• 【现货速发】Maya 2016三维动画制作案例教程
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【现货速发】Maya 2016三维动画制作案例教程

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作者余春娜

出版社清华大学出版社

ISBN9787302454861

出版时间2017-01

装帧平装

开本16开

定价58元

货号24165034

上书时间2024-12-24

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
前言
      伴随着三维计算机动画带领着中国乃至全世界创意文化产业领域崛起的现状,各高等院校迫切感受到培养动画专业人才对创意文化产业发展的重要性。为应对市场急需良好创意思路和能实现创意思路的动画专业人才的现状,本教材总结出更符合目前文化产业领域情况的三维计算机动画教学内容,作为高等院校三维计算机动画基础课程的指定使用教材,本着只需掌握本教材的思路与知识点就能实现创作三维计算机动画的理念,结合了编者多年的教学经验、大量的课堂实践、丰富的创作经验、严谨的逻辑思维、灵活且实用的教学方法与贯穿知识点的原创范例,形成集实践性、典型性、前沿性、丰富性、逻辑性、实用性与灵活性为一体的教学体系。本教材的内容在掌握Maya软件为核心的同时,还涉及Unfold3D、Photoshop等多个软件的综合运用与衔接,通过本教材的系统学习不仅可以掌握三维计算机动画的制作方法,还可以了解三维计算机动画与传统逐格动画、二维动画相结合的动画创作方法。本教材讲解Maya软件以及周边软件的方法和以往常规的教学方法有所不同,更针对实现创意思路而创作三维计算机动画的需要,实现三维计算机动画创意思路的手段和工具是为创作的需要而学习,并不是因为学习Maya软件本身而去学习软件的功能命令。本教材教学理念的特点在于把软件命令分为核心功能与辅助功能两类。在内容上并不以单纯讲解软件命令如何使用为目的,而是针对动画创作的特点把握三维软件学习的核心与重点,通过举一反三的案例制作和深入浅出的理论讲解,使读者对造型具有正确的分析能力和深入的观察能力。本教材的亮点主要是在教学过程中分析虚拟造型与现实造型相互作用的关系。利用两者的区别和特点进行无缝衔接的同步制作,深入剖析虚拟造型中每个部分与每个步骤是如何实现与现实造型在具体结构上的相互匹配,虚拟造型结合正确思路的制作才能充分体现现实造型的结构、质感等特点,同时虚拟造型也能弥补现实造型制作时的角度限制、操作不灵活和随意性不强等不足。本教材采取一种开拓思维的对比式与教材亮点相结合的教学方法,在增强读者虚拟造型思维能力的同时加强其对现实造型的理解能力,进而获得虚拟造型的思维能力和现实造型的造型基础能力并能使这两种能力螺旋式地逐步升华。在具体的制作中,虚拟造型结合现实造型进行同时、同步、同比例的制作,激发读者兴趣的同时还能直观感受到条理清晰的制作步骤。以虚拟造型带入现实造型和现实造型分析虚拟造型互相渗透的教学方式,相互比较的同时还能够明确剖析虚拟造型与现实造型的不同特质,帮助读者运用虚拟造型结合现实造型进行对比、分析和理解,使读者进一步明确认识虚拟造型与现实造型之间的特殊关联,并且能够更直观地体现出两者之间的利弊与特点。本教材共7章内容,分别如下。第1章  概述,通过数字虚拟空间与现实空间的相互对照,使初学者直观地了解Maya软件和应用领域的一些基础知识。第2章  Maya初识,介绍了关于Maya软件界面、系统设置、基本操作的知识,以及常用工具的使用方法。第3章  Maya多边形建模技术,由浅入深地讲解了Maya多边形建模技术,并通过对自行车的建模,使读者更为深入地理解更多工具的使用方法。第4章  NURBS建模技术,介绍了Maya强大的NURBS建模技术,通过车轮建模讲解了NURBS曲线和曲面的创建等基础知识。第5章  Maya材质与贴图,讲解了UV与造型原理,以及材质和贴图原理。第6章  Maya灯光、镜头及渲染,讲解了Maya灯光和摄影机的运用,以及渲染设置和批量渲染等知识。 第7章  Maya动画,介绍了动画原理、骨骼绑定、绘制权重和二足四足动物的运动规律。在教材内容上针对动画创作的特点把握三维软件学习的核心与重点,通过举一反三的案例制作和深入浅出的理论讲解帮助读者学习三维软件的主要内容,夯实造型基础,读者只需跟着案例进行练习,便可掌握Maya这款大型的三维软件。本教材由余春娜编写,在成书的过程中,李兴、刘晓宇、高思、王宁、杨宝容、杨诺、白洁、张乐鉴、张茫茫、赵晨、赵更生、马胜、陈薇等人也参与了部分编写工作。由于作者编写水平有限,书中难免有错误和疏漏之处,恳请广大读者批评、指正。                                                                                                                                 编  者

