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【现货速发】游戏战争

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作者[美]马修 · 托马斯 · 佩恩

出版社民主与建设出版社

ISBN9787513931083

出版时间2020-08

装帧平装

开本32开

定价42元

货号29124221

上书时间2024-12-28

易安居书舍

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
前言

当“太空侵略者”遇到 9·11(或者说,为什么游戏如此重要)

世贸中心的双子塔再次遭到空袭。但这一次,这座世界闻名的建筑并非坐落于下曼哈顿区;时间也不是 2001 年 9 月 11 日的上午;尤其需要指出的是,这一次袭击者不是劫持客机的国际恐怖分子,而是来自由二维像素列构成的太空袭击者,他们数量庞大,火力占优。 2008 年,在德国莱比锡举行的游戏展上,新媒体艺术家道格拉斯·埃德里克·斯坦利展出了交互式展品《侵略者!》。在其中,玩家需要防御世贸中心,而对手是图标化的“太空侵略者”;该作品的灵感来自 1978 年同名经典。这一作品引发了公众长达 3 年的强烈批评,斯坦利后允许展会官方撤除该展品,从而结束了外星人对双子塔——西方文明和资本全球化的象征——无休止的虚拟攻击。

《游戏战争》依托全球性视角,以影响游戏娱乐性的技术、文化和社会因素为切入点,批判性地检视 21世纪初军事射击类视频游戏。本书系统性地研究基于媒介的愉悦构建,试图回答这种感觉如何生成,又是如何在更广泛的文化领域中落地生根的复杂问题。《侵略者!》饱受批评的主要原因是它仅仅“看似”提供了拯救双子塔的可能。斯坦利的“游戏”其实是不可能赢的。在不断降临的外星人集群面前,玩家无法守住这一地标建筑。这一作品没有提供避世式的欢乐,或者提供给玩家扭转乾坤、改写历史的体验,而是批评商业战争游戏通常兜售基于媒介的愉悦。在美国领导的反恐战争时期(2001—2014 年),流行军事射击游戏采用多种模式策略来塑造它们独特的游戏体验。对于这些做法,相较于斯坦利,本书态度虽不,但同样深恶痛绝。《游戏战争》对待游戏娱乐十分严肃——推动研究的主要前提十分简单:游戏的可玩性意义重大——这在斯坦利的激进作品中显而易见,而这也被千百万玩家的日常实践所证实。

如果可玩性是影响电子游戏的一般因素,那么军事主题视频游戏当然概莫能外。战争游戏通常介入或者回避当今时代一些争议的政治话题,例如刑讯逼供、使用无人机斩首或破坏恐怖组织等行动的有效性和道义性,先发制人的战争政策令人怀疑的正义性,附带伤害和创伤后应激障碍的现实恐怖,如此等等,不一而足。更重要的是, 2001 年 9 月 11 日恐怖袭击之后,军事射击游戏是能体现美国政治构想的娱乐载体。

通过对 9·11 以后美国战争文化中流行玩具的批判性检视,《游戏战争》不仅涉及游戏研究,而且还包含军事— 娱乐综合体文化输出跨学科研究。多少令人惊讶的是,尽管军事游戏风行全球,有关它们市场成就的媒体报道层出不穷,之前还没有一部有关这一领域的学术著作。批判性学术研究的空白部分是因为这是一个相对较新的领域;另外也是因为视频游戏的院校研究者存在代差——一部分年长的学者以研究者的身份接触游戏,而另一部分年轻人则与这些视频游戏共同成长。目前,有两本文集填补这一空白:妮娜·B. 亨特曼和我编写的《手柄士兵》,以及杰拉德·沃尔西、约书亚·卡尔和凯蒂·维特洛克编写的《枪炮、手榴弹和咕哝》。这标志着学术界对于射击类游戏,特别是军事射击类游戏已有广泛兴趣。然而,《游戏战争》的内容可能更为新颖,它的研究途径和方法论脱胎于一系列批判性媒体学术研究。这些研究注重文化政治具象为文化实践,文化实践反哺文化政治的过程。下面我将快速介绍本书包含的承续关系,值得高兴的是,游戏研究领域总体来看仍是一块待开垦的处女地。

