• 3ds Max2009宝典
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3ds Max2009宝典

45 4.5折 99 九五品

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河北廊坊
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作者[美]默多克 著;杜玲 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2009-04

版次1

印数1千册

装帧平装

上书时间2024-06-29

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品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 [美]默多克 著;杜玲 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2009-04
  • 版次 1
  • ISBN 9787115204141
  • 定价 99.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 696页
  • 字数 1386千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 宝典丛书
【内容简介】
  《3dsMax2009宝典》内容全面,既有基础知识,又有高级知识和大量的技巧;随附的150多个教程,可以使读者充分理解并练习所学的知识。因此《3dsMax2009宝典》既适合于3D创作新手作为学习指导书籍,也适合专业设计人员从中汲取技巧和灵感。《3dsMax2009宝典》是3dsMax2009用户的必备参考书。3dsMax广泛用于制作建筑等方面的场景效果图,另外,在游戏开发中的用途也相当广泛。《3dsMax2009宝典》全面系统地介绍了3dsMax2009。全书共分为12个部分,内容包括:快速入门,学习3dsMax界面,操作对象,建模,材质、摄影机和照明基础,动画与渲染基础知识,高级建模,高级材质,高级动画技术,动力学动画,使用角色,高级照明和渲染,MAXScript和插件等。
【作者简介】
  KellyL.Murdoek已经从事了多年计算机书籍编写工作,一直并且以后仍将享受工作完成所带来的那种喜悦。他的书籍涵盖了各种3D、图形、多媒体和Web内容,其中包括《3dsMaX宝典》的前6版。其他主要的著作包括EdgeloopCharacterModelingfor3DProfessionalsOnly、Maya6and7Revealed、LightWave3D8Revealed、Poser6Revealed,3DGameAnimationForDummies、gmaxBible、AdobeAtmosphereBible、MasterVISUALLYHTMLandXHTML、JavaScrip,VisualBlueprint,还与他人合著了IllustratorBible(Illustrator版本9和版本10)的两版和AdobeCreativeSuiteBible的两版。
借助其设计和计算机图形背景,Kelly已经全面涉猎了3D行业并且仍在不断地发现其中的迷人之处。他曾使用高端的CAD工作站进行产品设计和分析,完成了多个大型的可视化项目,为故事片和游戏创建3D模型,作为自由3D艺术家绘制作品,甚至完成过一些3D编程。从用于DOS的3DStudio版本3开始,Kelly就一直使用它。Kelly还抽出部分精力教授他人学习3D技术,并且经常在各种学术会议上演讲。
闲暇时Kelly喜欢爬山、骑山地车或滑雪等室外项目。目前他在LogicalParadoxDesign公司就职,该公司是他和他的哥哥Chris共同创立的。
【目录】
第1部分 学习3dsMax界面
第0章 快速入门——发射炮弹
0.1 规划制作流程
0.2 大炮的建模
0.2.1 教程:大炮轮子的构建
0.2.2 教程:克隆及定位大炮的轮子
0.2.3 教程:完成大炮
0.2.4 教程:添加ProMaterials
0.2.5 教程:添加Sun&Sky系统
0.2.6 教程:渲染场景
0.2.7 教程:制作大炮发射炮弹的动画
0.2.8 教程:添加粒子系统
0.3 小结

第1章 研究3dsMax界面
1.1 界面元素
1.2 使用菜单
1.3 使用工具栏
1.3.1 停靠和浮动工具栏
1.3.2 使用工具提示和弹出按钮
1.3.3 了解主工具栏
1.4 使用视口
1.5 使用“命令面板”
1.5.1 使用卷展栏
1.5.2 增加“命令面板”的宽度
1.5.3 教程:为左撇子重新排列界面
1.6 使用“底部界面栏”控制项
1.7 与界面进行交互
1.7.1 使用右键单击出现的四元菜单进行快速访问
1.7.2 了解按钮颜色线索
1.7.3 使用拖放特性
1.7.4 控制微调器
1.7.5 了解非模态和持续性对话框
1.8 获得帮助
1.8.1 使用“信息中心”工具栏
1.8.2 观看“基本技能影片”
1.8.3 基于浏览器的参考指南
1.8.4 使用其他“帮助”菜单项
1.9 小结

第2章 控制和配置视口
2.1 了解3D空间
2.1.1 “轴测法”与“透视法”
2.1.2 “正交”视图和“等积”视图
2.1.3 了解3dsMax中的视口
2.2 使用导航Gizmo
2.2.1 使用ViewCube
2.2.2 使用SteeringWheels
2.2.3 教程:导航活动视口
2.3 使用滚轮控制视口
2.4 使用“视口导航控制”
2.4.1 缩放视图
2.4.2 平移视图
2.4.3 穿行视图
2.4.4 旋转视图
2.4.5 最大化活动视口
2.4.6 控制摄影机和聚光灯视图
2.5 使用“视图”菜单
2.5.1 撤销和保存视口更改
2.5.2 禁用和刷新视口
2.5.3 在视口中查看材质
2.5.4 在视口中显示照明和阴影
2.6 配置视口
2.6.1 设置视口渲染方法
2.6.2 改变视口布局
2.6.3 使用“安全框”面板
2.6.4 了解“自适应降级”
2.6.5 定义区域
2.6.6 查看统计数据
2.7 使用视口背景
2.7.1 加载视口背景图像
2.7.2 加载视口背景动画
2.7.3 教程:为建模加载参考图像
2.8 小结

第3章 使用、导入和导出文件
3.1 使用3dsMax场景文件
3.1.1 保存文件
3.1.2 打开文件
3.1.3 设置项目文件夹
3.1.4 合并和替换对象
3.1.5 归档文件
3.1.6 退出
3.2 设置“文件”首选项
3.2.1 处理文件
3.2.2 备份文件
3.2.3 教程:设置“自动备份”
3.2.4 维护日志文件
3.3 导入和导出
3.3.1 导入支持的格式
3.3.2 导入首选项
3.3.3 导出支持格式
3.3.4 导出工具
3.4 使用“文件”工具
3.4.1 使用“资源浏览器”工具
3.4.2 使用“3dsMax文件查找程序”工具查找文件
3.4.3 使用“资源收集器”工具收集文件
3.4.4 使用“文件链接管理器”工具
3.4.5 使用“联机拖放”(i-drop)
3.5 访问文件信息
3.5.1 显示场景信息
3.5.2 查看文件属性
3.5.3 查看文件
3.6 小结

