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作者桑莉君 高博 孟莎 任远 主编
出版社中国青年出版社
ISBN9787515367347
出版时间2022-11
装帧平装
开本16开
定价69.9元
货号29506143
上书时间2024-11-03
本书以“知识点讲解 知识延伸 上机实训 课后练习”的学习模式,全面系统地讲解了Maya软件各个功能模块的应用,从基础知识开始,逐步进阶到灵活应用,将知识点与实战应用紧密结合。
全书共分为12章,第1至9章为基础知识部分,分别对Maya软件的入门知识、基本操作、多边形建模技术、材质与纹理应用、摄影机与灯光应用、渲染操作、动画技术以及绑定与变形技术的应用进行了详细介绍,并在每个功能模块介绍完成时以具体案例的形式,拓展读者的实际操作能力。第10至12章实战应用部分的案例,是根据Maya软件的几大功能特点,有针对性、代表性和侧重点,并结合工作中的实际应用进行选择的。通过对这些实用性案例的学习,读者能真正达到学以致用的目的。
为了帮助读者更加直观地学习本书,随书附赠的资料不但包括了书中全部案例的素材文件,方便读者更高效地学习,还配备了所有案例的多媒体有声视频教学录像,详细地展示了各个案例效果的实现过程,扫除初学者对新软件的陌生感。此外,每个案例还提供了“扫一扫”看教学视频的二维码,读者可以随时随地,边学边看视频讲解。
本书以“知识点讲解 知识延伸 上机实训 课后练习”的学习模式,全面系统地讲解了Maya软件各个功能模块的应用,从基础知识开始,逐步进阶到灵活应用,将知识点与实战应用紧密结合。
全书共分为12章,第1至9章为基础知识部分,分别对Maya软件的入门知识、基本操作、多边形建模技术、材质与纹理应用、摄影机与灯光应用、渲染操作、动画技术以及绑定与变形技术的应用进行了详细介绍,并在每个功能模块介绍完成时以具体案例的形式,拓展读者的实际操作能力。第10至12章实战应用部分的案例,是根据Maya软件的几大功能特点,有针对性、代表性和侧重点,并结合工作中的实际应用进行选择的。通过对这些实用性案例的学习,读者能真正达到学以致用的目的。
为了帮助读者更加直观地学习本书,随书附赠的资料不但包括了书中全部案例的素材文件,方便读者更高效地学习,还配备了所有案例的多媒体有声视频教学录像,详细地展示了各个案例效果的实现过程,扫除初学者对新软件的陌生感。此外,每个案例还提供了“扫一扫”看教学视频的二维码,读者可以随时随地,边学边看视频讲解。
桑莉君、高博、孟莎、任远:高校一线教师,多年来从事设计类专业教学与培训工作,拥有丰富的教学和培训经验,积累了丰富的软件应用与实战设计经验,较注重软件的实用知识的积累,基本功扎实,设计思维活跃,在许多操作上有独特见解。参与过多部设计类软件设计畅销书的编著工作。
目录
部分 基础知识篇
1.1 Maya概述
1.1.1 Maya 2022简介
1.1.2 Maya应用领域
1.1.3 Maya工作流程
1.2 Maya 2022的启动与退出
1.2.1 启动Maya 2022
1.2.2 退出Maya 2022
1.3 Maya 2022工作界面组成
1.4 Maya 2022文件操作
1.4.1 新建场景
1.4.2 打开场景
1.4.3 保存场景
1.4.4 优化场景大小
1.4.5 项目窗口
知识延伸 热盒工具的使用
上机实训 创建并保存maya文件
课后练习
2.1 视图操作
2.1.1 视图基本控制
2.1.2 视图布局
2.2 编辑对象的基本操作
2.2.1 创建物体
2.2.2 选择操作
2.2.3 移动和变化物体
2.2.4 复制对象
2.2.5 组合物体
2.3 用户自定义设置
2.3.1 自定义工具架
2.3.2 自定义视图
2.4 文件菜单
知识延伸 捕捉工具的应用
上机实训 制作钟表模型
课后练习 ..
