• 少儿计算思维养成记:六个孩子的编程学习笔记
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少儿计算思维养成记:六个孩子的编程学习笔记

36.54 4.6折 79 九品

仅1件

北京昌平
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作者傅鼎荃 编著;包若宁;卜文远;张国强 审

出版社机械工业出版社

出版时间2022-03

版次1

装帧其他

货号A7

上书时间2024-12-21

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 傅鼎荃 编著;包若宁;卜文远;张国强 审
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2022-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787111702481
  • 定价 79.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 260页
  • 字数 245千字
【内容简介】
计算思维是信息社会创新型人才的素养。本书是少儿计算思维养成过程的忠实记录:中科院计算所三位研究员组织了小SIGMA 数学兴趣亲子班,教授孩子们数学思维与计算思维;孩子们在学习时编程序、写心得、记笔记,终汇集成册,形成本书。
   本书包含10讲编程基础和15讲动手实例,讲述6个基本计算思维,包括从简单的做起、逐级逼近、带剪枝的枚举等,具有3大特色:
  以计算思维为纲,内容深刻;
  以少儿视角行文,浅白易懂;
  以动手促进动脑,手脑并重。
   这是一本“孩子写给孩子看”的书,尤其适合中小学生阅读自学。家长和老师也可以本书作教材,以书中的“教师点评”为导读,按“背景知识->基本思路->编程步骤”顺序讲授,后对比、检验实验结果。
   让孩子们在少儿时期建立正确的计算思维,将使其终生受益。
【作者简介】
小SIGMA数学特别兴趣组的六名学员:

包若宁,中关村一小四年级

魏文珊,中关村一小四年级

傅鼎荃,北大附小四年级

张秦汉,北京双榆树中心小学三年级

卜文远,中关村一小四年级

谭沛之,中关村一小五年级

 

指导老师

卜东波

中科院计算所研究员。研究方向为计算机算法设计和生物信息学。在国科大讲授“算法设计与分析”,讲授问题求解思维。

包云岗

中科院计算所研究员。研究方向为计算机系统。负责国科大“一生一芯”实践计划,在国科大讲授“操作系统”,讲授系统思维。

兰艳艳

清华大学教授、前中科院计算所研究员。研究方向为统计学和机器学习。在国科大讲授“人工智能与机器学习”,讲授机器学习思维。
【目录】
目录

 

序 言

前 言

教师的话一

教师的话二

编程基础篇

第1讲

什么是计算机程序?

