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【9成新】【良好】游戏经济

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22.06 4.5折 49 九品

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作者(美)乔·拉多夫|译者:汤韦江//赵金华//邢之浩

出版社电子工业

ISBN9787121170393

出版时间2012-06

装帧其他

开本16开

定价49元

货号9787121170393

上书时间2024-12-18

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   商品详情   

品相描述:九品
商品描述
导语摘要
 社交媒体的发展已经向世界显示出其重要性。各种社交媒体游戏《开心农场》《开心餐厅》等让人们欲罢不能。社交媒体游戏满足人们对于互动、情感等心理诉求,拓展了人们的想象力。更重要的是,它们很有趣!
乔·拉多夫所著的《游戏经济(以社交媒体游戏促进业务增长)》以极具创新性的方式将社交媒体游戏吸引人的特征——体验、情感、互动,融入企业的商务活动中,从而为顾客和合作伙伴创造具有魅力的体验。

作者简介
乔·拉多夫,着眼于游戏、网络行业的创业家。1992年其创办的网络游戏公司Novalink开发出网络游戏《时空传奇》,成为早期独立运作的网络游戏。1997年,乔创办了Eprise公司,其研发的内容管理系统成为现代博客和维基技术的先驱。2000年,Eprise公司在纳斯达克上市,乔迎来事业的第一个巅峰。2006年,由风险投资公司出资,乔创办了社交媒体公司GamerDNA公司,GamerDNA制作的广告产品每月受众用户达1000万人。最近,他新创办了社交媒体游戏开发公司DisruptorBeam,与媒体公司、发行公司合作,致力于把社交媒体游戏从创意变为现实。

目录
上篇  理解社交游戏
  第1章  本书“操作”手册/2
    小测试:你是谁/2
    性格测试的作用/10
  第2章  游戏改变了商业格局/14
    体验的影响力/15
    大众传媒的发展/18
    五千年游戏史的主流发展趋势/30
    社交游戏对公司的业务意味着什么/40
  第3章  开发社交媒体游戏/42
    社交媒体游戏的开发是不同的/42
    敏捷式开发/44
    以玩家为中心的设计/55
  第4章  用户就是玩家/61
    用角色模型来描述用户/62
    英雄之旅/69
    每个人兴趣各不相同/72
    社交游戏动机/80
    案例分析:《万智牌》游戏/84
    把动机转化为问题/87
    网络身份和现实身份的差异/91
  第5章  趣味工程学/96
    贴纸从不过时的秘密/96
    16种人类动机/101
    信念与假象/104
    把社会地位作为奖励/106
    42种类型的乐趣/107
  第6章  把工作变成享受/127
    游戏怎样把平凡的任务变得让人上瘾/127
    将日常活动游戏化的时机/130
    理解现代游戏中的商业决策/131
    严肃游戏的困境/145
    社交媒体也是游戏/152
    移动设备带来的乐趣/155
下篇  设计社交游戏
  第7章  社交游戏的结构/160
    理解社交游戏的生存环境/162
    游戏玩家的3个阶段/164
    在FACEBOOK上发掘玩家/165
    玩家对游戏的参与与再参与/169
    经济交易/175
    社交游戏的商业转变/176
  第8章  理解社交游戏的商业模式/178
    从用户关注到赢利/179
    休闲游戏与硬核游戏/179
    赢利模式/183
    社交游戏的商业测量/190
    预测玩家的数量增长/206
    对比检测/211
    定性检测/212
  第9章  利用故事理解设计目标/217
    一千零一个设计/218
    讲故事的技巧/226
    玩家经历/231
    创作用户故事/233
    游戏中的故事的生成/237
  第10章  创建具有吸引力的游戏系统/241
    理解心流/242
    设计进展系统/250
    节奏/255
    游戏设计技巧/261
  第11章  设计游戏界面/269
    通往游戏世界的大门/269
    抽象的程度/270
    魔法游戏界面/277
    如何靠美吸引用户/283
    细节:关于知觉/288
    创建互动示意图/289
    在界面中加入社交元素/296
  第12章  设计虚拟商品/299
    为什么人们愿意购买虚拟商品/299
    谁在购买虚拟商品/300
    人们在哪里购买虚拟商品/302
    人们怎样支付虚拟商品的费用/303
    虚拟商品的分类/306
    虚拟经济的管理/310
    虚拟商品的定价与促销/316
  第13章  尾声/318
    万物皆可为游戏/318
    游戏是一种数学艺术/319
    一个游戏就是一段故事/319
    社交游戏的未来/320

