• 游戏设计与开发:Unity实战完全自学教程
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游戏设计与开发:Unity实战完全自学教程

30.43 3.4折 89 九品

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北京昌平
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作者马遥

出版社电子工业出版社

出版时间2021-11

版次1

装帧其他

货号A11

上书时间2024-11-01

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 马遥
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2021-11
  • 版次 1
  • ISBN 9787121421556
  • 定价 89.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 272页
  • 字数 457千字
【内容简介】
从务实的角度来看,游戏开发是一种实战活动,游戏开发者在掌握了基础知识后,需要不断进行针对性 的实战和思考,才能真正掌握游戏开发所需的技术。幸运的是,网络上有很多乐于分享知识的游戏从业者,他们制作了很多入门与进阶的实战教程,而且这些教程中的游戏实例紧贴近年来热门的游戏类型与风格。
  本书结合了游戏设计的原则与使用 Unity 开发游戏的方法,精心挑选了受欢迎、有代表性的多个相对独立的游戏实例,在原开发者的协助下进行了重新优化和整理。本书在编排上符合由浅入深的学习顺序,每章有特定的游戏类型与风格,尽的努力满足读者学习、实战与参考的需求,帮助读者成为一名更优秀的游戏开发者。
  本书适合电子游戏相关专业的学生、游戏开发初学者,以及需要进阶的游戏开发者学习。对于学生与初学者来说,本书是一本实战指南;对于需要进阶的游戏开发者来说,本书可以作为工作中的参考资料。
【作者简介】
马遥,平时喜欢研究动态语言和算法,擅长讲解复杂的算法和概念,曾经编写过《Unity 3D完全自学教程》,翻译过《游戏AI开发实用指南》。

从高中时代起就与游戏开发结下不解之缘。自2008年开始正式成为一名职业游戏开发者,参与过多款大型网络游戏的开发,也亲身经历了手机游戏的崛起。

目前热衷于桌游与开放世界游戏的设计,同时专门从事游戏开发教育工作,希望通过自己的努力,把游戏开发的知识与技术传播给更多人。期望和朋友们一起,在游戏开发的道路上继续探索,继续前进。
【目录】
第 1 章 3D 动作解谜游戏—《拉方块》/1

1.1 游戏的开发背景和功能概述 /1

1.1.1 游戏开发背景简介 /1

1.1.2 游戏功能简介 /1

1.2 游戏的策划和准备工作 /2

1.2.1 游戏的策划 /2

1.2.2 开发游戏前的准备工作 /3

1.3 游戏的架构 /3

1.3.1 游戏场景简介 /3

1.3.2 游戏架构简介 /3

1.4 游戏的开发与实现 /4

1.4.1 游戏场景的搭建及相关设置 /4

1.4.2 脚本编辑及相关设置 /8

1.5 游戏的优化与改进 /17

 

第 2 章 2D 平台跳跃跑酷游戏—《冰火人》/18

2.1 游戏的开发背景和功能概述 /18

2.1.1 游戏开发背景 /18

2.1.2 游戏功能 /18

2.2 游戏的策划和准备工作 /20

2.2.1 游戏的策划 20

2.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /20

2.3 游戏的架构 /21

2.3.1 游戏场景简介 /21

2.3.2 游戏玩法简介 /22

2.4 游戏的开发与实现 /22

2.4.1 场景的搭建及相关设置 /23

2.4.2 脚本编辑及相关设置 /35

 

第 3 章 人见人爱—《糖果消消乐》/47

3.1 游戏的开发背景和功能概述 /47

3.1.1 游戏开发背景 /47

3.1.2 游戏功能 /47

3.2 游戏的策划和准备工作 /48

3.2.1 游戏的策划 /49

3.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /49

3.3 游戏的架构 /49

3.3.1 游戏场景简介 /50

3.3.2 游戏架构简介 /50

3.4 游戏的开发与实现  /50

3.4.1 场景的搭建及相关设置 /50

3.4.2 游戏的状态划分和数据结构的设计与实现 /53

3.4.3 棋盘和糖果的生成设计与实现 /58

3.4.4 不同糖果删除效果的设计与实现 /61

3.4.5 洗牌状态的设计与实现 /65

3.4.6 动画状态的设计与实现 /70

3.4.7 糖果掉落状态的设计与实现 /71

3.4.8 等待操作状态的设计与实现 /73

3.4.9 检测状态的设计与实现 /79

3.4.10 删除与生成糖果的设计与实现 /91

 