一、什么是计算机语言?  /2

二、怎样让计算机听懂Scratch语言?  /3

三、什么是计算机程序?  /4

四、Scratch编程环境简介  /4

五、Scratch积木简介  /6

六、怎样让程序运行起来?  /10

七、个Scratch程序“Hello, world!”  /10

八、更复杂的Scratch程序  /11

九、程序里的bug和debug  /15

十、教师点评  /17

第2讲

角色的动作、绘图和音乐演奏

一、知识点  /19

(一)角色的方向  /19

(二)角色变换造型  /20

(三)角色的画笔  /20

(四)角色演奏音乐  /21

(五)角色的遮挡  /22

二、动手练:一个走动的钟表  /23

(一)实验目的  /23

(二)基本思路  /23

(三)编程步骤  /23

(四)实验结果  /25

(五)遇到的bug及改正过程  /26

(六)思考与延伸  /26

三、课后作业  /26

(一)实验一:音乐演奏  /26

(二)实验二:用计算机键盘弹钢琴  /27

四、教师点评  /27

第3讲

变量:角色的记忆

一、知识点  /28

(一)什么是变量?  /28

(二)变量名字的写法  /28

(三)变量有几种?  /29

(四)什么是局部变量和全局变量?  /29

(五)怎样建立变量?  /29

二、动手练:给托球游戏加一个计数器  /30

(一)实验目的  /30

(二)编程步骤  /30

(三)实验结果  /30

三、课后作业  /31

实验:小猫出口算题  /31

四、教师点评  /32

第4讲

循环:重复做动作

一、知识点  /33

(一)什么是循环?  /33

(二)“重复执行”积木的种类  /34

(三)循环的嵌套  /35

(四)写循环的小秘诀  /36

二、动手练:阅兵方阵  /36

(一)实验目的  /36

(二)基本思路  /36

(三)编程步骤  /36

(四)实验结果  /37

(五)思考与延伸  /37

三、教师点评  /38

第5讲

克隆:角色的双胞胎和多胞胎

一、知识点  /40

(一)什么是克隆?  /40

(二)什么时候用克隆?  /40

二、动手练:阅兵方阵列队行进  /41

(一)实验目的  /41

(二)基本思路  /42

(三)编程步骤  /42

(四)实验结果  /43

(五)遇到的bug及改正过程  /44

(六)思考与延伸  /44

三、教师点评  /44

第6讲

条件判断:角色根据情况做动作

一、知识点  /45

(一)什么是条件判断?  /45

(二)多个条件的组合  /45

二、动手练:判断奇偶数  /46

(一)实验目的  /46

(二)基本思路  /46

(三)编程步骤  /46

(四)实验结果  /47

(五)遇到的bug及改正过程  /47

三、教师点评  /48

第7讲

过程:程序的模块化

一、知识点  /49

(一)什么是过程?  /49

(二)在Scratch程序里怎样实现过程?  /49

(三)调用一个过程时到底发生了什么?  /51

二、动手练:会织网的蜘蛛  /53

(一)实验目的  /53

(二)基本思路  /53

(三)编程步骤  /53

(四)实验结果  /54

(五)思考与延伸  /55

三、课后作业  /55

实验:彩虹风车  /55

四、教师点评  /56

第8讲

列表:把几个变量合起来

一、知识点  /57

(一)什么是列表?为什么要用列表?  /57

(二)怎样理解列表?  /57

(三)对列表的操作  /58

二、动手练:找出值和小值  /59

(一)实验目的  /59

(二)基本思路  /60

(三)编程步骤  /60

(四)实验结果  /60

(五)思考与延伸  /62

三、课后作业  /62

实验:计算列表中数据的平均值  /62

四、教师点评  /63

第9讲

字符串:把几个字母合起来

一、知识点  /64

(一)什么是字符串变量?  /64

(二)对字符串变量有哪些操作?  /64

二、动手练:元音字母计数  /65

(一)实验目的  /65

(二)基本思路  /66

(三)编程步骤  /66

(四)实验结果  /66

三、教师点评  /67

第10讲

收发消息:角色之间的沟通和协调

一、知识点  /68

(一)角色之间的沟通和协调  /68

(二)什么是“消息”?  /68

(三)怎样创建消息?  /68

(四)怎样发送消息?  /69

(五)怎样接收消息?  /69

二、动手练:“谁在哪里干什么”游戏  /70

(一)实验目的  /70

(二)基本思路  /70

(三)编程步骤  /70

(四)实验结果  /73

三、教师点评  /74

计算思维篇

第11讲

逐级逼近法:刘徽割圆法估计π

一、实验目的  /76

二、背景知识  /76

(一)π是什么?  /76

(二)π是多少?  /76

(三)怎样找一个数尽量接近π?  /77

(四)刘徽割圆法估计π  /78

三、基本思路  /79

(一)画正多边形  /79

(二)计算正多边形的边长  /80

四、编程步骤  /80

(一)角色设计  /80

(二)变量设计  /80

(三)过程描述与代码展示  /80

五、遇到的bug及改正过程  /82

六、实验结果及分析  /82

(一)随着正多边形边数(n)的增加,π的估计值的变化  /82

