• About Face 3:交互设计精髓
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About Face 3:交互设计精髓

9.25 九五品

仅1件

山东泰安
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作者[美]Alan、[美]Robert、[美]Dacid Cronin 著;刘松涛 译

出版社电子工业出版社

出版时间2012-03

版次1

装帧软精装

上书时间2024-10-11

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品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 [美]Alan、[美]Robert、[美]Dacid Cronin 著;刘松涛 译
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2012-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787121157400
  • 定价 98.00元
  • 装帧 软精装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 447页
  • 字数 660千字
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 About Face 3: The Essentials of Interaction Design
【内容简介】

  《AboutFace3交互设计精髓(经典再现软精装版)》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《AboutFace3交互设计精髓(经典再现软精装版)》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。
  《AboutFace3交互设计精髓(经典再现软精装版)》分成3篇:第1篇描述了“目标导向设计”,详细讨论了用户和设计的过程及思想;第2篇讲的是交互设计的原则,可以帮助您在较高层次上去把握设计;第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。

【作者简介】
作者:艾伦?库伯 (Alan Cooper) 罗伯特?瑞宁 (Robert Reimann) 大伟?克洛林 (DavidCronin) 译者:刘松涛

ALAN COOPER是软件创造者、程序员、设计师和理论家的先驱,他被认为可能是第一个为微型计算机编写了严格意义上的商业软件的人。而且众所周知,他被称为“VisualBasic之父”。近15年来,他的软件设计咨询公司cooper,已经帮助众多公司开发出新的软件并且改善了它们的技术。在Cooper公司,Alan领导制定了一种新的成功开发软件的方法学目标导向过程(GoalDirectedprocess)。另外,他的部分成就还包括创造了人物角色(persona)的方法。自从1998年在他的第2本书《软件创新之路》(译者注:英文名为The Inmates Are Runningthe Asylum)中首次发表这种方法之后,已经被广为采用。Cooper也是非常有名的人性技术方面(humanizing technology)的作家、讲演者和布道者。

ROBERT REIMANN在过去15年中一直作为设计师、作家、演讲者和咨询师来推动数字化产品的发展。他在电子商务、门户网站、桌面产品、创作环境、医疗和科技设备,以及无线和手持设备等领域领导了多个交互设计项目,主要面向新兴企业和财富500强这样的客户。作为Cooper公司的设计研发总监,Reimann领导了本书中描述的很多目标驱动设计方法的开发和优化工作。2005年,Reimann担任IxDA(InteractionDesignAssociation,交互设计协会)的第一任主席,IxDA是一个由交互设计师组成的国际非营利专业组织。目前他担任Bose公司的用户体验经理。

DAVECRONIN是cooper公司的交互设计总监,他设计的产品满足了很多人的需求,比如外科医生、博物馆参观者、市场营销人员、投资项目经理、在线购物者、医院职员、汽车司机、牙科医生、金融分析师、制造计划经理,还有老年人和体弱人士。在Cooper公司,他也积极参与了本书中描述的目标导向设计方法的发展和细化工作,为此做出了很大的贡献。
【目录】

第1篇理解目标导向设计
第1章目标导向设计
数字产品需要更好的设计方法
当今数字产品的创造过程
为何这些产品如此糟糕
制造业设计的演变
规划和设计行为
识别用户目标
目标vs.任务和活动
设计要满足情境中的目标
目标导向的设计过程
消除隔阂
设计过程概览
产品成功的关键是目标,而不是特性
第2章实现模型和心理模型
实现模型
用户心理模型
表现模型
大多数软件都是按照实现模型来设计的
工程师是按照实现模型来设计用户界面的
数学思维方式导致实现模型的界面
机械时代和信息时代的表现模型
机械时代的表现方式
新技术需要新的表现方式
机械时代的表现方式有损于用户交互
对机械时代表现方式的改善
第3章新手、专家和中间用户
永久的中间用户
为不同的体验水平设计
新手需要什么
让新手开始
专家需要什么
永久的中间用户需要什么
第4章理解用户:定性研究
定性研究与定量研究
定性研究的价值
定性研究的类型
人种学调查:用户访谈和用户观察
情境调查
情境调查的改进
为人种学调查做准备
进行人种学调查
其他类型的研究
焦点小组
市场统计和市场划分
可用性和用户测试
卡片分类
任务分析
第5章为用户建模:人物角色和目标
为何使用模型
人物角色
作为设计工具的人物角色的好处
人物角色产生于研究
作为个体代表的人物角色
人物角色代表用户群体
发掘了行为深度的人物角色
人物角色必须有动机
人物角色也可以代表非用户
人物角色和其他用户模型
当没有条件创建严谨的人物角
色时:即兴、临时的人物角色目标
目标驱动着使用模式
目标必须来自定性数据
用户目标与认知处理
3种用户目标
最终目标
用户目标是用户的动机
其他类别的目标
成功的产品必须首先满足用户目标
构造人物角色
第1步:发现并确定行为变量
第2步:将访问对象和行为
变量对应起来
第3步:识别显著的行为模式
第4步:综合特征和相关目标
第5步:检查完整性和是否重复
第6步:展开属性和行为的叙述
第7步:指定人物角色类型其他模型
工作流模型
人工制品模型
物理模型
第6章设计的基础:场景剧本和需求
场景剧本:作为设计工具的叙述
设计中的场景剧本
在场景剧本中使用人物角色
不同类型的场景剧本
基于人物角色的场景剧本与用例
需求:交互设计“什么”
使用人物角色和场景剧本定义需求
【步骤1:创建问题和前景综述】
【步骤2:头脑风暴】
【步骤3:确定人物角色的期望】
【步骤4:构造情境场景剧本】
【步骤5:确定需要】
第7章从需求到设计:框架和细化设计框架
定义交互框架
定义视觉设计框架
定义工业设计框架
细化外形和行为
设计验证和可用性测试
进行进展式可用性测试
设计者参与可用性研究

