• Unity 3D虚拟现实技术开发(王海婴)
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Unity 3D虚拟现实技术开发(王海婴)

大中专公共计算机 新华书店全新正版书籍

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作者王赵依楠 主编;吴亚莉 副主编;王海婴

出版社化学工业出版社

出版时间2022-07

版次1

装帧平装

货号1202672936

上书时间2024-11-24

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品相描述:全新
新华文轩网络书店 全新正版书籍
商品描述
本书详细介绍了虚拟现实相关的概念原理,并详细讲述应用开发工作中交互功能的实现技术。全书共分为9章,其中,第1章详细介绍了虚拟现实的基本概念、发展历程以及日益临近我们的元字宙的发展雏形,给学习者建立兴趣和方向;第2、3章介绍了虚拟现实开发软件Unity3D的工作界面和地形与美术资源的构建,为虚拟现实空间的开发探索打下基础;第4~6章为全书的重点和难点,分别介绍了使用C#进行游戏脚本编程、NVIDIA的Physics物理引擎、Mecanim动画系统,进一步筑牢学习者开发虚拟现实应用的重要技能;第7章介绍了界面开发和设计的新技术UGUI;第8章介绍了粒子系统;第9章介绍了人工智能的成果在游戏开发中的使用,智能寻路导航在游戏开发中的应用,以及相应的三大组件。本书以引导读者正确认识VR相关技术,掌握虚拟现实应用软件交互功能开发为目的,将知识点有机融合,在操作过程中由浅入深、循序渐进地安排了教学内容,便于读者循序渐进地掌握虚拟现实应用软件交互功能开发的基本流程和关键技术。本书适合于应用型本科、高职院校的虚拟现实、数字媒体、计算机应用等专业的虚拟现实技术课程教学使用,也可作为广大虚拟现实内容开发者自学的进阶图书,还可以作为从事虚拟现实项目开发的工程技术人员学习和应用的参考书。 
图书标准信息
  • 作者 王赵依楠 主编;吴亚莉 副主编;王海婴
  • 出版社 化学工业出版社
  • 出版时间 2022-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787122408808
  • 定价 39.80元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 168页
  • 字数 236千字
【内容简介】
本书分为9个章节,具体内容为:虚拟现实概述、Unity 3D软件界面介绍、地形与美术资源、Unity 3D脚本编程、Unity 3D的物理引擎、 Unity 3D动画系统、Unity 3D界面设计UGUI、Unity 3D粒子系统、Unity3D智能寻路导航等内容。本书采用项目驱动的方式组织教学内容,采用大量的图片对操作步骤进行详细说明,并将所有知识点都有机结合、本书适合于高职、应用型本科院校的虚拟现实、数字媒体、数字媒体艺术、环境艺术设计、计算机应用等专业的虚拟现实技术课程师生使用。
【作者简介】


【目录】
\"第1章 虚拟现实概述 001

1.1 VR从科幻到现实 002

1.2 虚拟现实的概念 003

1.3 虚拟现实的发展历程 003

1.4 虚拟现实的技术特征、系统类型、价值 008

1.4.1 虚拟现实的技术特征 008

1.4.2 虚拟现实系统类型 009

1.4.3 虚拟现实技术的价值 010

1.5 虚拟现实系统的相关技术与软件 010

1.5.1 环境建模技术 011

1.5.2 实时三维绘制技术 013

1.5.3 图像的插值及视图变换技术 013

1.5.4 三维虚拟声音仿真技术 013

1.5.5 自然交互与传感技术 016

1.5.6 碰撞检测技术 016

1.6 虚拟现实技术的研究现状及发展趋势 017

1.6.1 虚拟现实技术的研究现状 017

1.6.2 虚拟现实技术存在的主要瓶颈 018

1.6.3 虚拟现实技术的发展趋势 019

1.7 增强现实 019

1.7.1 增强现实技术的特征 020

1.7.2 增强现实系统的分类 020

1.7.3 增强现实的硬件概览 021

1.7.4 增强现实技术的实际应用 022

实践案例  Pokémon GO 023

实践案例  甘肃省博物馆 024

实践案例  AR卡和AR书籍 024

1.8 VR和AR的区别 024

1.9 关注元宇宙 025

1.9.1 元宇宙的元年 025

1.9.2 元宇宙的概念及历史由来 026

1.9.3 元宇宙的技术与核心 027

1.9.4 元宇宙与VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(融合现实)、AI等的关系 028