(二)大圆小圆的结果一样吗?  /84

七、教师点评  /85

(一)为何叫“割圆法”?哪里体现了“割”?  /85

(二)本讲采用的方法与刘徽割圆法的差异  /86

(三)刘徽和祖冲之的生平  /86

第12讲

聪明的枚举:巧解数字谜

一、实验目的  /87

二、背景知识  /87

(一)笨的方法怎么填?  /87

(二)如何使得枚举时不遗漏可能的填数方案?  /88

(三)如何手工计算判断次数?  /89

三、基本思路  /89

(一)笨的枚举法  /89

(二)聪明一点的枚举法  /89

(三)更聪明的枚举法  /89

四、编程步骤  /90

(一)角色设计  /90

(二)变量设计  /90

(三)过程描述与代码展示  /90

五、遇到的bug及改正过程  /92

六、实验结果及分析  /92

(一)算法找到了多少种答案?  /92

(二)对比笨算法和聪明算法的判断次数  /92

七、思考与延伸  /94

八、教师点评  /94

第13讲

再论聪明的枚举:三阶幻方

一、实验目的  /96

二、背景知识  /96

(一)什么是幻方?  /96

(二)怎样填幻方?  /97

(三)三阶幻方有哪些性质?  /97

(四)三阶幻方的“包卜魏猜想”  /98

三、基本思路  /99

(一)笨的填法是怎么填的?  /99

(二)聪明的方法怎么填?  /99

四、编程步骤  /100

(一)角色设计  /100

(二)变量设计  /100

(三)过程描述与代码展示  /100

五、实验结果及分析  /103

六、思考与延伸  /103

七、教师点评  /103

第14讲

从简单的做起:4个和尚分馍馍

一、实验目的  /104

二、基本思路  /104

三、编程步骤  /105

(一)角色设计  /105

(二)变量设计  /105

(三)过程描述与代码展示  /105

四、遇到的bug及改正过程  /107

五、实验结果及分析  /108

(一)2个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系?  /108

(二)3个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系?  /109

(三)4个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系?  /110

六、思考与延伸  /110

七、教师点评  /111

第15讲

用“试错法”求解鸡兔同笼问题

一、实验目的  /112

二、背景知识  /112

(一)什么是鸡兔同笼问题?  /112

(二)怎样求解鸡兔同笼问题?  /113

三、基本思路  /114

四、编程步骤  /114

(一)角色设计  /114

(二)变量设计  /114

(三)过程描述与代码展示  /115

五、遇到的bug及改正过程  /116

六、实验结果及分析  /116

七、思考与延伸  /116

八、教师点评  /116

第16讲

随机有威力:打圆形靶子估计π

一、实验目的  /119

二、背景知识  /120

三、基本思路  /120

四、编程步骤  /121

(一)背景和角色设计  /121

(二)变量设计  /121

(三)过程描述与代码展示  /114

五、遇到的bug及改正过程  /122

六、实验结果及分析  /123

七、思考与延伸  /124

八、教师点评  /125

第17讲

再论随机有威力:布丰投针估计π

一、实验目的  /127

二、背景知识  /128

(一)布丰是谁?布丰实验是干什么的?  /128

(二)历史上研究者做过的布丰投针实验  /128

三、基本思路  /129

四、编程步骤  /129

(一)角色设计  /129

(二)变量设计  /130

(三)过程描述与代码展示  /130

五、遇到的bug及改正过程  /132

六、实验结果及分析  /132

七、思考与延伸  /133

(一)扔圆环的碰线次数  /133

(二)扔“将圆环掰直变成的投针”的碰线次数  /134

(三)扔拐弯针的碰线次数  /135

(四)比较一下长针和短针的碰线次数  /136

(五)布丰投针能算π的终极解释  /137

八、教师点评  /138

第18讲

玩游戏体会“递归法”:河内塔游戏

一、实验目的  /139

二、背景知识  /140

(一)河内塔的故事  /140

(二)什么是递归积木块?  /140

(三)递归积木块是怎样执行的?  /140

三、基本思路  /141

(一)简单的情形:1个盘子  /142

(二)比较简单的情形:2个盘子  /142

(三)难一点的情形:3个盘子  /142

(四)再难一点的情形:4个盘子  /145

四、编程步骤  /145

(一)角色设计  /145

(二)变量设计  /145

(三)过程描述与代码展示  /146

五、遇到的bug及改正过程  /146

六、实验结果及分析  /147

(一)输入不同的n,验证移动次数  /147

(二)要是有64个盘子呢?  /148

七、思考与延伸  /148

八、教师点评  /148

第19讲

“递归法”的应用:斐波那契数列与黄金分割

一、实验目的  /149

二、背景知识  /151

(一)斐波那契是谁?什么是斐波那契数列?  /151