导语摘要
本教材主要讲解使用Maya软件作为计算机动画制作工具的基础知识,包括基本概念、创作理念、软件操作以及应用技巧等。在制作三维动画流程上使用前后贯穿、左右联系的方法,避免了常规教学方法中由于独立拆分导致在创作思维方式上各模块之间缺乏联系的弊端,形成了完整的知识重点模块。模型、材质、动画、渲染、合成等一系列三维计算机动画的重点内容与知识点无缝链接的全流程教学体系,让学生直观地理解和掌握计算机动画各个模块制作之间的逻辑关系,通过这个过程使学生拥有自我提高、扩展自学和独立解决问题的能力。在教学案例的选择上总结多年的动画制作经验和教学经验并进行精心挑选,循序渐进的案例贯穿众多重点、知识点和软件核心功能,同时也能够起到穿针引线的作用,把所需要掌握的软件功能命令进行横向和纵向的联系,与建筑、机械、人物、动物以及生物解剖等内容产生关联,以扩展知识。本教材作为高等院校数字艺术设计系列教材之一,是本专业的重点教材建设内容,可作为相关课程的指定使用教材。

目录

 


第1章     概述


1.1  数字虚拟空间原理.....................................02


1.2  虚拟造型与色彩.........................................03


1.3  三维软件应用范围.....................................03


1.4  如何学习应用三维软件.............................04


第2章     Maya初识


2.1  选择Maya..................................................06


2.2 
Maya界面结构..........................................06


2.3 
Maya界面操作和布局.............................11


2.3.1 
视图的操作方法..........................................11


2.3.2 
视图的布局..................................................12


2.3.3 
摄像机视图..................................................12


2.3.4 
光照和纹理显示..........................................13


2.4 
Maya项目文件的创建和管理.................14


第3章     Maya多边形建模技术


3.1 
Polygons(多边形)的基础知识...........16


3.1.1 
Polygons的概念........................................16


3.1.2 
Polygons的常用命令...............................16


3.2  应用案例——雪人建模............................20


3.3  应用案例——自行车建模........................22


3.3.1 
创建参考图..................................................22


3.3.2 
制作前车架..................................................23


3.3.3 
制作车架.......................................................24


3.3.4 
制作轴轮.......................................................27


3.3.5 
制作曲柄.......................................................31


3.3.6 
制作脚蹬.......................................................32


3.3.7 
制作后叉.......................................................35


3.3.8 
制作支架链接..............................................36


3.3.9 
制作支架.......................................................37


3.3.10 
制作辐条与轮胎、轮辋、飞轮...............40


3.3.11 
制作前叉、前叉合件、前轮胎与前辐条........................................................42


3.3.12 
制作车把....................................................43


3.3.13 
制作鞍座....................................................44


3.3.14 
制作车闸....................................................44


3.3.15 
制作前后挡泥板、车架链接、链条等零件................................................46


3.4  软件功能与造型能力.................................48


3.5  非生物模型拆分与规律.............................49


3.6  生物模型布线与规律.................................50


3.7  应用案例——巨蜥建模............................51


3.7.1 
创建参考图..................................................51


3.7.2 
创建主体.......................................................51


3.8  应用案例——古代小女孩建模................55


3.8.1 
创建参考图..................................................55


3.8.2 
制作头部.......................................................55


3.8.3 
制作衣服.......................................................58


3.8.4 
制作手部.......................................................60


3.8.5 
制作鞋子.......................................................61


课后练习..............................................................62


 


第4章     NURBS建模技术


4.1 
NURBS基础知识......................................64


4.1.1 
NURBS曲线基础.......................................64


4.1.2 
NURBS曲面基础.......................................64


4.1.3 
NURBS曲面精度控制...............................65


4.1.4 
NURBS的建模流程...................................65


4.1.5 
创建NURBS几何体..................................65


4.1.6 
创建NURBS曲线......................................65


4.1.7 
Edit NURBS(编辑NURBS曲面)命令菜单......................................................66


4.1.8 
创建NURBS曲面......................................67


4.2  应用案例——绘制吉祥图案....................69


4.3  应用案例——制作咖啡杯........................71


4.4  应用案例——制作电动车车轮...............73


4.4.1 
创建参考图..................................................73


4.4.2 
制作轮盘.......................................................73


4.4.3 
制作轮辋.......................................................79


4.4.4 
制作轮胎.......................................................80


课后练习..............................................................82


 


第5章     Maya材质与贴图


 


5.1 
UV与造型原理..........................................84


5.2  编辑多边形UV..........................................85


5.2.1 
Planar Mapping(平面UV映射).......85


5.2.2 
Cylindrical Mapping(圆柱形UV映射)..........................................................86


5.2.3 
Spherical Mapping(球形UV映射)..........................................................87


5.2.4 
Automatic Mapping(自动映射)..........................................................87


5.3  应用案例——制作骰子纹理贴图............88


5.4 
Unfold 3D角色UV展开........................89


5.4.1 
将Maya中创建完成的模型先导出为obj格式.....................................90


5.4.2 
设置Unfold 3D键盘和鼠标映射...........91


5.4.3 
导入并展开UV............................................93


5.4.4 
在Maya中调整..........................................96


5.4.5 
多边形着色..................................................98


5.5  材质原理....................................................100


5.6  材质球基本属性.......................................102


5.6.1 
常用类型的材质.......................................103


5.6.2 
材质练习....................................................107


5.7  材质的观察方法.......................................110


5.8  应用案例——制作拟真木门贴图..........111


5.9  材质与贴图关系.......................................118


课后练习............................................................121


第6章     Maya灯光、镜头及渲染


6.1  灯光............................................................123


6.1.1 
光与造型之间的关系与原理..................123


6.1.2 
光与色彩之间的关系与原理..................124


6.1.3 
Maya灯光讲解及运用...........................125


6.1.4 
人物光.............................................

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