第4章 自定义3dsMax界面和设置首选项
4.1 使用“自定义用户界面”窗口
4.1.1 自定义键盘快捷键
4.1.2 自定义工具栏
4.1.3 教程:创建自定义工具栏
4.1.4 自定义四元菜单
4.1.5 自定义菜单
4.1.6 教程:添加新菜单
4.1.7 自定义颜色
4.2 自定义“修改”和“工具”面板按钮
4.3 使用自定义界面
4.3.1 保存和加载自定义界面
4.3.2 锁定界面
4.3.3 还原启动界面
4.3.4 在默认界面和自定义界面之间进行切换
4.4 配置路径
4.4.1 配置用户路径
4.4.2 配置系统路径
4.5 选择系统单位
4.5.1 使用“自定义”和“通用”单位
4.5.2 处理不匹配的单位
4.5.3 重缩放世界单位
4.6 设置首选项
4.6.1 “常规”首选项
4.6.2 “文件”面板首选项
4.6.3 “视口”首选项
4.6.4 Gamma首选项
4.6.5 其他首选项面板
4.7 小结

第2部分 操作对象
第5章 创建和编辑基本体对象
5.1 创建基本体对象
5.1.1 使用“创建”菜单
5.1.2 使用“创建”面板
5.1.3 命名和重命名对象
5.1.4 分配颜色
5.1.5 使用“颜色剪贴板”
5.1.6 使用不同的创建方法
5.1.7 使用“键盘输入”卷展栏获得精确的尺寸
5.1.8 更改对象参数
5.1.9 出错后的恢复和对象删除
5.1.10 教程:研究Platonic几何体
5.2 研究基本体对象类型
5.2.1 标准基本体
5.2.2 扩展基本体
5.2.3 修改对象参数
5.2.4 教程:用宝石填满百宝箱
5.3 建筑基本体
5.3.1 使用AEC对象
5.3.2 教程:给钟塔建筑物添加楼梯
5.4 小结

第6章 选择对象、设置对象属性以及使用层和场景浏览器
6.1 选择对象
6.1.1 选择过滤器
6.1.2 选择按钮
6.1.3 用“编辑”菜单进行选择
6.1.4 选择多个对象
6.1.5 使用“绘制选择区域”工具
6.1.6 教程:选择对象
6.1.7 锁定选择集
6.1.8 使用命名选择集
6.1.9 编辑命名选择集
6.1.10 孤立当前选择
6.1.11 选择其他界面的对象
6.2 设置对象属性
6.2.1 查看对象信息
6.2.2 设置显示属性
6.2.3 设置渲染控制项
6.2.4 启用“运动模糊”
6.2.5 使用“高级照明”和mentalray面板
6.2.6 使用“用户定义”面板
6.3 隐藏和冻结对象
6.3.1 使用“显示浮动框”对话框
6.3.2 使用“显示”面板
6.3.3 教程:隐藏牙刷
6.4 使用层
6.4.1 使用“层管理器”
6.4.2 使用层列表
6.4.3 教程:把一个场景划分到层
6.5 使用“场景资源管理器”
6.5.1 选定和过滤对象
6.5.2 查找对象
6.5.3 在“场景资源管理器”对话框中编辑
6.6 小结

第7章 变换对象、旋转、对齐和捕捉
7.1 转换、旋转和缩放对象
7.1.1 转换对象
7.1.2 旋转对象
7.1.3 缩放对象
7.1.4 使用变换按钮
7.2 使用变换工具
7.2.1 使用“变换Gizmo"
7.2.2 使用“变换输入”对话框
7.2.3 使用状态栏“输入”域
7.2.4 了解各种变换管理器
7.2.5 教程:在着陆场着陆飞船
7.3 使用轴点
7.3.1 定位轴点
7.3.2 对齐轴点
7.3.3 使用工作轴
7.3.4 调整变换
7.3.5 使用“重置变换”工具
7.3.6 教程:蜜蜂围着花儿飞舞
7.4 使用“对齐”命令
7.4.1 对齐对象
7.4.2 使用“快速对齐”工具
7.4.3 法线对齐
7.4.4 教程:情侣之吻
7.4.5 对齐到视图
7.5 使用栅格
7.5.1 主栅格
7.5.2 创建并激活新栅格
7.5.3 使用“自动栅格”
7.5.4 教程:创建望远镜
7.6 使用“捕捉”选项
7.6.1 创建3D对象的2D轮廓
7.6.2 设置捕捉点
7.6.3 设置捕捉选项
7.6.4 使用“捕捉”工具栏
7.6.5 教程:创建甲烷分子的点阵
7.7 小结

第8章 克隆对象和创建对象阵列
8.1 克隆对象
8.1.1 使用“克隆”命令
8.1.2 使用Shift键进行克隆的方法
8.1.3 教程:克隆恐龙
8.2 了解克隆选项
8.2.1 使用复制、实例和参考
8.2.2 教程:创建实例化的炸面包圈
8.2.3 教程:使用参考的苹果
8.3 镜像对象
8.3.1 使用“镜像”命令
8.3.2 教程:镜像机器人的腿
8.4 按照时间参数进行克隆
8.4.1 使用“快照”命令
8.4.2 教程:创建穿过迷宫的路径
8.5 间隔放置克隆出的对象
8.5.1 使用“间隔”工具
8.5.2 教程:堆一行多米诺骨牌
8.6 使用“克隆并对齐”工具
8.6.1 把源对象与目标对象对齐
8.6.2 教程:克隆并对齐对象
8.7 创建对象阵列
8.7.1 线性阵列
8.7.2 教程:建立白色尖桩篱笆
8.7.3 圆形阵列
8.7.4 教程:构建大观览车
8.7.5 使用环形阵列
8.7.6 教程:使用“环形阵列”创建旋转木马
8.8 小结

第9章 成组对象和链接对象
9.1 使用组
9.1.1 创建组
9.1.2 解组对象
9.1.3 打开和关闭组
9.1.4 附加和分离对象
9.1.5 教程:把飞机的各部分结成组
9.2 构建集合
9.3 了解父代、子代和根的关系
9.4 建立对象间的链接
9.4.1 链接对象
9.4.2 断开对象间的链接
9.4.3 教程:链接鸭子家庭
9.5 显示链接和层次
9.5.1 在视口中显示链接
9.5.2 查看层次
9.6 使用链接对象
9.6.1 锁定继承变换
9.6.2 使用“链接继承(选定)”工具
9.6.3 选定层次
9.6.4 链接到虚拟对象上
9.6.5 教程:绕地球飞行
9.7 小结