3.1 多边形建模基础
3.1.1 多边形的概念及组成元素
3.1.2 多边形的建模原则
3.2 创建多边形对象
3.2.1 主菜单栏命令创建
3.2.2 热盒菜单创建
3.2.3 工具架按钮命令
3.2.4 交互式命令创建
3.3 编辑多边形对象
3.3.1 插入循环边命令
3.3.2 边的连接命令
3.3.3 边的多切割工具
实战练习 使用多切割工具切割圆形的洞
3.3.4 创建多边形
3.3.5 附加到多边形命令
3.4 网格菜单
3.4.1 布尔运算
3.4.2 结合/分离多边形对象
实战练习 用显示边界属性检查模型
3.4.3 网格一致命令
3.4.4 网格填充洞命令
3.4.5 减少及平滑命令
3.4.6 三角化和四边形化
3.4.7 重新划分网格和重新拓扑
实战练习 重新拓扑模型
3.5 编辑网格工具
3.5.1 添加分段命令
3.5.2 倒角命令
3.5.3 挤出命
3.5.4 桥接命令
3.5.5 分离命令
3.5.6 合并命令
3.5.7 收拢命令
知识延伸 编辑多边形法线
上机实训 制作饮料瓶模型
课后练习
4.1 材质技术
4.1.1 材质理论知识
4.1.2 材质编辑器Hypershade
4.2 材质的种类
4.2.1 各向异性材质
4.2.2 Blinn 材质
4.2.3 Lambert材质
4.2.4 海洋着色器.
4.2.5 材质的赋予方式
4.3 材质的属性
4.3.1 颜色属性(Color)
4.3.2 透明度属性(Transparency)
4.3.3 环境色属性(Ambient Color)
4.3.4 白炽度属性(Incandescence)
4.3.5 漫反射属性(Diffuse)
4.3.6 高光属性(Specular Shading)
4.3.7 凹凸/法线贴图属性(Bump/Normal Mapping)
实战练习 置换贴图的原理和使用方法
4.4 纹理技术
4.4.1 纹理的基础知识
4.4.2 节点的操作
4.5 UV技术
4.5.1 UV编辑器
4.5.2 创建UV
4.5.3 添加UV
4.5.4 编辑UV
知识延伸 制作木地板贴图
上机实训 制作包装盒
课后练习 ..
5.1 灯光
5.1.1 灯光的创建
5.1.2 灯光的显示
5.1.3 全局照明和局部照明
5.2 灯光的类型
5.2.1 环境光
5.2.2 平行光
5.2.3 点光源
5.2.4 聚光灯
5.2.5 区域光
5.2.6 体积光
实战练习 三点光源打光技法
5.3 摄影机
5.3.1 摄影机的种类
5.3.2 摄影机的创建
5.3.3 摄影机的视图属性
5.3.4 摄影机的基本属性
知识延伸 断开灯光链接命令
上机实训 白模打光渲染
课后练习
第6章 渲染
6.1 渲染基础
6.1.1 渲染的概念
6.1.2 渲染视图窗口
6.2 渲染器类型
6.2.1 软件渲染
6.2.2 硬件渲染
6.2.3 向量渲染
6.2.4 阿诺德渲染器(Arnold)
实战练习 渲染模型线框
6.3 渲染器的公用属性
6.4 分层渲染
知识延伸 用阿诺德渲染器搭建渲染环境
上机实训 制作角色模型的静帧渲染
课后练习
7.1 动画基础知识
7.1.1 动画基本原理
7.1.2 动画基本分类
7.2 时间轴
7.2.1 时间滑块
7.2.2 时间轴菜单
7.2.3 动画项
7.3 关键帧动画
7.3.1 创建关键帧
7.3.2 删除关键帧
7.3.3 编辑关键帧
实战练习 给立方体添加关键帧动画
7.4 路径动画
7.4.1 创建路径动画
7.4.2 创建流体路径变形动画
7.5 驱动关键帧动画
7.5.1 创建驱动关键帧动画
7.5.2 限制属性信息
7.6 表达式动画
实战练习 用表达式制作小球滚动.