第2篇设计行为与形态
第8章综合优秀的设计:原则与模式
交互设计原则
作用于不同层面的设计原则
行为与界面层面的设计原则使
工作负荷降至最低
设计价值
正直的交互设计
目标明确的交互设计
有实效的交互设计
优雅的交互设计
交互设计模式
建筑设计模式和交互设计模式
记录和使用交互设计模式
交互设计模式的类型
第9章平台和姿态姿态
设计桌面软件
为网页而设计
提供信息的网站
交易类网站
Web应用
基于互联网的应用
企业内部网
其他平台
一般性设计原则
设计手持设备
设计信息亭
为基于电视的界面而设计
设计汽车界面
设计家电产品
设计语音界面
第10章协调和流流和透明
设计和谐的交互
第11章消除附加工作附加工作
附加工作和专家用户
训练工具
“纯粹”的附加工作
视觉附加工作
确定什么是附加工作
停止进度
错误、通知和确认信息
让用户请求允许
常见的附加工作陷阱
导航是一种附加工作
在多个屏幕、视图或者页面之间的导航
在窗格之间导航
在工具和菜单之间导航
信息导航
改善导航
减少目的地数量
提供导航标志
其他界面标志
提供总体视图
提供适当的“控件-功能”映射
调整界面以适应用户需要
避免层次关系
第12章设计好的行为
设计体贴的软件
体贴的软件关心用户
体贴的软件是恭顺的
体贴的软件是乐于助人的
体贴的软件具有常识
体贴的软件能预见需求
体贴的软件是尽责的
体贴的软件不会因为自己的
问题而增加你的负担
体贴的软件会及时通知我们
体贴的软件是有知觉的
体贴的软件是自信的
体贴的软件不问过多问题
体贴的软件即使失败也不失风度
体贴的软件知道什么时候调整规则
体贴的软件敢于承担责任
设计聪明的软件
利用计算机的空闲周期
聪明的软件有记忆
任务一致性
要记住的动作
赋予应用程序记忆
第13章隐喻、习惯用法及启示界面范例
实现为中心的界面
隐喻界面
隐喻的其他局限性
找到好的隐喻
使用全局隐喻所带来的问题
Mac和隐喻:修正主义观点
创建习惯用法
手动启示
手动启示的语义学
实现用户期望的启示
第14章视觉界面设计
艺术、视觉界面设计,以及其他
设计学科
图形设计和用户界面
视觉信息设计
工业设计
视觉界面设计的组成要素
形状
尺寸

颜色
方位
纹理
位置
交互界面设计的原则
运用视觉属性将元素分组,
创造清晰的层次结构
在组织上的每一层都提供视觉
结构和流
创建逻辑路径
对称和平衡
图像的运用要适当紧凑、一致,并且要适当考虑使用环境
全面而有目的地把风格和功能结合起来
避免视觉噪声和混乱
保持简单
视觉界面中的文本
视觉界面上的颜色
手持设备和其他设备的视觉界面设计
视觉信息设计的原则
加强视觉对比
显示因果关系
显示多个变量
在一个显示中结合文本、图形及数据
确保内容的品质、相关性和完整性
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积
可量化的数据就要量化
一致性和标准化
界面标准化的益处
界面标准化的风险
标准、指南和经验法则
什么时候打破规则
应用程序之间的一致性和标准

第3篇设计交互细节
第15章搜索和查找:改善数据检索
存储和检索系统
物理世界的存储和检索
一切都各就其位:通过位置存储和检索
基于索引的检索
数字世界的存储和检索
数字检索方法
关系数据库与数字汤
组织那些难以组织的事物
数据库的问题
基于属性的替代方案
自然语言输出:一种基于属性
检索系统的理想界面
第16章理解撤销
使用者和撤销
关于错误的用户心理模型
撤销支持用户探索
设计撤销功能
撤销的类型和变体
渐增操作和过程操作
隐蔽撤销和解释性撤销
单次撤销和多次撤销恢复
分组多次撤销
类似撤销行为的其他模型
比较:这看起来怎么样
将撤销分类
被删除的数据缓冲区
历史版本和复原冻结
防撤销操作
第17章重新思考“文件”和“保存”
保存文件到底错在哪里
实现模型所带来的问题
关闭文档,放弃不想要的改变
另存为
归档
实现模型与心理模型
隐藏实现模型
按统一文件模型进行设计
自动保存文档
创建副本
命名和重命名文档
存放和移动文档
指定文档的存储格式
还原所做更改
放弃所有的修改
生成版本
一种全新的文件菜单
文件菜单的新名字
传递状态
磁盘和文件系统是一个功能吗
改变的时机
第18章改进数据输入
数据完整性与数据免疫
数据免疫
丢失数据怎么办
数据输入和规避机制
审核与校正
第19章点操作、选择及直接操作

 

直接操作
点操作设备

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