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【现货速发】Flash游戏设计案例教程

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作者董相志

出版社清华大学出版社

ISBN9787302419907

出版时间2016-02

装帧平装

开本其他

定价34.5元

货号23909724

上书时间2024-12-19

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
前言

Flash是感染力极强的一种技术,非常能打动人心,众多Flash爱好者都有这样的感受。数年前,苹果教父乔布斯宣布Flash在苹果世界里不受欢迎,苹果将用HTML5取代Flash。一石激起千层浪,据说许多Flash爱好者为此改换了门庭。多年过去了,还好,我庆幸自己坚持下来了。或许是乔布斯的名气让许多人改变了追求的目标,抑或是乔布斯的选择激发了Adobe追求卓绝的决心,数年后,我们看到的是,Flash Professional CS6成为了划时代的产品。Flash已经与HTML5等众多新技术融合在一起了。云计算时代,Adobe推出的Flash Professional CC系列更是呼风唤雨,Flash Professional CC 2015集各种卓越的功能于一身。不得不提的是,在互联网页面游戏设计领域,Flash游戏已经累积了巨大的技术优势与用户优势。

十年前我开始教授Flash动画制作,近五年改为讲授Flash游戏设计。这门课程是鲁东大学的公选课,学生来自各个学院,学习热情很高,常有新奇的创意,但游戏编程基础为零。所以,到了期末,常有学生追问: 老师,我如何才能拥有一款自己的游戏?像“2048”、“连连看”、“五子棋”、“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”、“塔防”、“数独”、“汽车华容道”、“推箱子”、“滚木块”、“挖金子”等,都曾是学生们点名追求的目标。

学生的Flash动画基础为零、AS3编程基础为零,但就是想学习Flash游戏设计,这就是我在工作中常常面对的情形。学生们期望一学期下来就有所斩获,哪怕是拥有一款地地道道亲手打造的“爱因斯坦小板凳”级别的小游戏。

老实说,游戏设计很辛苦,没有大量艰辛练习是难以登堂入室的。如果说游戏设计有什么秘诀,那也只能是实践、实践、再实践,坚持、坚持、再坚持。

基于这些考虑,本书专为Flash游戏爱好者而作,为游戏初学者而作。全书内容由易到难,循序渐进,让初学者不会觉得游戏设计高深莫测,是可以为之探索并努力的。有Flash动画基础和AS3编程基础的读者,学起来会更容易些。游戏设计基础较好的读者,也一定会从本书的深入浅出中获得启发,夯实向更高领域迈进的基础。

本教程围绕游戏界面设计和逻辑设计的概念与方法,从理论到实践,由局部到整体,层层推进,既注重基础知识模块教学,又注重模块间的关联教学。目标是帮助读者在较短时间内掌握Flash游戏设计的基本方法,形成游戏设计的大局观,能独立创作完成自己的新作品。

本书各章内容安排如下。

第1章概述Flash游戏设计的理念与方法,帮助读者了解和认识Flash游戏设计的概貌; 第2章从一个小程序入手,帮助读者迅速认识并建立对Flash程序的初步印象和感知; 第3章则更进一步,直接把一个较为简单的游戏剥开了给读者看。这3章内容专为帮助读者入门和体验而设,是本书重教学境界: 开门见山。

第4章围绕Flash动画基础遴选了18个知识模块进行精讲精练; 第5章由易到难凝练了18个学习模块,深入浅出地讲解了AS3编程方法。第4章和第5章专为夯实游戏开发基础而设,是本书第二重教学境界: 基础为王。

第6章、第7章、第8章选取3个经典游戏(“2048”游戏、“连连看”游戏和“五子棋”游戏)进行示范教学,带领读者细致入微地领会游戏设计精髓,创新游戏设计理念,学习游戏设计技巧,全面提高游戏设计实战水平。这3章为本书第三重教学境界: 实践至上。

第9章用Starling框架进行游戏开发,选取经典的空战游戏为本章示范案例,将Starling框架搭建和编程方法贯穿其中,演示规范成熟的游戏软件设计和组织方法,引领读者领略游戏设计的综合性和全面性,是游戏设计的高级阶段。作为后一章,完美演绎了本书的第四重教学境界: 创新无限。