第3部分 建模
第10章 建模基础以及使用子对象和辅助对象
10.1 了解建模类型
10.1.1 参数化对象与可编辑对象
10.1.2 转换成可编辑对象
10.2 了解法线
10.2.1 查看法线
10.2.2 教程:清除导入的网格
10.3 使用子对象
10.3.1 使用软选择
10.3.2 教程:软选择平面上的心形
10.3.3 为选定的子对象应用修改器
10.4 建模辅助对象
10.4.1 使用虚拟对象和点对象
10.4.2 测量坐标距离
10.5 小结

第11章 简介修改器和使用修改器堆栈
11.1 研究“修改器堆栈”
11.1.1 了解基础对象
11.1.2 应用修改器
11.1.3 其他“修改器堆栈”实体
11.1.4 使用修改器堆栈
11.1.5 重新排序堆栈
11.1.6 教程:创建分子链
11.1.7 暂存和取回场景
11.1.8 塌陷堆栈
11.1.9 使用“塌陷”工具
11.1.10 使用gizmo子对象
11.1.11 教程:挤压塑料瓶
11.1.12 修改子对象
11.1.13 拓扑相关性
11.2 研究修改器类型
11.2.1 “对象空间”和“世界空间”修改器的对比
11.2.2 “选择”修改器
11.2.3 “参数化变形器”修改器
11.2.4 “自由形式变形器”修改器
11.3 小结

第12章 绘制和编辑2D样条线和图形
12.1 在2D中绘图
12.1.1 使用图形基本体
12.1.2 教程:绘制公司徽标
12.1.3 教程:观察心脏的内部
12.2 编辑样条线
12.2.1 可编辑样条线与“编辑样条线”修改器的对比
12.2.2 使样条线可渲染
12.2.3 选择样条线子对象
12.2.4 控制样条线几何体
12.2.5 编辑顶点
12.2.6 编辑线段
12.2.7 编辑样条线子对象
12.3 使用样条线修改器
12.3.1 样条线专用的修改器
12.3.2 把样条线移到3D空间中
12.4 小结

第13章 使用多边形建模
13.1 了解多边形对象
13.2 创建可编辑多边形对象
13.2.1 转换对象
13.2.2 塌陷为网格对象
13.2.3 应用“编辑多边形”修改器
13.3 编辑多边形对象
13.3.1 可编辑多边形子对象模式
13.3.2 “选择”卷展栏
13.3.3 教程:建模小丑的头
13.3.4 “编辑几何体”卷展栏
13.3.5 编辑顶点子对象
13.3.6 编辑边子对象
13.3.7 编辑边界子对象
13.3.8 编辑多边形和元素子对象
13.3.9 表面属性
13.3.10 教程:建模牙齿
13.4 小结

第4部分 材质、摄影机和照明基础
第14章 研究材质编辑器
14.1 了解材质属性
14.1.1 颜色
14.1.2 不透明度和透明度
14.1.3 反射和折射
14.1.4 光泽和反射高光
14.1.5 其他属性
14.2 使用材质编辑器
14.2.1 使用材质编辑器控件
14.2.2 使用示例窗
14.2.3 重命名材质
14.2.4 获取新材质
14.2.5 给对象指定材质
14.2.6 从场景中选取材质
14.2.7 按材质选择对象
14.2.8 预览材质和渲染贴图
14.2.9 设置材质编辑器选项
14.2.10 重置材质
14.2.11 移除材质和贴图
14.2.12 使用固定环境光工具
14.2.13 教程:着色复活节彩蛋
14.3 使用材质/贴图浏览器
14.3.1 使用材质库
14.3.2 教程:加载自定义材质库
14.4 使用材质/贴图导航器
14.5 小结

第15章 创建和应用标准材质
15.1 使用标准材质
15.2 使用明暗类型
15.2.1 Blinn明暗器
15.2.2 Phong明暗器
15.2.3 各向异性明暗器
15.2.4 多层明暗器
15.2.5 Oren-Nayar-Blinn明暗器
15.2.6 金属明暗器
15.2.7 Strauss明暗器
15.2.8 半透明明暗器
15.2.9 教程:使窗帘半透明
15.3 访问其他参数
15.3.1 “扩展参数”卷展栏
15.3.2 “超级采样”卷展栏
15.3.3 “贴图”卷展栏
15.3.4 “动力学属性”卷展栏
15.3.5 “DirectX管理器”卷展栏
15.3.6 “mentalray连接”卷展栏
15.3.7 教程:给海豚着色
15.4 小结

第16章 创建复合材质和使用材质修改器
16.1 使用复合材质
16.1.1 “混合”材质
16.1.2 “合成”材质
16.1.3 “双面”材质
16.1.4 “多维/子对象”材质
16.1.5 教程:创建一个拼接的棉被
16.1.6 “变形器”材质
16.1.7 “壳”材质
16.1.8 “虫漆”材质
16.1.9 “顶/底”材质
16.1.10 教程:冲浪
16.2 应用多种材质
16.2.1 使用材质ID
16.2.2 教程:在骰子表面贴图
16.2.3 使用清理多维材质工具
16.3 材质修改器
16.3.1 “材质”修改器
16.3.2 “按元素分配材质”修改器
16.3.3 教程:使用“按元素分配材质”修改器创建随机招牌灯光
16.3.4 “置换近似”和“置换网格”修改器
16.3.5 教程:使用位图置换几何体
16.4 使用顶点颜色
16.4.1 分配顶点颜色
16.4.2 使用“顶点绘制”修改器绘制顶点
16.4.3 教程:标记心脏的张弛
16.4.4 “指定顶点颜色”工具
16.5 小结

第17章 用贴图添加材质细节
17.1 了解贴图
17.1.1 不同的贴图类型
17.1.2 启用全局视口渲染设置
17.1.3 使用真实世界贴图
17.2 了解材质贴图类型
17.2.1 2D贴图
17.2.2 3D贴图
17.2.3 合成器贴图
17.2.4 “颜色修改器”贴图
17.2.5 其他贴图
17.3 使用“贴图”卷展栏
17.4 使用贴图路径工具
17.5 使用贴图实例
17.6 使用外部工具
17.6.1 使用Photoshop创建材质纹理
17.6.2 捕获数字图像
17.6.3 扫描图像
17.6.4 教程:创建渔网
17.7 小结