1.9.5 元宇宙与我们未来的生活 029

 

第2章 Unity 3D软件界面介绍 030

2.1 Unity 3D界面布局 031

2.2 资源管理 036

2.3 游戏开发案例 037

2.3.1 创建新项目 037

2.3.2 创建地面(创建游戏对象) 038

2.3.3 创建场景,保存项目 038

2.3.4 调整场景视图的摄像机 038

2.3.5 创建方块和小球 038

2.3.6 运行游戏 039

2.3.7 摄像机的便捷功能 040

2.3.8 修改游戏对象的名字,保存场景 040

2.3.9 模拟物理运动(添加“Rigidbody”组件) 040

2.3.10 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本) 041

2.3.11 修改游戏对象的颜色(创建材质) 043

2.3.12 发布游戏(调整播放器设置) 044

 

第3章 地形与美术资源 047

3.1 VR美术素材概述 048

3.2 VR应用美术素材制作注意事项 048

3.3 VR美术资源制作流程及常用软件 050

3.3.1 VR美术资源制作概述 050

3.3.2 VR美术资源制作常用软件 050

3.4 Unity 3D地形系统概述 052

实践案例  采用高度图创建地形 054

3.5 Unity 3D创建地形所用工具 055

3.6 Unity 3D环境特效 062

3.7 PBR材质及工作流程 064

3.8 Prefab(预制体) 065

 

第4章 Unity 3D脚本编程 068

4.1 脚本的概念与作用 069

4.2 Unity编程基础 069

4.3 在Unity中使用C#进行面向对象的程序设计 073

4.3.1 脚本访问场景中的游戏对象 074

4.3.2 脚本访问组件 077

4.4 必知的脚本知识 079

4.4.1 Vector3类 079

4.4.2 Quaternion(四元数)类 080

4.4.3 Random类 080

4.4.4 C#中的IEnumerator(迭代器)类与Unity中的Coroutine(协程)类 080

4.4.5 Mathf类 081

4.4.6 Time类 082

4.4.7 Input类 082

4.5 输入配置示例 084

 

第5章 Unity 3D的物理引擎 089

5.1 物理引擎简介 090

5.1.1 RigidBody(刚体)组件 090

5.1.2 Character Controller(角色控制器)组件 091

5.1.3 Collider(碰撞体/器)组件 093

5.1.4 Constant Force(恒定力)组件 095

5.1.5 Joint(关节)组件 096

5.1.6 PhysicsMaterials(物理材质) 099

5.1.7 Triggers(触发器) 100

5.2 Raycast(射线) 101

 

第6章 Unity 3D动画系统 109

6.1 Unity 3D动画系统基本概念 110

6.1.1 Animation Clip(动画剪辑) 110

6.1.2 旧版基于Animation组件的动画 110

6.2 分割提取模型中的动画与Animator组件管理 115

6.2.1 导入并设置缩放 116

6.2.2 设置新版动画类型——Humanoid 117

6.2.3 分割动画片段 118

6.3 Animator Controller及动画状态机 120

6.4 Avatar、Avatar Mask、Layer、Timeline等概念 123

6.4.1 Avatar、Avatar Mask、Layer 123

6.4.2 TimeLine 124   

 

第7章 Unity 3D界面设计UGUI 126

7.1 Canvas组件 127

7.1.1 Canvas组件的3种渲染模式 127

7.1.2 Canvas Scalar组件 128

7.2 Panel(面板) 128

7.3 Event System(事件系统) 129

7.4 Text控件 129

7.5 Image控件 130

7.6 Button控件 133

7.7 Anchor锚点与屏幕自适应 140

 

第8章 Unity 3D粒子系统 143

8.1 粒子系统概述 144

8.2 实例1:使用粒子系统制作火堆效果 146

8.3 实例2:使用粒子系统制作飞机发动机喷气尾管效果 149

 

第9章 Unity 3D智能寻路导航系统 154

9.1 智能寻路导航系统简述 155

9.2 NavMesh及其创建 155

9.3 Nav Mesh Agent组件 157

9.4 Off Mesh Link组件 160

9.5 Nav Mesh Obstacle组件 163

 

参考文献 168\"
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