• 【现货速发】Unity 3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏
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【现货速发】Unity 3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏

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作者陈嘉栋

出版社电子工业出版社

ISBN9787121297182

出版时间2016-09

装帧平装

开本16开

定价79元

货号24033125

上书时间2024-12-19

易安居书舍

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
前言
    2005 年6 月6 日,在WWDC 大会上,Unity 3D 的个版本正式推出。当时的Unity 3D还只能在Mac OS X 平台上运行,经过10 年的发展,到如今Unity 3D 已经迎来了5.0 的时代。Unity 3D 在这十年间继承并发扬了其一贯的优势,即拥有强大的编辑器,以及便利的跨平台能力和适合移动平台的3D 开发能力。正是基于这些优势,Unity 3D 无疑为开发者节省了大量的时间和精力,使得整个开发流程变得更加高效而且便捷。而它本身也早已成为了全功能游戏引擎市场不可忽视的一股力量。
    正如Unity Technologies 的CEO——David Helgason 先生所说:“Unity 是一个用来构建游戏的工具箱,它整合了图像、音频、物理引擎、人机交互以及网络等技术。”的确如此,Unity 3D 因为它的快速开发以及跨平台能力而为人所知。
    其中Unity 3D 编辑器的构建和拓展,以及引擎本身强大的跨平台能力,都多多少少借助了Mono 以及C#语言来实现,而C#语言更是Unity 3D 引擎主要的游戏脚本语言,而采用脚本语言开发游戏逻辑无疑大大提高了使用Unity 3D 进行开发的效率。
    但目前国内并没有太多涉及Unity 3D 跨平台原理分析、Unity 3D 和Mono 的结合,以及在游戏脚本编程中使用C#语言的资料。作者身边的很多朋友和网上认识的很多同行,由于没有一份系统剖析Unity 3D 脚本编程的资料,而对这部分的内容没有形成一个全面的了解。
    因此,本书的目标便是将Unity 3D 和Mono 的关系,以及使用C#语言开发Unity 3D 的游戏脚本的内容进行系统化地整理分析,本书不仅会分析C#语言在Unity 3D 脚本编程中的知识点(例如使用定制特性来拓展Unity 3D 编辑器、使用委托事件机制打造自己的消息系统,以及Unity 3D 中协程的实现细节等),还会带领各位读者走进更加底层的CIL 代码层,了解Unity 3D 借助Mono 跨平台的原理,后还会关注Unity 3D 引擎本身的资源管理、项目优化以及编译的内容。通过介绍有代表性的两大移动平台——Android 平台和iOS 平台,通过介绍两个平台上的项目编译进而使广大读者了解JIT 编译方式以及AOT 编译方式。希望能通过这些内容使国内的广大Unity 3D 从业人员对Unity 3D 了解得更全面深刻,对C#语言在开发游戏脚本过程中的知识点掌握得更牢固,写出更高效的代码。
    本书的作者长期关注Unity 3D、Mono 以及C#语言,并且在博客园、游戏蛮牛以及InfoQ网站以“慕容小匹夫”的笔名发表过多篇博客和文章,更是在2015 年获得了微软有价值专家(MVP)的称号。我在博客园写博客的期间,很荣幸地获得了电子工业出版社计算机分社付睿编辑的认可,联系之后确定了本书的选题以及主要的内容框架。在本书的写作过程中,我也得到了很多朋友的帮助和支持,在此一并感谢。
    后,还要感谢所有在我的博客浏览、评论、支持、批评、指正的朋友们,仅以本书献给所有读者,并衷心地希望和各位读者共同进步。