内容摘要
 社交媒体游戏以其富有曲折的故事情节、情感体验和互动性,令用户着迷,如果能把社交媒体游戏的机制运用于公司的业务活动,从而为客户、合作伙伴创造独特的体验,将为公司带来极大的收益。乔·拉多夫所著的《游戏经济(以社交媒体游戏促进业务增长)》分两部分:理解社交媒体游戏的机制和如何将该机制加以运用,告诉企业营销人员、产品设计师、
网站设计师、管理者如何巧妙运用,利用社交媒体游戏的魔力推动业务增长。《游戏经济(以社交媒体游戏促进业务增长)》独具创新性地将社交媒体游戏运用于公司业务活动,能帮助公司赢得更多客户,创造更多利润。
书中包含大量实际游戏的讲解,方便理解和运用。

精彩内容
 但是除去上述这些正面的论据外,“体验能带来幸福”这个学说也受到很多人的质疑。有人提出来,也有可能是那些感到幸福的人本身就是喜欢找寻新体验的人呢;或者拥有一定的物质财富是能够获得良好体验的前提条件,也许这些研究低估了物质财富的这些作用呢,诸如此类。虽然时不时还有这样一些质疑的声音传来,但是越来越多的消费者愿意把钱花在这些能给他们带来快乐的各种体验上,随之带给体验产业不断增加的经济收益,还有什么能比这样的事实更有说服力呢。
作为体验产业的一个组成部分,媒体产业的工作主要是把各种体验打包再交付给用户;后来媒体产业中的一个分支脱颖而出,这个分支就是游戏。在2l世纪的前10年里,游戏产业取得的销售额已经超过了包括电影、音乐和DvD在内的其他媒体产业的销售额。
为什么由游戏提供的体验有如此大的需求量呢?你觉得这个势头还能保持
下去吗?游戏产业怎样改变了整个商业格局?你又该如何学习这些成功的经验呢?想知道这些问题的答案吗?接着往下读吧!
真正的游戏机器在开始讨论游戏前,先了解一下媒体技术运行的机构会很有帮助。这个机构并不包括电脑或通信设备这类仅用于传播的设备。媒体在最复杂的机器——人脑里运行,这台“机器”拥有超过1000亿个神经元,在上万亿个担任辅助角色的细胞的帮助下进行工作,还有几百万亿个互联结构把它们连接起来。就算不提其中涉及的那些极为抽象的术语,一般人也很难完全理解人脑的运作方式。
好像以上这几组数据还没有大到令人难以接受的程度,但是接下来的数据真的难以估量了:每个脑细胞中都存在两条相同的基因链,每条基因链又含有30亿个遗传指令,而且这些脑细胞都按照其独一无二的蛋白质的性状和组合方式以某种难以想象的方式运转着。
要为这样的机器设计程序谈何容易——更何况还有媒体的存在,于是该系统
的复杂性又升级了。特别是社交媒体运行于人际网络,需要考虑的就不仅仅是个人与媒体互动的方式,还要考虑消费者之间微妙的人际关系网络。
由游戏媒体带给消费者的体验内容,以及把这些内容成功送达的技术,就是本书要讲的主要内容。但是现在你首先需要记住的是,娱乐这种事,是没有一个大一统的概念的;也就是说,任何一个单独的元素都不可能让一个游戏获得成功。
试图设计一个特征单一的游戏根本就是违背游戏运行平台固有的复杂性原
理的,这个平台就是我们上面谈过的人体神经组织和人的社会关系。尽管如此,我们还是能找出开发一款成功的游戏所需的一系列要素。让我们先分析一下为什