第 4 章 另类跑酷游戏——《套马》/94

4.1 游戏的开发背景和功能概述 /94

4.1.1 游戏开发背景 /94

4.1.2 游戏功能 /94

4.2 游戏的策划和准备工作 /95

4.2.1 游戏的策划 /96

4.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /96

4.3 游戏的架构 /98

4.3.1 游戏场景简介 /98

4.3.2 预制体介绍 /98

4.3.3 游戏玩法和流程 /99

4.4 开始场景的开发 /99

4.4.1 场景的搭建及相关设置 /100

4.4.2 脚本编辑及相关设置 /100

4.5 游戏场景的开发 /101

4.5.1 导入和使用模型素材 /101

4.5.2 创建角色预制体 /103

4.5.3 创建场景预制体 /106 

4.5.4 搭建场景 /109

4.5.5 设置游戏物体的层 /111

4.5.6 设置摄像机 /112

4.5.7 创建游戏界面 /113

4.5.8 实现游戏管理器 /115

4.5.9 实现马脚本 /117

4.5.10 实现角色脚本 /119

4.6 游戏的优化与改进 /125

4.6.1 DOTween 插件的使用方法 /126

4.6.2 在该游戏中加入动态效果 /132

 

第 5 章 经典游戏—《黄金矿工》 /134

5.1 游戏的开发背景和功能概述 /134

5.1.1 游戏开发背景 /134

5.1.2 游戏功能 /134

5.2 游戏的策划和准备工作 /135

5.2.1 游戏的策划 /136

5.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /136

5.3 游戏的架构 /137

5.3.1 游戏场景简介 /137

5.3.2 游戏架构简介 /138

5.4 游戏开始界面场景的开发 /139

5.4.1 场景的搭建及相关设置 /139

5.4.2 脚本编辑及相关设置 /141

5.5 游戏关卡场景的开发 /141

5.5.1 场景的搭建及相关设置 /141

5.5.2 脚本编辑及相关设置 /147

5.6 游戏的优化与改进 /158

 

第 6 章 3D 动作游戏——《割草无双》/159

6.1 游戏的开发背景和功能概述 /159

6.1.1 游戏开发背景 /159

6.1.2 游戏功能 /159

6.2 游戏的策划和准备工作 /162

6.2.1 游戏的策划 /162

6.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /163

6.3 游戏的架构 /164

6.3.1 场景简介 /164

6.3.2 游戏架构简介 /165

6.4 游戏的开发与实现 /165

6.4.1 场景的搭建及相关设置 /166

6.4.2 控制系统的搭建及相关设置 /167

6.4.3 敌人系统的准备及相关设置 /172

6.4.4 UI 的搭建及相关设置 /175

6.4.5 其他游戏脚本的准备 /181

6.4.6 脚本编辑及相关设置 /181

 

第 7 章 鸟群模拟 198

7.1 鸟群行为模式的理论与实现 /198

7.1.1 鸟群行为模式的分析 /198

7.1.2 创建工程 /199

7.1.3 编辑脚本 /201

7.1.4 编辑控制脚本 /204

7.1.5 完成工程并测试 /205

7.1.6 鸟的其他行为模式 /206

7.2 鸟群的调整与完善  /207

7.2.1 调整每只鸟的具体行为 /207

7.2.3 小结和扩展 /208

 

第 8 章 程序建模—三维网格生成 /209

8.1 三维网格生成概述 /209

8.1.1 三维网格的原理 /209

8.1.2 与网格有关的 Unity 组件 /210

8.1.3 三维网格技术的应用 /211

8.2 用脚本生成三维网格 /211

8.2.1 创建个三角面 /211

8.2.2 对三角面程序的解释 /213

8.2.3 常用三维模型举例 /214

8.3 三维模型贴图 /219

8.3.1 简单贴图实例 /219

8.3.2 贴图代码详解 /222

8.3.3 立方体贴图 /223

8.4 噪声与地形 /227

8.4.1 地形建模 /227

8.4.2 柏林噪声简介 /229

8.4.3 将噪声应用于地形建模 /230

 

第 9 章 三维沙盒游戏—《方块世界》/232

9.1 游戏简介与功能概述 /232

9.1.1 无限大的世界 /232

9.1.2 删除和创建地形方块 /233

9.2 无限网格的生成方法 /233

9.2.1 问题分析 /233

9.2.2 创建组块 /234

9.2.3 编辑组块代码 /236

9.2.4 组块贴图 /239

9.2.5 组块与地形 /242

9.3 将组块组合成世界 /244

9.4 创建游戏角色 /248

9.4.1 添加角色 /248

9.4.2 添加角色控制器组件 /250

9.4.3 编辑角色控制脚本 /250

9.4.4 添加摄像机脚本 /252

9.4.5 添加工具界面 /253

9.5 动态改变组块 /254

9.5.1 销毁方块的算法 /254

9.5.2 通过射线定位要销毁的方块 /255

9.5.3 创建方块的算法 /257

9.5.4 编辑角色操作脚本 /259

9.5.5 完善游戏并测试 /260
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