《游戏战争》批判性检视全球反恐战争以来,军事射击游戏生产、营销和操作所提供的交互式娱乐,但它既不是“游戏的军事史”,也不是“视频游戏历史”。本研究并不像艾德·沃特《从孙子到 Xbox》那样,叙述武装力量与视频游戏的发展交集;它也不像科雷·米德《战争游戏》那样,介绍游戏的军事运用的编年史。同样,它也不像詹姆斯·德·代元的《良性战争》、尼克·特斯的《综合体》或罗杰·斯特尔的《军事娱乐》那样,从军事文化产物这一更广泛体系中阐述射击游戏。《游戏战争》也不像尼克·蒙特福特、伊万·博格斯特的《与光赛跑》一样,仅从单一游戏平台角度分析视频游戏历史。它也不是一个单一标题下的文化遗产研究,如马克·J. P. 沃尔夫、伯纳德·佩龙的《系列游戏里程碑》。后,《游戏战争》也不是诸如卡雷·科库雷的《投币美国人》那样的历史研究项目,也不像瑞福德·古因斯的《游戏之后》那样,试图做一份游戏史学。

相反,我的研究着力于我称之为的“批判性游戏分析”。它系统地分析游戏设计、发售、使用的社会历史实践,揭示视频游戏所体现的社会力量和交互式愉悦,以及这些因素催生的游戏文化。从题材、体量和案例研究涉及的内容来看,《游戏战争》更像是帕特里克·科罗根的《游戏设置模式》和尼克·戴尔— 威则夫特与格雷格·德·珀泰尔的《游戏帝国》。这两部雄心勃勃的著作都通过游戏设置的结构和吸引力,引出政治、经济和文化的批判性思考。同时,两部著作也着重研究虚拟世界是如何不经意复刻并重现了现实世界的权力结构。

作为游戏玩家和学者,我坚信玩游戏十分重要——这一论点已经在前面提及的学术著作和我之后要展开介绍的研究中得到共鸣。然而,《游戏战争》致力于面向游戏研究之外的受众,因此在论点上更为全面细致。本书的结论是,视频游戏和相关的审查对非游戏玩家和非游戏研究者也意义重大,因为游戏娱乐从来不局限于瞬息万变的娱乐领域。游戏的虚拟领域和现实世界以一种复杂共进的辩证方式存在。如果我们要研究战争游戏的娱乐性,或者探索为何存在此类“娱乐性”,那我们就必须把研究领域拓展至游戏以外。《游戏战争》运用多种研究方法,旨在为游戏研究做出贡献,并挑战已有的一些成果。本书使用了多种批判性工具和定性方法,旨在成为实证理论而非经验主义假说。同时,谈及军事射击游戏时,避免出现褒贬过当的情况。游戏研究正蓬勃发展,作为一个领域也日渐成熟,如果它的研究臻于严谨,那么学者需要充分考虑虚拟游戏空间内外的各种实践,让游戏和游戏者共鸣。



导语摘要

近年来,没有哪一类电子游戏比军事视频游戏更受欢迎。因为它们承诺让玩家沉浸在历史和未来的战斗中,这一行为将我们现实生活中的当代冲突转化为可玩的体验。在 9·11 事件之后,这些游戏将一场国家危机转变成了一场奇妙的、有利可图的冒险。在那里,看似无能为力的旁观者,成为了虚拟反恐战争的解决方案。

本书为理解军事题材电子游戏的流行及其在反恐战争中的意义提供了一个文化框架。马修·托马斯·佩恩研究了 9·11 事件后军事视频游戏的设计及其游戏策略,以揭示这些做法是如何延续又挑战统治了美国军事技术和作战政策的政治信仰。



商品简介

近年来,没有哪一类电子游戏比军事视频游戏更受欢迎。因为它们承诺让玩家沉浸在历史和未来的战斗中,这一行为将我们现实生活中的当代冲突转化为可玩的体验。在 9·11 事件之后,这些游戏将一场国家危机转变成了一场奇妙的、有利可图的冒险。在那里,看似无能为力的旁观者,成为了虚拟反恐战争的解决方案。

 

本书为理解军事题材电子游戏的流行及其在反恐战争中的意义提供了一个文化框架。马修·托马斯·佩恩研究了 9·11 事件后军事视频游戏的设计及其游戏策略,以揭示这些做法是如何延续又挑战统治了美国军事技术和作战政策的政治信仰。