么游戏会在这个特别的时间点—_21世纪初,才开始取得如此巨大的成功呢?
大众传媒的发展1814年,伦敦《泰晤士报》社刚刚得到了一台神奇的新型设备—~台印刷机,它每小时居然能印1000多页。这台机器结构精密,并且由当时最先进的蒸汽机驱动,它的出现预示着媒体产业新时代的来临,在先进生产力的推动下,信息的传播量已经达到了产业规模。再配上其他的商业发明,如双面印刷,报纸的成本大大降低。于是报纸得以走出工厂林立的大城市,由火车运送,把这些廉价的新闻传播到各个工业国家的每个角落,报纸的销量也随之增长到上百万份。
我个人倾向于把1814年作为大众传媒第一个阶段的开端。实际上小说的出现要早于这个时代,很多人认为出版于1605—1615年由塞万提斯所著的《堂
.吉诃德》是第一本现代小说;但是到了1814年,那时出现作家,如查尔斯.狄更斯,他们创作的通俗小说才开始大量发行。虽然这样的成功依赖于规模生
产技术的发展,但如果没有文化、商业模式及消费者品味的不断发展,《匹克威
克外传》《雾都孤儿》等那个时代的杰出作品也不可能取得如此大的成功。报纸至少在以下3个重要方面对此做出了直接贡献:·廉价的读物广泛传播,平民识字率大大提高。
·有人猜测,可能是因为那时的人们经常能够从报纸中读到复杂又真
实的政治和文化故事,所以后来他们才能逐渐读懂小说。
·以连载的形式出版,这样的商业创举使得人们可以按期购买狄更斯小说的连载,类似于现在的分期付款,人们的经济压力就大大降低了。如果你认为人们实际上购买的是进入狄更斯小说世界的入场券,而不是真的想买纸和油墨这些印刷耗材,那么这些连载小说在那个时代就已经引入一个现代“虚拟商品”的概念。
这些19世纪的文学发展史与我们想要弄清楚的问题“现在游戏为什么如此流行”,二者之间有什么关系吗?当然有关系!历史告诉我们,任何新媒体要想变得流行,新技术肯定是不可或缺的关键推动力,但是如果那时的文化、
教育、
工作及家庭等人们生活的其他方面没有与新技术共同发展、相互促进,这个新媒体也是不可能成功的。游戏也不例外。
在报纸进入工业化生产前,新闻一直在传播;同样,在现代游戏诞生
前,这种娱乐形式早就存在了。要知道游戏可是人类文明最早创造出的艺术形式之一。
游戏之所以能在现代越来越受欢迎并成为最重要的新兴媒体之一,同样也
是由人类自古就有的心理学和神经生物学特征与现代文明的发展共同作用的结果。了解了致使游戏现在如此成功的文化基础,你应该能更好地理解正在改变我们的经济生活和品味的那股神秘力量。
媒体领域的发展表2-1中显示了在媒体产业的不同阶段,几种主要的变革对文化产生的一些主要影响。大众媒体第一个阶段的主要特征是全民识字率的提高,以及随着经济基础设施的建设,媒体产业不仅能够大量生产媒体产品,还能把这些产品
广泛地进行传播。随着图像压缩技术的问世,大众媒体进入了第二个阶段,这时的科技
已经能够把生动的图像直接传输到观众的家中。现在,哪怕相隔千里,你都可以迅速与你的朋友或合作伙伴进行连线,距离的概念现在已经趋于模糊,甚至国家的界限都不那么明显了。
P17-19

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