第18章 配置和定位摄影机
18.1 学习使用摄影机
18.1.1 创建摄影机对象
18.1.2 创建摄影机视图
18.1.3 教程:为对手建立视图
18.1.4 控制摄影机
18.1.5 对准摄影机
18.1.6 教程:观察火箭
18.1.7 对齐摄影机
18.1.8 教程:观察恐龙的最佳的一面
18.2 设置摄影机参数
18.2.1 镜头设置和视野
18.2.2 摄影机类型和显示选项
18.2.3 环境范围和剪切平面
18.2.4 “摄影机校正”修改器
18.2.5 创建多过程摄影机效果
18.2.6 使用“景深”效果
18.2.7 教程:将“景深”效果应用于一排风车
18.2.8 使用“运动模糊”效果
18.2.9 教程:使用“运动模糊”多过程摄影机效果
18.3 小结

第19章 使用灯光和基本照明技术
19.1 了解照明基础知识
19.1.1 自然光和人造光
19.1.2 标准的照明方法
19.1.3 阴影
19.2 了解灯光类型
19.2.1 默认照明
19.2.2 环境光
19.2.3 标准光
19.2.4 光度学灯
19.3 创建和放置灯光对象
19.3.1 变换灯光
19.3.2 在视口中查看灯光和阴影
19.3.3 列出灯光
19.3.4 放置高光
19.3.5 教程:照亮雪人的脸
19.4 从灯光查看场景
19.4.1 灯光视口控件
19.4.2 教程:点亮电灯
19.5 改变灯光参数
19.5.1 常规参数
19.5.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏
19.5.3 聚光灯和平行光参数
19.5.4 高级效果
19.5.5 阴影参数
19.5.6 优化灯光
19.5.7 操纵“聚光区”和“衰减区”锥体
19.5.8 光度学灯参数
19.6 使用“太阳光”和“日光”系统
19.6.1 使用指南针辅助对象
19.6.2 理解“方位”和“海拔”
19.6.3 指定日期和时间
19.6.4 指定位置
19.6.5 教程:在20秒内动画显示一天
19.7 使用“体积光”
19.7.1 体积光参数
19.7.2 教程:显示汽车的前灯
19.7.3 教程:创建激光束
19.7.4 使用投影贴图和光线跟踪阴影
19.7.5 教程:在场景上投射乐器小号的图像
19.7.6 教程:创建彩色玻璃窗
19.8 小结

第5部分 动画与渲染基础知识
第20章 动画和关键帧基础知识
20.1 使用时间控制项
20.1.1 设置帧速率
20.1.2 设置速度和方向
20.1.3 使用“时间标记”
20.2 使用关键点
20.2.1 自动关键点模式
20.2.2 设置关键点模式
20.2.3 教程:旋转风车的叶片
20.2.4 使用“时间滑块”创建关键点
20.2.5 复制动画关键点参数
20.2.6 删除所有对象动画关键点
20.3 使用“轨迹栏”
20.4 查看和编辑关键点的值
20.5 使用“运动”面板
20.5.1 设置参数
20.5.2 使用轨迹
20.5.3 教程:使飞机沿环形路径飞行
20.5.4 使用“跟随/倾斜”工具
20.6 使用重影
20.7 “动画”首选项
20.8 制作对象的动画
20.8.1 摄影机动画
20.8.2 教程:飞镖射靶动画
20.8.3 灯光动画
20.8.4 材质动画
20.8.5 创建IFL文件
20.8.6 用“IFL管理器”工具生成IFL文件
20.8.7 教程:看电视
20.9 使用预览
20.9.1 创建预览
20.9.2 查看预览
20.9.3 重命名预览
20.10 小结

第21章 使用约束和控制器制作动画
21.1 使用约束来限制运动
21.1.1 使用约束
21.1.2 利用约束进行操作
21.2 了解控制器类型
21.3 指定控制器
21.3.1 自动指定的控制器
21.3.2 使用“动画”菜单指定控制器
21.3.3 在“运动”面板中指定控制器
21.3.4 在轨迹视图中指定控制器
21.4 设置默认控制器
21.5 研究各种控制器
21.5.1 “变换”控制器
21.5.2 “位置”轨迹控制器
21.5.3 “旋转”和“缩放”轨迹控制器
21.5.4 “参数”控制器
21.6 小结

第22章 渲染基础知识
22.1 渲染参数
22.1.1 初始化渲染作业
22.1.2 公用参数
22.1.3 电子邮件通知
22.1.4 添加预渲染和渲染后期脚本
22.1.5 指定渲染器
22.1.6 默认扫描线渲染器
22.2 渲染首选项
22.3 使用渲染帧窗口
22.3.1 使用渲染类型
22.3.2 使用ActiveShade进行预览
22.4 使用RAM播放器
22.5 使用命令行渲染
22.6 创建全景图像
22.7 获得打印机帮助信息
22.8 创建环境
22.9 小结

第6部分 高级建模
第23章 使用外部参照构建复杂场景和使用Vault
23.1 参照外部对象
23.1.1 使用外部参照场景
23.1.2 使用外部参照对象
23.1.3 使用材质外部参照
23.1.4 合并修改器
23.1.5 配置外部参照路径
23.2 设置“资源追踪”
23.2.1 检入和检出
23.2.2 登录
23.2.3 选择工作文件夹
23.3 使用AutodeskVault
23.3.1 打开Vault文件
23.3.2 使用“资源追踪”界面
23.3.3 获取和添加Vault文件
23.3.4 加载文件的较老版本
23.3.5 更改资源路径
23.3.6 使用代理
23.3.7 教程:编辑Vault资源
23.4 小结

第24章 使用图解视图
24.1 使用“图解视图”窗口
24.1.1 “图表编辑器”菜单选项
24.1.2 “图解视图”界面
24.1.3 使用“图解视图”节点
24.2 使用层次
24.2.1 使用“显示”浮动框
24.2.2 连接节点
24.2.3 在节点之间复制修改器和材质
24.2.4 指定控制器并关联参数
24.2.5 教程:使用图解视图链接一个角色
24.3 设置“图解视图”首选项
24.3.1 限制节点
24.3.2 使用栅格和背景
24.3.3 显示首选项
24.3.4 教程:给图解视图添加背景图像
24.4 使用列表视图
24.5 小结

