Maya光与材质的视觉艺术(第3版)
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九品
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作者邓永坚、叶志峰 著
出版社人民邮电出版社
出版时间2010-07
版次3
装帧平装
货号64g
上书时间2024-12-28
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
邓永坚、叶志峰 著
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出版社
人民邮电出版社
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出版时间
2010-07
-
版次
3
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ISBN
9787115228185
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定价
99.00元
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装帧
平装
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开本
大16开
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纸张
胶版纸
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页数
305页
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字数
753千字
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正文语种
简体中文
- 【内容简介】
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《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》注重实践,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》的重点,更重要的是,《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细和严谨,普通的Maya用户按照步骤就能制作出范例。
书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya2009渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、mental-ray渲染技术、FinalGather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。
《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构及大专院校作为教材使用。
- 【作者简介】
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邓永坚,英文名Jack,网名b2046。中国众多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做,敢做敢为。在广州美术学院胡乱画过两年画,自某年、某月、某天、某次回家的路上因为她的漫不经心的一句话丢下了画笔拿起了手写板,一头栽入3D动画里,一直坚持到现在。
与很多CG人一样,学3dsmax出身,画过效果图,做过建筑漫游动画,当过几年3dsmax和Maya的培训教师,也当过某角色动画片连续剧的艺术与技术指导。目前是自由CG创作人,喜欢用Maya做自己想做的事情。
2003年某天突然有了出版一本关于Maya书籍的念头,因为工作的关系,断断续续地在筹备着。也不知道为何出书的念头一天比一天强烈。直到2005年的某天把心一横,丢下手头上所有的工作,断绝和外界朋友们的一切联系,回到自己家中不到12平方米的房间内没日没夜地在写,这些完全来源于我的直觉,直觉告诉我这样做能结束困扰我多年的“悠长假期”。
- 【目录】
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OTTO——带您进入Maya的世界1
Maya的应用领域2~3
运行Maya的硬件要求4
Maya的项目管理5
Maya渲染技术简介6~7
计算机的色彩知识8
Maya2009的界面9~10
RenderSettings(渲染参数设置)11~13
MayaLight(灯光)13~17
MaterialandTextures(材质和纹理)17~20
小闹钟——流逝的时间21
指定工程设置灯光23~25
设置材质IPR的渲染测试26
用环境纹理制作金属反射复制节点27
剩余材质的设置Maya里的渲染设置最终成品28
反射与折射——ReflectivityandRefractions29
指定工程目录设置灯光灯光连接表31~34
调节Reflectivity(反射)调节Refractions(折射)35
调节环境节点的使用36
调节节点使用3D程序纹理模拟石灰墙37~38
.石灰墙上的冷暖变化Orange的纹理39~40
设置渲染后高精度输出用Photoshop进行后期处理41
体验极速的硬件渲染——HardwareRendering43
硬件渲染HighQualityRendering(高质量渲染)44
HardwareAlpha(硬件阿尔法)HardwareShadows(硬件阴影)45
HardwareReflectivity(硬件反射)46
HardwareParticles(硬件粒子)47~48
Expression(表达式)Color(颜色属性)48~49
Opacity(选项)MotionBlur(运动模糊)粒子缓存49~50
流体特效——FluidEffects51
Ocean(海洋)导入模型54
EnvironmentFog(环境雾)FogType(雾的类型)55~57
光与影57~59
虚幻的海洋设置材质Environment(环境)59~62
Glow(辉光)导入船模型Caustics(焦散)62~64
补光增加细节65~66
神奇的PaintEffects了解PaintEffects的基础67~69
使用PaintEffects制作星空69~70
石柱上的花朵PaintEffects的阴影71~73
石梁上的花与草最终渲染的成品74~75
运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色77
浅谈运动模糊2DMotionBlur(2D运动模糊)78~79
3DMotionBlur(3D运动模糊)79
浅谈色温浅谈环境颜色80~81
体验间接照明的魅力——mentalray83
选择mentalray85
使用FinalGather设置灯光85~89
指定材质观察光子分布通过材质控制FinalGather90~92
优化FinalGather在OutputWindow里显示渲染时间92~93
全局物体光子与单个物体光子设置材质93~95
2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用95~96
最终成品96
进入无灯时代——FinalGather97
导入汽车模型使用FinalGather100~101
设置材质101~102
控制曲面高光剩余材质的设置103~104
水波纹的地面最终成品105~107
天光与烘焙贴图——SkyLightandBatchBake109
使用SkyLight(天光)111~113
使用BatchBake(烘焙贴图)烘焙类型113~114
Vertexbake(烘焙顶点)详解114~115
Texturebake(烘焙贴图)详解烘焙过程116~120
使用MayaSoftware(软件渲染)121~122
用Photoshop绘制凹凸贴图用Photoshop绘制颜色贴图122~129
使用PaintEffects129~130
用Photoshop进行后期处理131
闪电特效与辉光——CreateLightningandGlow133
打开场景文件设置灯光135~136
设定材质136~138
CreateLightning(创建闪电)139~142
渲染设置最终成品142
法线贴图与体积光——NormalMapandLightEffects143
打开场景文件Transfermaps(贴图传递)图解145~146
设置灯光147~150
调整NormalMap150~153
设置材质完善手柄材质153~158
体积材质——灯光雾159~160
用Photoshop进行后期处理最终成品161
毛发——TennisBall163
浅谈Fur(毛发)设置灯光165~167
设置材质168~170
Fur的入门Fur属性参数图解171~175
Fur的阴影最终成品176~178
mentalray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering179
指定工程设置灯光181~182
设置材质183~184
使用misss_fast_simple材质使用FinalGather185~187
misss_fast_simple材质图解187~190
mentalray的凹凸节点渲染设置最终成品190~191
mentalray的焦散——Caustics193
打开场景文件设置灯光196~200
设置玻璃和酒的材质200~204
设置标签材质204~209
关于HDRI图片209~211
Caustics(焦散)211~214
渲染设置Photoshop调色最终成品215~216
卡通着色器与卡通线——ToonShaderandToonOutline217
打开场景文件设置灯光219~222
设置材质渲染设置最终成品222~225
ToonShader(卡通着色器)详解225~227
制作2D卡通效果228~230
使用ToonOutline(卡通线)ToonOutline属性详解231~235
重新指定ToonOutline(卡通线)渲染设置最终成品235~237
鞋的写生——在娱乐的过程中工作239
指定工程设置灯光242~245
设定鞋的材质245~253
颜色贴图和凹凸贴图253~265
使用阵列灯光模拟GI效果265~267
使用PaintEffects267~269
渲染设置用Photoshop进行后期处理最终成品269~270
海龟渲染器——OcclusionandBatchBake271
指定工程设置灯光273~277
Turtle简介使用Occlusion(阴影遮罩)277~280
TurtleBakingOptions(海龟烘焙选项)280~281
Bake(烘焙)282~288
用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图288~303
模拟GI与HDRI效果渲染设置最终成品303~305
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