• Unreal Engine 4 游戏开发指南
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Unreal Engine 4 游戏开发指南

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作者[印度]萨提斯·PV(Satheesh、PV、王晓慧 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2019-09

版次1

装帧平装

货号91174981024271040517

上书时间2024-12-24

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品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 [印度]萨提斯·PV(Satheesh、PV、王晓慧 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2019-09
  • 版次 1
  • ISBN 9787115516213
  • 定价 59.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 188页
  • 字数 250千字
【内容简介】
本书通过大量测试代码、界面截图和操作步骤,介绍了如何使用Selenium WebDriver 3.0实现Web自动化测试。主要内容包括如何构建测试框架、如何处理失败的测试、Selenium生成的各种异常的含义、自动化测试失败的原因、页面对象的使用方法、高级用户交互API的使用方法、JavascriptExecutor类的使用方法、Selenium的缺点、如何在Selenium中使用Docker等。

本书有助于读者快速掌握并在实际工作中使用Selenium WebDriver 3.0,适合测试人员、开发人员以及相关专业人士阅读。
【作者简介】
Satheesh PV是一位生活在印度孟买的游戏程序员。他被Epic Games选为Unreal Engine 4公开发布之前的封闭测试版测试人员之一。他通过在2012年与他的兄弟和好朋友使用Unreal Engine开发工具包开发了第一人称多人游戏,开始了自己的职业生涯。他还创建了Unreal X-Editor,这是一个为UnrealScript开发的集成开发环境,是Unreal Engine 3的脚本语言。他还是Unreal Engine论坛的主持人、重要成员和引擎贡献者。
【目录】
第 1章 Unreal Engine 4简介 1

1.1 下载Unreal Engine 4 1

1.1.1 下载启动器版本 1

1.1.2 下载GitHub版本 2

1.2 了解Unreal Engine 4 5

1.2.1 视口工具栏 7

1.2.2 Modes选项卡 8

1.2.3 Content Browser 9

1.2.4 World Outliner视图 11

1.2.5 Details面板 12

1.2.6 浏览视口 12

1.3 BSP 13

1.4 默认启动关卡、启动画面和游戏图标15

1.5 小结 16

第 2章 导入资源 17

2.1 在DCC应用程序中创建资源 17

2.2 创建碰撞网格 18

2.2.1 自定义碰撞形状 19

2.2.2 Unreal Engine 4碰撞生成器 20

2.2.3 Simple Shapes菜单 20

2.2.4 K-DOP形状 21

2.2.5 Auto Convex Collision选项 21

2.3 材质 22

2.4 LOD 22

2.5 导出和导入 23

2.5.1 导出 23

2.5.2 导入 24

2.6 小结 27

第3章 材质 28

3.1 材质的用户界面 29

3.1.1 工具栏 29

3.1.2 Preview面板 32

3.1.3 Details面板 33

3.1.4 Graph面板 33

3.1.5 Palette面板 34

3.2 常用材质表达式 34

3.2.1 常量表达式 34

3.2.2 Constant2Vector表达式 35

3.2.3 Constant3Vector表达式 36

3.2.4 纹理坐标(TexCoord)表达式36

3.2.5 Multiply表达式 37

3.2.6 Add表达式 38

3.2.7 Divide表达式 40

3.2.8 Subtract表达式 40

3.2.9 Texture Sample(Texture2D)表达式41

3.2.10 Component Mask表达式 42

3.2.11 线性插值(Lerp)表达式43

3.2.12 Power表达式 44

3.2.13 PixelDepth表达式 44

3.2.14 Desaturation表达式 46

3.2.15 Time表达式 47

3.2.16 Fresnel表达式 47

3.3 材质类型 48

3.3.1 材质实例 49

3.3.2 材质函数 52

3.3.3 分层材质 55

3.4 小结 59

第4章 后期处理 60

4.1 添加后期处理 61

4.1.1 LUT 62

4.1.2 后期处理材质 63

4.1.3 创建后期处理材质 64

4.2 小结 67

第5章 光照 68

5.1 光照基础 68

5.1.1 放置光源 68

5.1.2 不同的光源类型 69

5.1.3 常用的光源设置 70

5.1.4 光源移动性 71

5.2 全局光照 73

5.2.1 为预计算光照准备资源 76

5.2.2 使用Lightmass构建场景 80

5.2.3 调整Lightmass的设置 81

5.3 小结 89

第6章 蓝图 90

6.1 不同的蓝图类型 90

6.2 熟悉蓝图的用户界面 91

6.2.1 Components选项卡 92

6.2.2 My Blueprint选项卡 95

6.2.3 工具栏 97

6.2.4 图表编辑器 97

6.2.5 Details面板 97

6.3 蓝图中图表的类型 98

6.3.1 函数图表 98

6.3.2 宏图表 102

6.3.3 接口图表 104

6.4 蓝图节点引用 107

6.4.1 节点颜色 108

6.4.2 变量 109

6.4.3 数学表达式 109

6.5 创建第 一个蓝图类 111

6.5.1 创建新蓝图 111

6.5.2 旋转静态网格 113

6.6 几秒后销毁蓝图Actor 114

6.7 在关卡蓝图中生成蓝图类 115

6.8 小结 116

第7章 Matinee 117

7.1 创建新Matinee资源 117

7.1.1 Matinee窗口 118

7.1.2 操作对象 121

7.1.3 场动画相机 128

7.2 小结 132

第8章 虚幻动态图形 133

8.1 新建项目 133

8.1.1 创建HUD控件 135

8.1.2 创建生命条 137

8.2 将HUD分配给角色 140

8.3 创建浮动生命条 141

8.4 小结 145

第9章 粒子 146

9.1 级联粒子编辑器 146

9.1.1 工具栏 147

9.1.2 Viewport选项卡 148

9.1.3 Details面板 149

9.1.4 Emitters面板 149

9.1.5 Curve Editor 150

9.2 创建简单粒子系统 151

9.2.1 创建简单材质 151

9.2.2 增加重力 154

9.2.3 应用Color Over Life模块 156

9.2.4 添加碰撞模块 156

9.3 在蓝图中播放粒子 157

9.4 小结 159

第 10章 在Unreal Engine中使用C++ 160

10.1 设置Visual Studio 2015 160

10.2 创建C++项目 162

10.3 从C++到蓝图 172

10.4 小结 175

第 11章 打包项目 176

11.1 回顾 176

11.2 打包项目 181

11.2.1 快速打包 182

11.2.2 打包发布版本 183

11.3 小结 188

更多信息 189
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