第25章 变换表面和使用网格修改器
25.1 变形绘制基础知识
25.1.1 绘制变形
25.1.2 访问笔刷预设
25.2 使用变形笔刷
25.2.1 控制变形方向
25.2.2 限制变形
25.2.3 提交所有变化
25.2.4 使用松弛和复原按钮
25.2.5 教程:给前臂添加纹理
25.3 设置笔刷选项
25.4 “基本体维护”修改器
25.4.1 “编辑网格”修改器
25.4.2 “编辑多边形”修改器
25.5 “编辑几何形状”修改器
25.5.1 “补洞”修改器
25.5.2 “删除网格”修改器
25.5.3 “挤出”修改器
25.5.4 “面挤出”修改器
25.5.5 教程:挤出子弹
25.5.6 “优化”修改器
25.5.7 “MultiRes”修改器
25.5.8 教程:创建MultiRes的手
25.5.9 “平滑”修改器
25.5.10 “对称”修改器
25.5.11 教程:创建对称的鹿角
25.5.12 “细化”修改器
25.5.13 “顶点焊接”修改器
25.6 其他修改器
25.6.1 “编辑法线”修改器
25.6.2 “法线”修改器
25.6.3 "STL检查”修改器
25.7 “细分曲面”修改器
25.7.1 “网格平滑”修改器
25.7.2 “涡轮平滑”修改器
25.7.3 教程:平滑鸟澡盆
25.7.4 "HSDS”修改器
25.8 小结

第26章 构建复合对象
26.1 了解复合对象类型
26.2 变形对象
26.2.1 创建变形关键点
26.2.2 变形对象与“变形”修改器
26.2.3 教程:变形妇女的脸
26.3 创建一致对象
26.3.1 设置顶点投影方向
26.3.2 教程:添加面部伤疤
26.4 创建图形合并对象
26.4.1 饼切和合并选项
26.4.2 教程:使用图形合并复合对象
26.5 创建地形对象
26.5.1 按海拔上色
26.5.2 教程:使用地形复合对象创建岛屿
26.6 使用网格化对象
26.7 使用水滴网格对象
26.7.1 设置水滴网格参数
26.7.2 教程:使用“水滴网格”创建覆盖冰的几何体
26.8 创建散布对象
26.8.1 使用源对象
26.8.2 使用分布对象
26.8.3 设置变换
26.8.4 使用代理加速更新
26.8.5 加载和保存预设
26.8.6 教程:用树木覆盖岛屿
26.9 创建连接对象
26.9.1 填充对象孔洞
26.9.2 教程:创建公园长椅
26.10 创建放样对象
26.10.1 使用获取图形和获取路径按钮
26.10.2 控制曲面参数
26.10.3 改变路径参数
26.10.4 设置蒙皮参数
26.10.5 教程:设计一个防滑衣架
26.10.6 变形放样对象
26.10.7 变形窗口界面
26.10.8 缩放变形
26.10.9 应用扭曲变形
26.10.10 应用倾斜变形
26.10.11 应用倒角变形
26.10.12 应用拟合变形
26.10.13 修改放样子对象
26.10.14 比较图形
26.10.15 编辑放样路径
26.10.16 教程:创建窗帘
26.10.17 放样对象和曲面工具的对比
26.11 使用ProBoolean和ProCutter对象
26.11.1 使用ProBoolean
26.11.2 教程:创建钥匙洞
26.11.3 使用ProCutter
26.11.4 教程:创建拼图玩具
26.12 小结

第27章 使用面片和NURBS进行曲面建模
27.1 简介面片栅格
27.1.1 创建面片栅格
27.1.2 教程:创建象棋棋盘
27.2 编辑面片
27.2.1 “可编辑面片”和“编辑面片”修改器
27.2.2 选择面片子对象
27.2.3 使用面片几何体
27.2.4 编辑顶点
27.2.5 编辑控制柄
27.2.6 编辑边
27.2.7 编辑面片和元素子对象
27.2.8 教程:通过面片创建枫叶
27.3 对面片对象使用修改器
27.3.1 “面片选择”修改器
27.3.2 “编辑面片”修改器
27.3.3 “删除面片”修改器
27.3.4 使用曲面工具
27.4 创建NURBS曲线和曲面
27.4.1 NURBS曲线
27.4.2 NURBS曲面
27.4.3 把对象转换为NURBS
27.5 编辑NURBS
27.5.1 附加和导入
27.5.2 显示选项
27.5.3 曲面近似和曲线近似
27.5.4 NURBS创建工具箱
27.5.5 使用NURBS子对象编辑工具
27.6 使用NURBS
27.6.1 放样NURBS曲面
27.6.2 教程:创建一个U向放样NURBS汤勺
27.6.3 创建UV放样曲面
27.6.4 车削NURBS曲面
27.6.5 教程:车削NURBSCV曲线创建一个花瓶
27.6.6 创建单轨扫描和双轨扫描曲面
27.6.7 教程:创建花茎
27.6.8 雕刻矩形NURBS曲面
27.6.9 教程:创建NURBS树叶
27.6.10 教程:雕刻花瓣
27.6.11 NURBS修改器
27.7 小结

第28章 添加和设计Hair、Fur和Cloth
28.1 了解头发
28.2 使用头发
28.2.1 植头发
28.2.2 设置头发属性
28.2.3 教程:给棉被添加样条线绒穗
28.3 设计头发花样
28.3.1 使用设计界面
28.3.2 教程:创建绒毛骰子
28.3.3 使用头发预设
28.3.4 使用头发实例
28.4 渲染头发
28.5 了解织物
28.6 创建织物
28.6.1 使用“Garment生成器”定义织物
28.6.2 根据几何体创建织物
28.6.3 教程:给3D模型穿衣
28.7 小结

第7部分 高级材质
第29章 使用专用的材质类型
29.1 使用“无光/投影”材质
29.1.1 “无光/投影基本参数”卷展栏
29.1.2 教程:向场景中添加3D对象
29.2 使用InknPaint材质
29.2.1 控制绘制和墨水
29.2.2 教程:创建卡通海龟
29.3 使用“建筑”材质
29.4 使用DirectX明暗器
29.5 使用mentalray材质和明暗器
29.5.1 了解明暗器
29.5.2 mentalray材质和明暗器
29.5.3 使用Arch&Design材质
29.5.4 使用ProMaterials
29.5.5 使用CarPaint材质
29.5.6 合成凹凸和置换贴图
29.5.7 使用SubsurfaceScattering材质
29.6 小结