(二)什么是黄金分割?  /152

(三)斐波那契数列和黄金分割有何联系?  /152

三、基本思路  /153

四、编程步骤  /154

(一)角色设计  /154

(二)变量设计  /154

(三)过程描述与代码展示  /155

五、实验结果及分析  /156

六、思考与延伸  /156

七、教师点评  /157

(一)如果兔子要3个月才成年呢?  /157

(二)斐波那契数列的有趣性质一:相邻月份数目之和  /157

(三)斐波那契数列的有趣性质二:相邻偶数月份数目之积、相邻奇数月份数目之积  /158

(四)植物中的斐波那契数列  /159

第20讲

玩游戏体会“搜索法”:走迷宫

一、实验目的  /160

二、基本思路  /161

三、编程步骤  /162

(一)角色设计  /162

(二)变量设计  /162

(三)过程描述与代码展示  /163

四、遇到的bug及改正过程  /167

五、实验结果及分析  /167

六、思考与延伸  /169

(一)采用什么样的策略走合适?  /169

(二)  “走迷宫”和解数学题之间有什么关系?  /169

七、教师点评  /169

第21讲

玩游戏体会“二分法”:找钻石

一、实验目的  /171

二、背景知识  /172

三、基本思路  /173

四、编程步骤  /173

(一)角色设计  /173

(二)变量设计  /173

(三)过程描述与代码展示  /173

五、遇到的bug及改正过程  /177

六、实验结果及分析  /178

七、思考与延伸  /178

(一)采用什么样的策略合适?  /178

(二)傅鼎荃说对8行8列的游戏来说,使用二分法多需要6次,为什么?  /178

(三)用递归的观点想一想  /179

八、教师点评  /179

第22讲

“二分法”的应用:估计的值

一、实验目的  /180

二、背景知识  /181

(一)是怎么发现的?  /181

(二)毕达哥拉斯是谁?  /181

(三)为什么说的发现是一件重要的事情?  /182

三、基本思路  /182

四、编程步骤  /183

(一)角色设计  /183

(二)变量设计  /183

(三)过程描述与代码展示  /183

五、遇到的bug及改正过程  /185

六、实验结果及分析  /185

(一)除了2,计算一下其他数的平方根,比如3、5、7  /185

(二)输入不同的初始估计值low和up,需要多少次循环才能估计准?  /186

七、思考与延伸  /186

(一)有没有更快的方法来估计出呢?  /186

(二)计算2的十二次方根  /187

八、教师点评  /191

第23讲

仿真世界:牛顿的大炮

一、实验目的  /192

二、背景知识  /192

(一)牛顿是谁?  /192

(二)牛顿的大炮是用来做什么的?  /193

三、基本思路  /193

四、编程步骤  /194

(一)角色设计  /194

(二)变量设计  /194

(三)过程描述与代码展示  /195

五、遇到的bug及改正过程  /197

六、实验结果及分析  /197

七、思考与延伸  /198

八、教师点评  /198

(一)如何根据斜方向的拉力F计算出水平方向的拉力Fx和竖直方向的拉力Fy?  /199

(二)平方反比率的推导和背后的原因  /200

(三)牛顿和他所在的那个光辉时代  /201

(四)用更大号的三棱镜重做牛顿的光谱实验  /201

第24讲

再论仿真世界:森林里有几只老鼠,几只猫头鹰?

一、实验目的  /202

二、背景知识  /202

三、基本思路  /203

四、编程步骤  /204

(一)角色设计  /204

(二)变量设计  /204

(三)过程描述与代码展示  /204

五、遇到的bug及改正过程  /207

六、实验结果及分析  /207

七、思考与延伸  /208

(一)要是年只有50万只老鼠呢?  /208

(二)假如1万只猫头鹰每年吃掉0.1万只老鼠呢?  /208

(三)假如1万只猫头鹰每年吃掉0.2万只老鼠呢?  /209

八、教师点评  /209

第25讲

博弈初探:会下tic-tac-toe棋的阿尔法小狗

一、实验目的  /211

二、背景知识  /211

(一)什么是tic-tac-toe棋游戏?  /211

(二)人是怎样下棋的?  /212

三、基本思路  /213

(一)阿尔法小狗怎样表示棋局?  /213

(二)阿尔法小狗怎样判断下在哪里赢面大呢?  /213

(三)阿尔法小狗怎样下棋呢?  /215

(四)阿尔法小狗怎样对棋局进行评分呢?  /216

(五)阿尔法小狗要“深谋远虑”还是“目光短浅”?  /216

四、编程步骤  /218

(一)角色设计  /218

(二)变量设计  /218

(三)过程描述与代码展示  /219

五、遇到的bug及改正过程  /225

六、实验结果及分析  /225

七、思考与延伸  /227

(一)怎样让阿尔法小狗变聪明?  /227

(二)新玩法:“狗狗大战”  /228

八、教师点评  /228

(一)阿尔法狗的诀窍之一:控制树不能太高  /229

(二)阿尔法狗的诀窍之二:控制树不能太宽  /230

(三)神经网络是怎样学会打分和走子的?  /230
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