导语摘要
      本书以Unity 3D的跨平台基础Mono以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity 3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。第1章主要介绍了Unity 3D引擎的历史以及编辑器的基本知识;第2章主要介绍了Mono,以及Unity 3D利用Mono实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为何更加适合Unity 3D游戏开发;第3章到第10章主要介绍了Unity 3D游戏脚本语言C#在使用Unity 3D开发过程中的知识点,包括Unity 3D脚本的类型基础、数据结构、在Unity 3D脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统、利用定制特性来拓展Unity 3D的编辑器、Unity 3D协程背后的秘密——迭代器以及可空类型和序列化在Unity 3D中使用的相关知识;第11章到第14章,则主要介绍了Unity 3D的资源管理以及优化和编译的内容。

作者简介
,毕业于大连海事大学,目前任光宇在线客户端高级开发工程师。博客园推荐博客作者,微软2015年度Visual Studio and Development Technologies有价值专家(Most Valuable Professional)。认为编程首先是爱好,其次才是职业。专注前沿技术,热爱开源。深信代码改变世界。


目录
第1 章 Hello Unity 3D                          1
  1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史                      1
  1.2 Unity 3D 编辑器初印象                      5
    1.2.1 Project 视图                      5
    1.2.2 Inspector 视图                    8
    1.2.3 Hierarchy 视图                     9
    1.2.4 Game 视图                     10
    1.2.5 Scene 视图                    12
    1.2.6 绘图模式                     14
    1.2.7 渲染模式                    16
    1.2.8 场景视图控制                     17
    1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单                    18
  1.3 Unity 3D 的组成                     18
  1.4 为何需要游戏脚本                     20
  1.5 本章总结                      21
第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础                    22
  2.1 Mono 是什么                    22
    2.1.1 Mono 的组成                    22
    2.1.2 Mono 运行时                     23
  2.2 Mono 如何扮演脚本的角色                    24
    2.2.1 Mono 和脚本                     24
    2.2.2 Mono 运行时的嵌入                    26
  2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL                    38
    2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台                      38
    2.3.2 CIL 是什么                     40
    2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台                     44
  2.4 脚本的选择,C# 或 JavaScript                    48
    2.4.1 熟悉的陌生人——UnityScript                    48
    2.4.2 UnityScript 与 JavaScript                     51
    2.4.3 C#与UnityScript                     55
  2.5 本章总结                    57
第3 章 Unity 3D 脚本语言的类型系统                    58
  3.1 C#的类型系统                     58
  3.2 值类型和引用类型                     65
  3.3 Unity 3D 脚本语言中的引用类型                    73
  3.4 Unity 3D 游戏脚本中的值类型                    90
    3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4                     90
    3.4.2 其他常见的值类型                   94
  3.5 装箱和拆箱                    95
  3.6 本章总结                    98
第4 章 Unity 3D 中常用的数据结构                   99
  4.1 Array 数组                   100
  4.2 ArrayList 数组                   101
  4.3 List<T>数组                   102
  4.4 C#中的链表——LinkedList<T>                    103
  4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>)                    107
  4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)                   112
  4.7 本章总结                    120
第5 章 在Unity 3D 中使用泛型                    121
  5.1 为什么需要泛型机制                    121
  5.2 Unity 3D 中常见的泛型                     124
  5.3 泛型机制的基础                   127
    5.3.1 泛型类型和类型参数                     128
    5.3.2 泛型类型和继承                   131
    5.3.3 泛型接口和泛型委托                     131
    5.3.4 泛型方法                    136
  5.4 泛型中的类型约束和类型推断                    139
    5.4.1 泛型中的类型约束                   139
    5.4.2 类型推断                144
  5.5 本章总结                    146

第6 章 在Unity 3D 中使用委托            149

  6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 说拜拜            150

  6.2 认识回调函数机制——委托            151

  6.3 委托是如何实现的            154

  6.4 委托是如何调用多个方法的             160

  6.5 用事件(Event)实现消息系统            164

  6.6 事件是如何工作的             169

  6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式             172

  6.8 委托的简化语法             177

    6.8.1 不必构造委托对象            177

    6.8.2 匿名方法             178

    6.8.3 Lambda 表达式             196

  6.9 本章总结             201

第7 章 Unity 3D 中的定制特性  &nbs

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