第30章 展开UV和Pelt贴图
30.1 贴图修改器
30.1.1 UVW贴图修改器
30.1.2 教程:用“UVW贴图”修改器应用贴花图案
30.1.3 “UVW贴图添加”和“UVW贴图清除”修改器
30.1.4 “UVW变换”修改器
30.1.5 “贴图缩放器”修改器
30.1.6 “摄影机贴图”修改器
30.2 使用“展开UVW”修改器
30.2.1 “编辑UVW”界面
30.2.2 教程:控制大篷车的贴图
30.2.3 松弛顶点
30.2.4 使用“快速平面贴图”
30.2.5 教程:为战斗机创建贴图
30.2.6 使用“样条线”贴图
30.2.7 使用“样条线”贴图方法为蛇添加贴图
30.3 使用Pelt贴图
30.3.1 选择接缝
30.3.2 确定投影Gizmo的位置
30.3.3 拉伸Pelt贴图
30.3.4 教程:使用Pelt贴图
30.4 渲染UV模板
30.5 小结

第31章 创建烘焙纹理和法线贴图
31.1 使用通道
31.1.1 使用“贴图通道信息”对话框
31.1.2 按“通道”选择修改器
31.2 渲染到纹理
31.2.1 常规设置
31.2.2 选择要烘焙的对象
31.2.3 “输出”设置
31.2.4 “烘焙材质”和“自动贴图”设置
31.2.5 教程:为狗模型烘焙纹理
31.3 创建“法线贴图”
31.3.1 使用“投影”修改器
31.3.2 设置“投影贴图”选项
31.3.3 教程:为Spikey球创建法线贴图
31.4 小结

第8部分 高级动画技术
第32章 使用动画修改器
32.1 使用“点缓存”修改器烘焙动画关键点
32.2 使用“动画修改器”
32.2.1 “变形器”修改器
32.2.2 教程:面部表情变形
32.2.3 使用“柔体”修改器
32.2.4 “融化”修改器
32.2.5 “面片变形”和“曲面变形”修改器
32.2.6 教程:变形跨越山丘的汽车
32.2.7 “路径变形”修改器
32.2.8 “链接变换”修改器
32.2.9 “样条线IK控制”修改器
32.2.10 “属性承载器”修改器
32.3 小结

第33章 使用表达式控制器和关联参数制作动画
33.1 在微调器中使用表达式
33.2 了解表达式控制器界面
33.2.1 定义变量
33.2.2 建立表达式
33.2.3 调试和表达式求值
33.2.4 管理表达式
33.2.5 教程:创建目光跟随的效果
33.3 使用表达式控制器
33.3.1 使用“表达式”控制器制作动画变换
33.3.2 使用“浮点表达式”控制器制作参数动画
33.3.3 教程:给气球充气
33.3.4 使用“表达式”控制器制作材质动画
33.4 关联参数
33.4.1 使用“参数关联”对话框
33.4.2 操纵器辅助对象
33.4.3 教程:控制鳄鱼的咬合
33.5 收集参数
33.6 添加自定义参数
33.7 小结

第34章 使用轨迹视图中的函数曲线
34.1 了解“轨迹视图”界面
34.1.1 “轨迹视图”布局
34.1.2 “轨迹视图”菜单和工具栏
34.1.3 “控制器”窗格和“关键点”窗格
34.1.4 底部界面工具栏
34.2 使用关键点
34.2.1 选定关键点
34.2.2 使用软选择
34.2.3 添加和删除关键点
34.2.4 移动、滑动和缩放关键点
34.2.5 编辑关键点
34.2.6 使用“随机化关键点”工具
34.2.7 使用“Euler过滤器”工具
34.2.8 显示可设置关键点图标
34.3 编辑时间
34.3.1 选定时间和“按时间选择关键点”工具
34.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间
34.3.3 反转、插入和缩放时间
34.3.4 设置范围
34.4 编辑曲线
34.4.1 插入新关键点和移动关键点
34.4.2 教程:单轨铁路动画
34.4.3 绘制曲线
34.4.4 减少关键点
34.4.5 使用切线
34.4.6 教程:流动的河流动画
34.4.7 应用超出范围曲线、减缓曲线和增强曲线
34.4.8 教程:上了发条的茶壶的动画
34.5 过滤轨迹和创建轨迹集
34.5.1 使用“过滤器”对话框
34.5.2 创建轨迹集
34.6 使用控制器
34.6.1 使用可见性轨迹
34.6.2 添加注释轨迹
34.6.3 教程:制作危险警示灯动画
34.6.4 教程:制作跳棋移动的动画
34.7 同步音轨
34.7.1 使用“声音选项”对话框
34.7.2 教程:给动画添加声音
34.8 小结

第35章 使用动画层
35.1 使用“动画层”工具栏
35.2 使用动画层
35.2.1 启用动画层
35.2.2 设置动画层属性
35.2.3 塌陷动画层
35.2.4 教程:使用动画层让飞机起飞
35.3 保存动画文件
35.3.1 保存Biped动画
35.3.2 保存常规动画
35.4 加载动画序列
35.4.1 贴图动画对象
35.4.2 使用“贴图动画”对话框
35.4.3 正在重定位动画
35.5 使用“运动混合器”
35.5.1 学习“运动混合器”界面
35.5.2 添加层和过渡轨迹
35.5.3 编辑剪辑
35.5.4 编辑轨迹权重
35.5.5 添加“时间扭曲”
35.5.6 将混合动画复制到Biped
35.5.7 保存和加载“混合”文件
35.5.8 教程:混合Biped动画
35.6 小结

第9部分 动力学动画
第36章 创建粒子和粒子流
36.1 了解各种粒子系统
36.2 创建粒子系统
36.3 使用“喷射”和“雪”粒子系统
36.3.1 教程:创建阵雨
36.3.2 教程:创建暴风雪
36.4 使用“超级喷射”粒子系统
36.4.1 “超级喷射”的“基本参数”卷展栏
36.4.2 “粒子生成”卷展栏
36.4.3 “粒子类型”卷展栏
36.4.4 “旋转和碰撞”卷展栏
36.4.5 教程:投篮练习
36.4.6 “对象运动继承”卷展栏
36.4.7 “气泡运动”卷展栏
36.4.8 “粒子繁殖”卷展栏
36.4.9 “加载/保存预设”卷展栏
36.5 使用“暴风雪”粒子系统
36.6 使用“粒子阵列”粒子系统
36.6.1 把对象分裂成碎片
36.6.2 教程:创建升腾的蒸汽
36.7 使用“粒子云”粒子系统
36.8 使用粒子系统贴图
36.8.1 使用“粒子年龄”贴图
36.8.2 使用“粒子运动模糊”贴图
36.8.3 教程:创建喷气机引擎火焰
36.9 使用粒子流控制粒子
36.9.1 “粒子视图”窗口
36.9.2 标准流
36.9.3 使用动作
36.9.4 教程:创建雪崩
36.9.5 使用“粒子流”辅助对象
36.9.6 连线事件
36.9.7 教程:追踪灯光的小飞虫
36.9.8 调试Test动作
36.9.9 教程:向逃走的飞船开火
36.10 小结

