游戏设计与开发:Unity实战完全自学教程
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89
九品
仅1件
作者马遥
出版社电子工业出版社
出版时间2021-11
版次1
装帧其他
货号A11
上书时间2024-11-01
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
马遥
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出版社
电子工业出版社
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出版时间
2021-11
-
版次
1
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ISBN
9787121421556
-
定价
89.00元
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装帧
其他
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
272页
-
字数
457千字
- 【内容简介】
-
从务实的角度来看,游戏开发是一种实战活动,游戏开发者在掌握了基础知识后,需要不断进行针对性 的实战和思考,才能真正掌握游戏开发所需的技术。幸运的是,网络上有很多乐于分享知识的游戏从业者,他们制作了很多入门与进阶的实战教程,而且这些教程中的游戏实例紧贴近年来热门的游戏类型与风格。
本书结合了游戏设计的原则与使用 Unity 开发游戏的方法,精心挑选了受欢迎、有代表性的多个相对独立的游戏实例,在原开发者的协助下进行了重新优化和整理。本书在编排上符合由浅入深的学习顺序,每章有特定的游戏类型与风格,尽的努力满足读者学习、实战与参考的需求,帮助读者成为一名更优秀的游戏开发者。
本书适合电子游戏相关专业的学生、游戏开发初学者,以及需要进阶的游戏开发者学习。对于学生与初学者来说,本书是一本实战指南;对于需要进阶的游戏开发者来说,本书可以作为工作中的参考资料。
- 【作者简介】
-
马遥,平时喜欢研究动态语言和算法,擅长讲解复杂的算法和概念,曾经编写过《Unity 3D完全自学教程》,翻译过《游戏AI开发实用指南》。
从高中时代起就与游戏开发结下不解之缘。自2008年开始正式成为一名职业游戏开发者,参与过多款大型网络游戏的开发,也亲身经历了手机游戏的崛起。
目前热衷于桌游与开放世界游戏的设计,同时专门从事游戏开发教育工作,希望通过自己的努力,把游戏开发的知识与技术传播给更多人。期望和朋友们一起,在游戏开发的道路上继续探索,继续前进。
- 【目录】
-
第 1 章 3D 动作解谜游戏—《拉方块》/1
1.1 游戏的开发背景和功能概述 /1
1.1.1 游戏开发背景简介 /1
1.1.2 游戏功能简介 /1
1.2 游戏的策划和准备工作 /2
1.2.1 游戏的策划 /2
1.2.2 开发游戏前的准备工作 /3
1.3 游戏的架构 /3
1.3.1 游戏场景简介 /3
1.3.2 游戏架构简介 /3
1.4 游戏的开发与实现 /4
1.4.1 游戏场景的搭建及相关设置 /4
1.4.2 脚本编辑及相关设置 /8
1.5 游戏的优化与改进 /17
第 2 章 2D 平台跳跃跑酷游戏—《冰火人》/18
2.1 游戏的开发背景和功能概述 /18
2.1.1 游戏开发背景 /18
2.1.2 游戏功能 /18
2.2 游戏的策划和准备工作 /20
2.2.1 游戏的策划 20
2.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /20
2.3 游戏的架构 /21
2.3.1 游戏场景简介 /21
2.3.2 游戏玩法简介 /22
2.4 游戏的开发与实现 /22
2.4.1 场景的搭建及相关设置 /23
2.4.2 脚本编辑及相关设置 /35
第 3 章 人见人爱—《糖果消消乐》/47
3.1 游戏的开发背景和功能概述 /47
3.1.1 游戏开发背景 /47
3.1.2 游戏功能 /47
3.2 游戏的策划和准备工作 /48
3.2.1 游戏的策划 /49
3.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /49
3.3 游戏的架构 /49
3.3.1 游戏场景简介 /50
3.3.2 游戏架构简介 /50
3.4 游戏的开发与实现 /50
3.4.1 场景的搭建及相关设置 /50
3.4.2 游戏的状态划分和数据结构的设计与实现 /53
3.4.3 棋盘和糖果的生成设计与实现 /58
3.4.4 不同糖果删除效果的设计与实现 /61
3.4.5 洗牌状态的设计与实现 /65
3.4.6 动画状态的设计与实现 /70
3.4.7 糖果掉落状态的设计与实现 /71
3.4.8 等待操作状态的设计与实现 /73
3.4.9 检测状态的设计与实现 /79
3.4.10 删除与生成糖果的设计与实现 /91
第 4 章 另类跑酷游戏——《套马》/94
4.1 游戏的开发背景和功能概述 /94
4.1.1 游戏开发背景 /94
4.1.2 游戏功能 /94