本书作者参阅了国内外数字媒体技术和游戏设计方面的技术资料,对Flash游戏设计的概念、原理、方法讲解得清晰透彻、言简意赅,提供了许多新颖、实用、原创的实例。书中所有案例均来源于作者的亲身实践,每一行代码都由作者亲手编写、注释和调试,采用的编程方法是Flash设计领域的、成熟的、有代表性的方法。所有完整案例均在Flash Professional CC 2015和Flash Builder 4.7中经过严格测试,达到了商业化水平。

本书所有练习文件和完整案例,都可从清华大学出版社网站免费下载。为了便于读者学习,源程序中的行号和注释,与教材中标注的行号和注释完全一致。

本书参考了国内外大量文献,借鉴了一些网络上不知名作者的素材,有的已在参考文献中列出,有的无法根据原创者列出,在此谨向这些国内外作者表示诚挚的感谢和崇高的敬意。

在这里,我特别感谢清华大学出版社的鼎力相助,感谢编辑老师们的严谨审校、精心编排,是你们用生花妙笔和画龙点睛般的神奇力量,合力让本书以优雅的外表和美好的心灵与广大读者见面。

后,我要特别致谢一届又一届的学生们,是你们用一串又一串的问题编织起了本书的经纬,是你们用一波又一波的学习热情点燃了我创作的激情。谨以此书献给追求卓越的莘莘学子,献给零基础学习游戏编程的广大读者。

愿本书与读者一起成长。感谢读者对本书的厚爱与支持,欢迎广大读者对本书批评指正。

 

董相志 于鲁东大学

2015年10月



导语摘要
本书是Flash游戏设计的入门教程,共分9章,介绍了5个经典游戏案例。全书围绕Flash游戏设计的基础与方法,组织设计了四重教学境界: 以一个短小精悍的小游戏引领读者打开游戏设计之门; 以精讲精练的方式介绍了许多实用的Flash动画方法和AS3编程方法; 从界面到逻辑,全程诠释了“2048”、“连连看”、“五子棋”游戏的创作过程; 以经典游戏“太空大战”的创作为例,详细示范了Starling框架的搭建和编程方法。    本书由易到难,深入浅出,循序渐进,既注重基础知识模块教学,又注重模块间的关联教学,有助于读者短期内掌握Flash游戏设计的基本方法,形成游戏设计的大局观,推出自己的新作品。    本书适合作为高等院校、游戏培训学校、高职类学校Flash游戏设计课程的教材,同时也适用于广大游戏编程爱好者自学与提高。

目录

第1章Flash与游戏


 


1.1Flash游戏技术框架


 


1.1.1Flash游戏运行时


 


1.1.2Flash游戏开发工具


 


1.1.3Flash游戏开发服务器


 


1.1.4Flash游戏编程语言


 


1.1.5Flash游戏引擎和开发框架


 


1.1.6Flash游戏题材与分类


 


1.2Flash游戏开发流程


 


1.2.1创意策划阶段


 


1.2.2开发编码阶段


 


1.2.3测试优化阶段


 


1.2.4发行收益阶段


 


1.2.5维护升级阶段


 


1.3Flash游戏开发工具介绍


 


1.3.1Flash Professional CC 2015


 


1.3.2Flash Builder


 


1.3.3其他工具


 


1.4小结


 


1.5习题


 


第2章写出你的个程序


 


2.1准备工作


 


2.2从创建FLA文件开始


 


2.3创建主程序Main.as


 


2.4理解包


 


2.5理解类和对象


 


2.6理解构造函数


 


2.7关联FLA和AS主类


 


2.8输出测试SWF文件


 


2.9学到了什么


 


2.10更进一步: 在舞台上输出


 


2.11优秀编程习惯


 


2.12小结


 


2.13习题


 


第3章写出你的个游戏


 


3.1创意


 


3.2准备游戏素材


 


3.3导入素材到库


 


3.4创建游戏元件


 


3.5创建游戏封面剪辑StartGame


 


3.6创建游戏进行剪辑PlayGame


 


3.7创建游戏结束剪辑EndGame


 


3.8游戏逻辑设计


 


3.9数据结构设计


 


3.10WordCard类设计


 


3.11GameMain类设计


 


