.1 函数的概念及其作用140

6.1.1 函数的概念140

6.1.2 函数如何发挥作用141

6.2 函数的定义和调用142

6.2.1 函数定义的基本语法143

6.2.2 函数调用的基本语法143

6.2.3 函数的返回值144

6.3 函数的参数148

6.3.1 形式参数与实际参数148

6.3.2 参数的类型149

6.3.3 参数的特殊形式153

6.4 函数的重载158

6.4.1 函数的签名158

6.4.2 函数重载的概念158

6.4.3 为什么需要函数重载159

6.4.4 函数重载的应用案例159

6.5 本章小结161

6.6 习题161

第7章 面向对象基础164

学习目标164

学习导航164

知识框架164

准备工作165

7.1 类和对象的概念 165

7.1.1 对象的概念165

7.1.2 类的概念167

7.2 类的定义168

7.2.1 定义一个C#类的基本语法结构168

7.2.2 定义类的字段和常量169

7.2.3 定义类的方法171

7.2.4 访问修饰符173

7.2.5 定义类的属性173

7.3 对象的使用177

7.3.1 用于存储对象的变量:声明、实例化和赋值177

7.3.2 访问对象的数据成员178

7.3.3 调用对象的方法179

7.4 继承和多态182

7.4.1 类的继承183

7.4.2 成员隐藏192

7.4.3 方法重写194

7.4.4 静态成员和静态类202

7.4.5 扩展方法208

7.4.6 接口211

7.5 命名空间222

7.5.1 什么是命名空间及其作用223

7.5.2 命名空间的定义223

7.5.3 使用定义在命名空间中的类224

7.6 重新认识Unity C#脚本225

7.6.1 Unity C#脚本默认创建的类及其对象226

7.6.2 Start方法和Update方法的作用227

7.6.3 Unity C#脚本默认创建的类可以放在命名空间中227

7.7 本章小结227

7.8 习题228

第8章 面向对象进阶230

学习目标230

学习导航230

知识框架230

准备工作231

8.1 范型231

8.1.1 为什么需要范型231

8.1.2 范型类的定义和使用233

8.1.3 范型方法的定义和使用237

8.2 集合239

8.2.1 List240

8.2.2 Dictionary245

8.3 委托248

8.3.1 委托类的定义249

8.3.2 委托类对象的声明和实例化249

8.3.3 通过委托类对象调用方法249

8.3.4 委托链250

8.3.5 委托类的对象可以作为方法的参数250

8.3.6 使用委托的一个完整案例250

8.4 事件253

8.4.1 事件的作用254

8.4.2 在基于事件的发布者-订阅者模式中类的构成及其对象的交互254

8.4.3 充当事件数据类型的委托类255

8.4.4 发布者类255

8.4.5 订阅者类256

8.4.6 事件的订阅256

8.4.7 展示事件用法的完整案例256

8.5 特性260

8.5.1 什么是特性260

8.5.2 特性的使用260

8.5.3 C#语言中的Obsolete特性261

8.5.4 Unity C#脚本中的常用特性262

8.6 本章小结265

8.7 习题265

第9章 Unity中的常用类型266

学习目标266

学习导航266

知识框架266

准备工作267

9.1 认识Unity脚本的基类MonoBehaviour267

9.1.1 继承自MonoBehaviour类的几个常用属性267

9.1.2 继承自MonoBehaviour类的常用普通方法274

9.1.3 继承自MonoBehaviour类的常用事件方法281

9.2 常用工具类和结构体291

9.2.1 GameObject类及其应用291

9.2.2 Mathf结构体及其应用293

9.2.3 Vector3结构体及其应用296

9.2.4 Quaternion结构体及其应用300

9.2.5 Time类及其应用302

9.2.6 Input类及其应用303

9.3 常用组件类307

9.3.1 Transform类及其应用307

9.3.2 RigidBody类及其应用315

9.4 如何查阅Unity官方资料中关于脚本的更多信息325

9.4.1 查阅随软件安装的Unity脚本API文档325

9.4.2 查阅在线的Unity脚本API文档326

9.5 本章小结326

9.6 习题327
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