第37章 使用空间扭曲
37.1 创建并绑定“空间扭曲”
37.1.1 创建“空间扭曲”
37.1.2 把“空间扭曲”绑定到对象上
37.2 了解空间扭曲类型
37.2.1 “力”空间扭曲
37.2.2 “导向器”空间扭曲
37.2.3 “几何/可变形”空间扭曲
37.2.4 “基于修改器”空间扭曲
37.3 将粒子系统与“空间扭曲”相结合
37.3.1 教程:粉碎的玻璃
37.3.2 教程:使水沿水槽流动
37.4 小结

第38章 使用reactor模拟基于物理学的运动
38.1 了解动力学
38.2 使用reactor
38.2.1 reactor处理过程
38.2.2 教程:填充玻璃碗
38.3 使用reactor集合
38.3.1 集合修改器
38.3.2 设置对象属性
38.3.3 教程:将衬衫扔到椅背上
38.4 创建reactor对象
38.4.1 Spring和dashpot对象
38.4.2 Plane
38.4.3 Motor和Wind
38.4.4 ToyCar
38.4.5 Fracture
38.4.6 教程:击碎一个房屋形状的蛋糕
38.4.7 Water
38.4.8 教程:水的利用
38.5 计算和预览模拟
38.5.1 使用“Preview”窗口
38.5.2 创建动画关键点
38.5.3 分析场景
38.5.4 教程:洒落一盘多纳圈
38.6 约束对象
38.6.1 使用ConstraintSolver
38.6.2 "RagDoll”约束
38.6.3 教程:朝着墙荡来荡去
38.7 reactor疑难解答
38.8 小结

第39章 制作Hair和Cloth动画
39.1 使用头发动态
39.1.1 使头发动起来
39.1.2 设置属性
39.1.3 启用碰撞
39.1.4 启用力
39.1.5 运行模拟
39.1.6 教程:模拟头发动态
39.2 模拟织物动态
39.2.1 定义织物属性和力
39.2.2 创建织物模拟
39.2.3 查看织物张力
39.2.4 教程:在喷气机上遮盖织物
39.3 小结

第10部分 使用角色
第40章 了解装束和使用骨骼
40.1 创建装束工作流
40.2 构建骨骼系统
40.2.1 分配“IK解算器”
40.2.2 设置骨骼参数
40.2.3 教程:为鳄鱼创建骨骼系统
40.3 使用“骨骼工具”
40.3.1 重排序骨骼
40.3.2 细化和镜像骨骼
40.3.3 骨骼着色
40.3.4 鳍的调整
40.3.5 使对象成为骨骼
40.4 小结

第41章 使用反向运动学系统
41.1 比较正向运动和反向运动
41.2 创建反向运动学系统
41.2.1 “构建”并“链接”系统
41.2.2 选择终结点
41.2.3 定义关节约束条件
41.2.4 复制、粘贴和镜像关节
41.2.5 绑定对象
41.2.6 理解优先级
41.2.7 教程:控制锄耕机
41.3 使用各种反向运动学方法
41.3.1 交互式IK
41.3.2 应用IK
41.3.3 History-Independent(HI)IK解算器
41.3.4 History-Dependent(HD)IK解算器
41.3.5 教程:使用HDIK解算器制作望远镜动画
41.3.6 IK肢体解算器
41.3.7 教程:使用IK肢体解算器制作蜘蛛腿的动画
41.3.8 样条线IK解算器
41.3.9 教程:利用IK样条线制作鳄鱼
41.4 小结

第42章 创建和动画显示Biped和群组
42.1 角色创建工作流程
42.2 创建Biped
42.2.1 自定义Biped
42.2.2 使用Xtra
42.2.3 修改Biped
42.2.4 设置Biped显示选项
42.2.5 选择轨迹
42.2.6 移动和旋转整个biped
42.2.7 制作biped跳水动画
42.2.8 弯曲链接
42.2.9 使用“姿态”和“姿势”
42.2.10 教程:创建一个4足的Biped
42.3 制作Biped动画
42.3.1 使用“足迹模式”
42.3.2 教程:让Biped跳到盒子上
42.3.3 转化Biped动画剪辑
42.3.4 使用“自由模式”
42.3.5 设置自由关键点
42.3.6 使用“关键帧工具”、“层”和“运动捕捉”
42.3.7 加载和保存Biped动画剪辑
42.3.8 使用“运动流模式”
42.3.9 预览Biped动画
42.3.10 移动Biped及其足迹
42.4 创建“群组”
42.4.1 使用“群组”和“代理”辅助对象
42.4.2 散布代理
42.4.3 设置代理参数
42.4.4 指定行为
42.4.5 实现模拟
42.4.6 教程:森林里的野兔
42.5 创建Biped群组
42.5.1 代理与对象的关联
42.5.2 代理与Biped的关联
42.6 小结

第43章 蒙皮角色
43.1 理解角色
43.1.1 对称的缺点和优点
43.1.2 处理细节
43.2 动画蒙皮修改器
43.2.1 理解蒙皮过程
43.2.2 绑定到骨架
43.2.3 使用“蒙皮包裹”修改器
43.2.4 教程:使简单的喷瓶移动
43.2.5 使用“蒙皮变形”修改器
43.2.6 专家教程:膨胀臂部肌肉
43.3 使用角色动画技术
43.4 小结

第11部分 高级照明和渲染
第44章 高级照明、灯光跟踪和光能传递
44.1 选择“高级照明”
44.1.1 灯光跟踪的工作方式
44.1.2 启用灯光跟踪
44.1.3 教程:查看颜色溢出
44.2 使用局部高级照明设置
44.3 教程:将对象排除在灯光跟踪之外
44.4 了解光能传递
44.4.1 光能传递照明
44.4.2 教程:使用光能传递照亮房间
44.5 使用局部和全局高级照明设置
44.6 使用高级照明材质
44.6.1 高级照明覆盖
44.6.2 Lightscape材质
44.7 使用“照明分析”
44.8 小结