3.12游戏发布与测试


 


3.13小结


 


3.14习题


 


第4章Flash动画基础


 


4.1绘图模式


 


4.2变形工具


 


4.3文本


 


4.4元件、库和实例


 


4.5滤镜效果


 


4.63D变换和颜色变换


 


4.7时间轴、帧、关键帧和图层


 


4.84种基本动画


 


4.9逐帧动画


 


4.10补间动画


 


4.11补间形状


 


4.123D补间动画


 


4.13路径导向动画


 


4.14混合模式与遮罩模式


 


4.15遮罩动画


 


4.16补间动画后期制作


 


4.17骨骼动画


 


4.18动画预设


 


4.19小结


 


4.20习题


 


第5章AS3编程基础


 


5.1常量、变量、数据类型


 


5.2AS3类图


 


5.3运算符和表达式


 


5.4分支与循环


 


5.5函数


 


5.6类、属性、方法和实例对象


 


5.7包


 


5.8文档类与导出类


 


5.8.1文档类


 


5.8.2导出类


 


5.9显示对象、显示容器与显示列表


 


5.9.1显示对象


 


5.9.2显示容器


 


5.9.3显示列表


 


5.9.4SWF文件全局显示列表


 


5.10Sprite与MovieClip


 


5.11事件与侦听器


 


5.12键盘控制对象运动


 


5.13ENTER_FRAME事件


 


5.14舞台边界


 


5.15滚屏效果


 


5.16数组编程


 


5.16.1创建数组


 


5.16.2链接数组


 


5.16.3添加数组元素


 


5.16.4删除数组元素


 


5.16.5截取子数组


 


5.16.6插入或删除数组元素


 


5.16.7翻转数组


 


5.16.8数组转为字符串


 


5.16.9检索数组


 


5.16.10数组排序


 


5.16.11数组的every方法


 


5.16.12数组的some方法


 


5.16.13数组的map方法


 


5.16.14数组的filter方法


 


5.16.15数组的forEach方法


 


5.174种碰撞检测方法


 


5.17.1hitTestObject方法


 


5.17.2hitTestPoint方法


 


5.17.3像素级检测hitTest方法


 


5.17.4几何中心距离测量法


 


5.18自定义事件与类通信


 


5.18.1事件生命周期


 


5.18.2自定义事件


 


5.19小结


 


5.20习题


 


第6章“2048”游戏完整版


 


6.1游戏试玩


 


6.2了解项目组织


 


6.3界面布局与规划


 


6.4创作好看的数字卡片


 


6.5创作按钮


 


6.6创作游戏状态页面


 


6.7主时间轴逻辑安排


 


6.8设计游戏文档类


 


6.9游戏初始化


 


6.9.1初始化入口函数


 


6.9.2棋盘空白检测函数


 


6.9.3数字块生产和删除函数


 


6.9.4数字块2和4随机生产函数


 


6.9.5清除数字块函数


 


6.9.6数字块动画呈现函数


 


6.10键盘响应函数


 


6.11游戏核心算法


 


6.11.1四方向合并数字块函数


 


6.11.2四方向移动数字块函数


 


6.11.3数字块单步移动函数


 


6.11.4游戏状态检测与更新函数


 


6.12游戏模拟测试


 


6.13小结


 


6.14习题


 


第7章“连连看”游戏完整版


 


7.1游戏试玩与体验


 


7.2游戏项目组织


 


7.3素材导入与元件设计


 


7.4游戏规则制定


 


7.5游戏状态机设计


 


7.6游戏关卡参数设定


 


7.7游戏进行页面的布局


 


7.8水果卡片类


 


7.9声音管理类


 


7.10游戏主类数据结构


 


7.11游戏的入口逻辑


 


7.12开始页面编程逻辑


 


7.13游戏进行页面编程逻辑


 


7.13.1进行页面初始化


 


7.13.2游戏面板初始化


 


7.13.3处理卡片单击事件


 


7.13.4处理连通的配对卡片


 


7.13.5游戏状态实时监测


 


7.13.6卡片阵列重置


 


7.13.7配对卡片提示


 


7.13.8游戏暂停与继续


 


7.13.9声音开关


 


7.13.10自动寻找连通卡片对


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