7.7 约束动画
7.7.1 父子约束
7.7.2 点约束
7.7.3 方向约束
7.7.4 比例约束
7.7.5 目标约束
7.8 属性连接编辑器
知识延伸 制作摄影机动画
上机实训 弹跳的小球
课后练习
第8章 绑定基础
8.1 绑定基础知识
8.1.1 绑定基本原理
8.1.2 蒙皮的基本原理
8.2 层级关系
8.2.1 大纲视图
8.2.2 层级基本操作
实战练习 翻滚的盒子
8.3 骨骼关节
8.3.1 创建关节
8.3.2 插入关节
8.3.3 镜像关节
8.3.4 移除关节
8.3.5 断开关节
8.3.6 连接关节
8.3.7 重新设定骨骼根
8.3.8 确定关节方向
8.4 蒙皮与权重
8.4.1 创建蒙皮
8.4.2 组件编辑器
8.4.3 绘制蒙皮权重
8.5 FK与IK
8.5.1 FK原理
8.5.2 创建FK控制器
8.5.3 IK原理
8.5.4 创建IK控制柄
实战练习 人物腿绑定
知识延伸 制作立体的曲线控制器.
上机实训 人物手臂绑定
课后练习 .
第9章 变形器
9.1 变形器基础知识
9.1.1 变形器基本原理
9.1.2 变形器基本分类
9.2 融合变形
9.2.1 创建融合变形
9.2.2 编辑融合变形
9.2.3 绘制融合变形权重
9.3 簇变形
9.3.1 创建簇变形
9.3.2 绘制簇变形权重
9.4 晶格变形
9.4.1 创建晶格变形
9.4.2 编辑晶格变形
9.5 包裹变形
9.5.1 创建包裹变形
实战练习 包裹变形的运用
9.5.2 创建收缩包裹变形
9.6 非线性变形器
9.6.1 弯曲变形
9.6.2 扩张变形
9.6.3 正弦变形
9.6.4 挤压变形
9.6.5 扭曲变形
9.6.6 波浪变形
知识延伸 改变模型输入节点的顺序
上机实训 蠕动变形的球体
课后练习
第二部分 综合案例篇
第10章 制作“百财狗”模型
10.1 模型制作
10.1.1 用立方体制作身体模型
10.1.2 用立方体制作头部模型
10.1.3 用软选择工具制作白菜叶效果
10.2 UV制作
第11章使用HumanIK进行角色绑定
11.1 创建HumanIk骨骼
11.2 为模型绘制蒙皮权重
11.3 创建HumanIK绑定系统
第12章 IKFK无缝切换实现手臂动画效果
12.1 IKFK切换原理
12.2 制作三套骨骼
12.3 关联三套骨骼
12.4 编写无缝切换代码
本书以“知识点讲解 知识延伸 上机实训 课后练习”的学习模式,全面系统地讲解了Maya软件各个功能模块的应用,从基础知识开始,逐步进阶到灵活应用,将知识点与实战应用紧密结合。
全书共分为12章,第1至9章为基础知识部分,分别对Maya软件的入门知识、基本操作、多边形建模技术、材质与纹理应用、摄影机与灯光应用、渲染操作、动画技术以及绑定与变形技术的应用进行了详细介绍,并在每个功能模块介绍完成时以具体案例的形式,拓展读者的实际操作能力。第10至12章实战应用部分的案例,是根据Maya软件的几大功能特点,有针对性、代表性和侧重点,并结合工作中的实际应用进行选择的。通过对这些实用性案例的学习,读者能真正达到学以致用的目的。
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