第45章 使用大气效果和渲染效果
45.1 使用“曝光控制”
45.1.1 自动的、线性的和对数级曝光控制
45.1.2 伪彩色曝光控制
45.1.3 摄影曝光控制
45.1.4 教程:使用“对数曝光控制”
45.2 创建大气效果
45.2.1 使用大气装置
45.2.2 给场景添加效果
45.3 使用“火”效果
45.3.1 教程:创建太阳
45.3.2 教程:创建云朵
45.4 使用“雾”效果
45.4.1 使用“体积雾”效果
45.4.2 教程:创建沼泽场景
45.4.3 使用“体积光”效果
45.5 添加渲染效果
45.6 创建镜头效果
45.6.1 全局镜头效果参数
45.6.2 Glow(光晕)效果
45.6.3 教程:创建来自插座的电击电流
45.6.4 教程:创建霓虹灯
45.6.5 Ring(光环)效果
45.6.6 Ray(射线)效果
45.6.7 Star(星形)效果
45.6.8 Streak(条纹)效果
45.6.9 AutoSecondary(自动二级光斑)效果
45.6.10 ManualSecondary(手动二级光斑)效果
45.6.11 教程:制作飞机反光效果
45.7 使用其他渲染效果
45.7.1 “模糊”渲染效果
45.7.2 “亮度和对比度”渲染效果
45.7.3 “色彩平衡”渲染效果
45.7.4 “文件输出”渲染效果
45.7.5 “胶片颗粒”渲染效果
45.7.6 “运动模糊”渲染效果
45.7.7 “景深”渲染效果
45.8 小结

第46章 使用光线跟踪和mentalray
46.1 使用“光线跟踪”材质
46.1.1 光线跟踪基本参数
46.1.2 “扩展参数”卷展栏
46.1.3 “光线跟踪器控制”卷展栏
46.1.4 其他卷展栏
46.1.5 教程:玫瑰花瓶
46.2 使用光线跟踪贴图
46.3 了解全局光线跟踪设置
46.3.1 控制光线跟踪器
46.3.2 将对象排除在外
46.4 启用mentalray
46.4.1 mentalray首选项
46.4.2 mentalray灯光和阴影
46.4.3 控制间接照明
46.4.4 渲染控制
46.4.5 高级mentalray
46.4.6 使用mentalray代理
46.5 小结

第47章 批处理渲染和网络渲染
47.1 批处理渲染场景
47.1.1 使用批处理渲染工具
47.1.2 管理场景状态
47.1.3 创建单独的可执行文件
47.2 了解网络渲染
47.3 设置网络渲染系统
47.4 启动网络渲染系统
47.4.1 教程:初始化网络渲染系统
47.4.2 教程:完成第一个网络渲染作业
47.4.3 作业分配选项
47.5 配置网络管理器和服务器
47.5.1 网络管理器设置
47.5.2 网络服务器设置
47.6 记录错误日志
47.7 使用监视器
47.7.1 作业
47.7.2 服务器
47.8 小结

第48章 使用渲染元素和VideoPost界面进行合成
48.1 使用外部合成软件包
48.1.1 使用Photoshop进行合成
48.1.2 使用Premiere进行视频编辑
48.1.3 教程:创建“空间扭曲”动画蒙太奇
48.1.4 使用AfterEffects进行视频合成
48.1.5 教程:使用AfterEffects添加动画效果
48.1.6 介绍Combustion
48.1.7 使用其他合成解决方案
48.2 使用“渲染元素”
48.3 使用VideoPost界面完成后期制作
48.3.1 VideoPost工具栏
48.3.2 VideoPost的“队列”窗格和“范围”窗格
48.3.3 VideoPost状态栏
48.4 使用序列
48.5 添加和编辑事件
48.5.1 添加图像输入事件
48.5.2 添加场景事件
48.5.3 添加图像过滤事件
48.5.4 添加图像层事件
48.5.5 添加外部事件
48.5.6 使用循环事件
48.5.7 添加图像输出事件
48.6 使用“范围”
48.7 使用“镜头效果”过滤器
48.7.1 添加闪光效果
48.7.2 添加焦点效果
48.7.3 添加光晕效果
48.7.4 添加高光效果
48.7.5 教程:使光环闪耀
48.7.6 使用VideoPost添加背景和过滤器
48.8 小结

第12部分 MAXScript和插件
第49章 使用MAXScript自动操作
49.1 什么是MAXScript
49.2 MAXScript工具
49.2.1 MAXScript菜单
49.2.2 “MAXScript工具”卷展栏
49.2.3 教程:使用SphereArray脚本
49.2.4 “MAXScript侦听器”窗口
49.2.5 教程:了解MAXScript解释器
49.2.6 “MAXScript编辑器”窗口
49.2.7 宏录制器
49.2.8 教程:录制简单的脚本
49.2.9 MAXScript调试器
49.3 设置MAXScript首选项
49.4 脚本类型
49.4.1 宏脚本
49.4.2 脚本型工具
49.4.3 脚本型右键单击菜单
49.4.4 脚本型鼠标工具
49.4.5 脚本型插件
49.5 编写自己的MAXScript
49.5.1 变量和数据类型
49.5.2 教程:使用变量
49.5.3 程序流和注释
49.5.4 表达式
49.5.5 条件
49.5.6 集合和数组
49.5.7 循环
49.5.8 函数
49.5.9 教程:创建鱼
49.6 了解“VisualMAXScript编辑器”界面
49.6.1 编辑器界面
49.6.2 菜单和主工具栏
49.6.3 工具栏元素
49.7 布局“卷展栏”
49.7.1 对齐和设置元素间隔
49.7.2 教程:用“VisualMAXScript编辑器”构建自定义卷展栏
49.8 小结

第50章 使用第三方插件扩展3dsMax
50.1 使用TurboSquidTentacles
50.2 使用插件
50.2.1 安装插件
50.2.2 查看已安装的插件
50.2.3 管理插件
50.2.4 教程:安装和使用AfterBurn插件演示版
50.3 查找插件
50.4 小结

附录A 3dsMax2009的新特性
A.1 主要改进
A.1.1 3dsMax2009和3dsMax2009Design
A.1.2 ViewCube和SteeringWheels
A.1.3 “信息中心”工具栏
A.1.4 光度学灯
A.1.5 ProMaterials
A.1.6 样条线贴图
A.1.7 “合成”和“颜色修正”贴图
A.1.8 “迭代”渲染
A.1.9 新的mentalray渲染元素
A.1.10 穿行助手
A.1.11 Biped改进
A.1.12 照明分析助手
A.1.13 mentalray代理
A.2 次要改进

附录B 光盘上的内容
B.1 系统需求
B.2 用Windows系统使用光盘
B.3 光盘上的内容
B.3.1 作者创建的素材
B.3.2 3D模型
B.3.3 补充章节
B.4 疑难解答
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