作者简介

[美] 马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),得克萨斯大学奥斯汀分校传媒学博士。先后任教于得克萨斯大学、亚拉巴马大学,现为圣母大学电影、电视与戏剧学院助理教授。研究方向为视频游戏及其文化、媒体工业、媒体理论,以及战争在流行文化中的展现。他在这些领域著有多篇研究论文,并出版了多部相关书籍。



目录

绪言  欢迎来到战争游戏世界


章  任天堂战争 2.0:通往战争游戏的新模式


第二章  人称射击游戏:“现代战争”系列中的主体叙事风格和公民牺牲精神


第三章  打“好的”(先发制人)战争:“汤姆·克兰西”品牌系列军事射击游戏中的美国例外主义


第四章  暗夜中的无人机:错位的游戏战争视角


第五章  军事现实主义的市场化:游戏战争运行模态的销售


第六章  日常战斗中的自我进化:游戏战士的游戏资本


结论  战争文化的游戏化


致谢


参考游戏


参考书目



内容摘要

近年来,没有哪一类电子游戏比军事视频游戏更受欢迎。因为它们承诺让玩家沉浸在历史和未来的战斗中,这一行为将我们现实生活中的当代冲突转化为可玩的体验。在 9·11 事件之后,这些游戏将一场国家危机转变成了一场奇妙的、有利可图的冒险。在那里,看似无能为力的旁观者,成为了虚拟反恐战争的解决方案。


本书为理解军事题材电子游戏的流行及其在反恐战争中的意义提供了一个文化框架。马修·托马斯·佩恩研究了 9·11 事件后军事视频游戏的设计及其游戏策略,以揭示这些做法是如何延续又挑战统治了美国军事技术和作战政策的政治信仰。



主编推荐

[美] 马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),得克萨斯大学奥斯汀分校传媒学博士。先后任教于得克萨斯大学、亚拉巴马大学,现为圣母大学电影、电视与戏剧学院助理教授。研究方向为视频游戏及其文化、媒体工业、媒体理论,以及战争在流行文化中的展现。他在这些领域著有多篇研究论文,并出版了多部相关书籍。



精彩内容

现代战争系列中的牺牲性公民身份

《使命召唤 4:现代战争》是“使命召唤”系列游戏中部偏离第二次世界大战设定的作品。该游戏广受欢迎,非常成功,在多个游戏平台销售超过 1700 万套,得到游戏评论家的普遍赞誉。两年后,它的续集,《使命召唤:现代战争 2》(2009 年),虽然发售近2500万套,但评价却相对降温。自 2011 年发布以来,《使命召唤:现代战争 3》已售出惊人的 3000 万套。“现代战争”系列游戏的成功归功于“使命召唤”系列的既有成就,包括流行的在线多人游戏模式,让游戏玩家在快节奏、目标导向的比赛中竞争或组队。“现代战争”系列游戏的单人叙事模式相对较短(游戏时长大约 6 小时),因此为一些评论家和记者所诟病。这些战役与之前的“使命召唤”系列类似,将玩家重置到不同角色,而后放在若干战区。对于“使命召唤”系列,这种策略不能算是原创,但“现代战争”系列游戏具有那些与第二次世界大战有关的前期作品所没有的文本效力。

在“使命召唤”系列前期的作品中,游戏玩家扮演的是国际士兵(来自美国、英国、苏联、加拿大、波兰),并在一场记录极为全面的全球战争中战斗,而“现代战争”系列游戏中虚构的近未来的战争并非如此。在这些游戏中,玩家扮演的特种部队士兵在战斗中遏制现代恐怖事件的爆发。较之于第二次世界大战射击游戏中与昨日纳粹作战,玩家在“现代战争”系列游戏中对抗当代非国家恐怖主义分子表达了不同的政治关切。例如,有关第二次世界大战游戏玩法的关注主要围绕历史准确性问题(正如金和科兹文斯卡指出):战斗是否以这种方式展开?是否准确呈现了制服和武器?对于模拟近期冲突的游戏来说,这不是重要的模态问题。我们普遍认为,第二次世界大战的军事娱乐作品没有道德疑虑。而有关反恐战争或试水该题材的作品来说,情况肯定不是这样。“现代战争”系列游戏和类似的游戏必须做出反复、特别的努力,以证明美国人牺牲的合理性,并进而证明这些主题的合理性。“现代战争”系列游戏以戏剧化的方式对此进行文本辩护。