4.2 游戏的策划和准备工作 /95
4.2.1 游戏的策划 /96
4.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /96
4.3 游戏的架构 /98
4.3.1 游戏场景简介 /98
4.3.2 预制体介绍 /98
4.3.3 游戏玩法和流程 /99
4.4 开始场景的开发 /99
4.4.1 场景的搭建及相关设置 /100
4.4.2 脚本编辑及相关设置 /100
4.5 游戏场景的开发 /101
4.5.1 导入和使用模型素材 /101
4.5.2 创建角色预制体 /103
4.5.3 创建场景预制体 /106
4.5.4 搭建场景 /109
4.5.5 设置游戏物体的层 /111
4.5.6 设置摄像机 /112
4.5.7 创建游戏界面 /113
4.5.8 实现游戏管理器 /115
4.5.9 实现马脚本 /117
4.5.10 实现角色脚本 /119
4.6 游戏的优化与改进 /125
4.6.1 DOTween 插件的使用方法 /126
4.6.2 在该游戏中加入动态效果 /132
第 5 章 经典游戏—《黄金矿工》 /134
5.1 游戏的开发背景和功能概述 /134
5.1.1 游戏开发背景 /134
5.1.2 游戏功能 /134
5.2 游戏的策划和准备工作 /135
5.2.1 游戏的策划 /136
5.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /136
5.3 游戏的架构 /137
5.3.1 游戏场景简介 /137
5.3.2 游戏架构简介 /138
5.4 游戏开始界面场景的开发 /139
5.4.1 场景的搭建及相关设置 /139
5.4.2 脚本编辑及相关设置 /141
5.5 游戏关卡场景的开发 /141
5.5.1 场景的搭建及相关设置 /141
5.5.2 脚本编辑及相关设置 /147
5.6 游戏的优化与改进 /158
第 6 章 3D 动作游戏——《割草无双》/159
6.1 游戏的开发背景和功能概述 /159
6.1.1 游戏开发背景 /159
6.1.2 游戏功能 /159
6.2 游戏的策划和准备工作 /162
6.2.1 游戏的策划 /162
6.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /163
6.3 游戏的架构 /164
6.3.1 场景简介 /164
6.3.2 游戏架构简介 /165
6.4 游戏的开发与实现 /165
6.4.1 场景的搭建及相关设置 /166
6.4.2 控制系统的搭建及相关设置 /167
6.4.3 敌人系统的准备及相关设置 /172
6.4.4 UI 的搭建及相关设置 /175
6.4.5 其他游戏脚本的准备 /181
6.4.6 脚本编辑及相关设置 /181
第 7 章 鸟群模拟 198
7.1 鸟群行为模式的理论与实现 /198
7.1.1 鸟群行为模式的分析 /198
7.1.2 创建工程 /199
7.1.3 编辑脚本 /201
7.1.4 编辑控制脚本 /204
7.1.5 完成工程并测试 /205
7.1.6 鸟的其他行为模式 /206
7.2 鸟群的调整与完善 /207
7.2.1 调整每只鸟的具体行为 /207
7.2.3 小结和扩展 /208
第 8 章 程序建模—三维网格生成 /209
8.1 三维网格生成概述 /209
8.1.1 三维网格的原理 /209
8.1.2 与网格有关的 Unity 组件 /210
8.1.3 三维网格技术的应用 /211
8.2 用脚本生成三维网格 /211
8.2.1 创建个三角面 /211
8.2.2 对三角面程序的解释 /213
8.2.3 常用三维模型举例 /214
8.3 三维模型贴图 /219
8.3.1 简单贴图实例 /219
8.3.2 贴图代码详解 /222
8.3.3 立方体贴图 /223
8.4 噪声与地形 /227
8.4.1 地形建模 /227
8.4.2 柏林噪声简介 /229
8.4.3 将噪声应用于地形建模 /230
第 9 章 三维沙盒游戏—《方块世界》/232
9.1 游戏简介与功能概述 /232
9.1.1 无限大的世界 /232
9.1.2 删除和创建地形方块 /233
9.2 无限网格的生成方法 /233
9.2.1 问题分析 /233
9.2.2 创建组块 /234
9.2.3 编辑组块代码 /236
9.2.4 组块贴图 /239
9.2.5 组块与地形 /242
9.3 将组块组合成世界 /244
9.4 创建游戏角色 /248
9.4.1 添加角色 /248
9.4.2 添加角色控制器组件 /250
9.4.3 编辑角色控制脚本 /250
9.4.4 添加摄像机脚本 /252
9.4.5 添加工具界面 /253
9.5 动态改变组块 /254
9.5.1 销毁方块的算法 /254
9.5.2 通过射线定位要销毁的方块 /255
9.5.3 创建方块的算法 /257
9.5.4 编辑角色操作脚本 /259
9.5.5 完善游戏并测试 /260
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