“现代战争”系列游戏单人战役包含曲折的故事情节和众多角色,很难对其进行简单总结。《使命召唤 4:现代战争》的核心是英国特种空勤团(SAS)和美国海军陆战队(USMC)共同协作,阻止俄罗斯民族主义者和伊斯兰分离主义者在一个未命名的中东国家发动国际阴谋。在伊姆兰·扎哈耶夫的带领下,俄罗斯主义者资助这个国家的军事政变,帮助卡利德·阿萨德及其伊斯兰叛乱分子推翻当地政府。美国军队入侵该国,捕获或杀死阿萨德,而英国军队则追捕他的俄罗斯金主。游戏玩家扮演不同的特种空勤团和美国海军陆战队士兵,试图将中东国家归还给其选举产生的领导层,并阻止扎卡耶夫集团在美国发射带有核弹头的洲际弹道导弹。当美国海军陆战队和特种空勤团部队杀死扎哈耶夫并在大西洋引爆洲际弹道导弹时,游戏结束。

《使命召唤:现代战争 2》的故事发生在部故事几年之后,伊姆兰·扎哈耶夫成为政治烈士,并且民族主义者控制了俄罗斯政府。玩家作为由多国反恐部队及美国陆军游骑兵团组成的“141 特遣部队”,再次在多个战场上控制美国和英国士兵。扎哈耶夫的前副官之一弗拉基米尔·马卡罗夫一直在欧洲各地发动多起恐怖袭击事件,并成功地在俄罗斯机场的一次平民屠杀中栽赃了一名美国特工,这一令人发指的行为促使俄罗斯向美国宣战。第 141 特遣队负责在全球范围内寻找证据,证明美国与机场大屠杀无关;而游骑兵团则负责防御弗吉尼亚州和华盛顿特区,抵御俄罗斯军队入侵。经过一系列的曲折剧情,主角们发现美国和俄罗斯军事领导人是渴望权力的两面派战争贩子。游骑兵拯救了华盛顿特区, 141 特遣部队消灭了叛国的军事领导人。

《使命召唤:现代战争 3》始于美国军队击退对纽约市展开袭击的俄罗斯人。几个月后,马卡罗夫绑架俄罗斯总统鲍里斯·沃尔舍夫斯基,获得核武器发射代码,并自任下一任俄罗斯总统。与此同时,马卡罗夫的士兵将大量化学武器运送到欧洲大城市,目的是削弱欧洲的防御,为俄罗斯的吞并行动铺平道路。化学攻击摧毁了欧洲的防御,美国随即驰援欧洲。终,一支美国三角洲特种部队小组从西伯利亚钻石矿中救出了沃尔舍夫斯基一家。随着沃尔舍夫斯基重新掌权,俄罗斯与美国之间的敌对行动停止了。在游戏的后一幕中,美国特种部队定位马卡罗夫藏身于阿

拉伯半岛的一家大酒店里,并对酒店进行大规模攻击,终杀死了马卡罗夫。

回顾重要的发展历程时,《使命召唤 4:现代战争》的首席设计师泽德·赖克和技术艺术总监迈克尔·布恩谈及“无限守护”工作室在“现代战争”系列故事初阶段的创造自由,他们说:

 

现代战争令人动情,这有好有坏。我们真的想避免涉及任何当前的、真实的战争,我们也不想改变之前的作品中,两大力量相当、技术相似的对手交战这一设定。为了实现这一点,我们想象了一场有多条战线的战争,主要部分涉及从俄罗斯军队分裂的武装组织,同时在中东有一条次要战线。

他们继续说道:

我们一直将一些努力放在“故事”上,但是我们很大程度上将它的优先级置于游戏其他方面之后。终,我们弃用了之前的想法,选择不涉及二战,虚构一场战争。我们耗费数小时与军事顾问集思广益,试图想出一个涉及大规模的战争的可信场景。然后,我们用几周时间物色作家,找到可以帮助我们创作一个吸引玩家故事的人。结果,虽然比不上莎士比亚,但也得到了普遍赞扬。我们觉得自己拥有了一项新技能,并且打算在未来的项目中继续发扬光大。

值得探讨的是,部游戏的故事展示了一种“可信的场景”,《使命召唤:现代战争 2》和《使命召唤:现代战争 3》的故事则耸人听闻,将任何可信的设定夸张到了极点。然而,设计师正确地指出,“现代战争与传统的战争大有不同,大部队之间的直接对抗相对罕见。相反,低强度冲突和特种部队任务大行其道”。作品重新虚构了一场反暴乱行动,战斗在西方国家和他们资金充足、组织良好的敌人之间发生;也就是说,这场虚构战争中的双方像正规军队一样平等。当今,选择军事平衡是一种巧妙的方法,使玩家的虚拟战争体验在政治上和游戏中得到满足(双方势均力敌),也可以使游戏玩家体验后冷战干预时代的小规模军事冲突。实际上,游戏及其续集更接近于展示传统而非不对称战争(即使游戏的关卡主要围绕“特种部队”任务建立)。这种混合方式解释了游戏的部分意识形态诉求。“现代战争”系列游戏的政治场景令人满意,因为它在敌我不明、冲突不均衡的后 9·11 时代,重塑了第二次世界大战(盟军与轴心国)和冷战(美国与苏联)的摩尼教政治动态。鉴于第二次世界大战题材的产品的成功,这种设计选择很有意义。然而,还有一个更重要的隐秘原因,可以解释游戏为何广受欢迎。

“现代战争”系列的战役专注于游戏玩家在当前设定中的战斗,主导游戏的视觉模态是训练有素的士兵。但是,游戏的单人战役中存在明显异常的时刻,某些时候玩家不会扮演成为训练有素、英勇顽强的士兵。乍一看,这些场景似乎通过引发后现代战争的存在主义和政治焦虑,特别是战争机械技术调整的非人性化距离和时代的政治意义危机,使混乱的战斗显得格外轻松。从表面上看,这些时刻在体验上令人瞩目。在我将要简要描述的场景中,玩家无法像往常那样移动或保护自己,从而使该系列游戏具有道德和政治上的感知复杂性。这些场景暗示战场上的“真相”

复杂而难以捉摸,战争中“赢家和输家”的界定并不像游戏的评分机制所暗示的那样清晰。

然而,就像游戏设计将非对称的反暴乱转变为传统的对称式战争一样,这些场景也表现出一种文本的手法。具有讽刺意味的是,正是由于这些场景偏离平庸枪战,才使得游戏的主要活动合理化、合法化。我将目前所研究的叙述性时刻称为“公民牺牲”,它通过个人视觉和恐惧体验来强调训练和战备的重要性;而非射击类军事游戏无法提供这些。

“现代战争”系列游戏的主观性转变产生了一种明显的牺牲性公民身份感,这是游戏反暴乱意识形态中的一个关键情感元素。到目前为止,牺牲性公民身份尚未完全理论化,只在一系列学术讨论中偶尔出现。通常,它指向美国政治认同的核心要素,该要素要求公民权利得到认可,并通过定期和自愿的自我牺牲来重振美国政体的政治健康。这种牺牲本质上可以是比喻或字面意义的。例如,法律学者保罗·卡恩讨论了法庭判决如何在不依据个人专业知识而是在“让自己遵守法律”的情况下塑造一种牺牲性公民身份的形式。传播学者卡罗琳·马文援引了牺牲性公民身份来谈论美国国旗的象征力量和围绕国旗焚烧的公开辩论。她认为,美国国旗是一个“未被承认但有力的身份象征……一种特殊的因牺牲而成圣的身份”。在这些完全不同的情况下,牺牲性公民身份涉及一种话语转移或与身体自我的象征性交换。法官不是法律,而是法律的容器。国旗不是士兵,而是那些为国家牺牲的人的化身。“现代战争”系列游戏中的牺牲性公民身份同样涉及屏幕两侧的虚拟交换;当角色的无私行为跨越多个故事情节时,就会发生这种情况,并且当玩家的角色牺牲时,会公布牺牲公民的身份。这些文本元素协同工作,产生了一种经验模态,可以抵消后现代战争带来的远距离和意义危机。我现在转而研究这些活跃的事。



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