前言
前言动画是一个具有辉煌前景的产业,有着巨大的发展潜力和广阔的市场空间,国家也在大力发展动画产业,在政策、投资、技术、教育等多个方面提供了有力的支持。动画产业的发展离不开人才的培养,在动画产业飞速发展的今天,国内的动画教育也在走向一个大发展的新时期。然而,在新的历史时期,中国的动画艺术要再现《大闹天宫》《哪吒闹海》《三个和尚》的辉煌,却并非一朝一夕的事情。单就动画人才培养而言,新技术、新意识形态、新艺术表现形式等都给动画教育提出了新的课题。为此,由天津工业大学动画专业牵头,在多所高校和专家组的参与下,在动画教育的办学理念、人才培养目标、教学模式、学科建设、课程体系、教学内容等方面,不断进行改革创新的研究,并结合教学积累与实践经验总结,吸收国内外动画创作、教育的成果,组织编纂了本套系列教材。在教材的编写过程中,作者注重理论与实践相结合、动画艺术与技术相结合,并结合动画创作的具体实例进行深入分析,强调可操作性和理论的系统性,在突出实用性的同时,力求文字浅显易懂,活泼生动。建模是三维动画制作流程中的重要环节,主要任务是选择适当的建模方法,设计制作动画中所需的角色、道具和场景。3ds Max 2016是Autodesk公司推出的著名三维动画制作软件,在用户界面、建模特性、材质特性、动画特性、高级灯光、渲染特性等几个方面性能卓越。3ds Max 2016是三维动画建模的利器,极大地提高了三维动画模型制作与渲染输出过程的速度和质量。《三维动画建模》是本套系列教材中的一本,通过一系列精心设计的实例,详细讲述了在3ds Max 2016中网格、多边形、面片、标准几何对象编辑、二维图形对象编辑、NURBS等几种典型的三维动画建模方法,以及材质编辑等方面的内容,还详细讲述了3ds Max 2016中工作环境的配置方法。衷心希望本套教材能够为培养出更多的动画人才,实现动画王国中“中国学派”的复兴尽一点儿绵薄之力。作者2017年11月
导语摘要
3ds Max是Autodesk公司推出的面向个人计算机的中型三维动画制作软件,在用户界面、建模特性、材质特性、动画特性、高级灯光、渲染特性等几个方面性能卓越,极大地提高了三维动画制作与渲染输出过程的速度和质量;功能界面划分更趋合理,在三维动画制作过程中的各个功能任务组井然有序地整合在一起。《三维动画建模(第三版)》力求理论联系实践,通过一系列精心设计的实例,详细讲述了在3ds Max中网格、面片、多边形、标准几何对象编辑、NURBS等几种典型的三维动画建模方法,以及材质编辑、毛发创建等方面的内容。本书在讲述过程中,把在三维动画建模过程中*常用到的具有代表性的功能进行详尽地讲述,使读者在学习完本书后能够举一反三,独立完成*专业的动画建模任务。
作者简介
3ds Max是Autodesk公司推出的面向个人计算机的中型三维动画制作软件,在用户界面、建模特性、材质特性、动画特性、高级灯光、渲染特性等几个方面性能卓越,极大地提高了三维动画制作与渲染输出过程的速度和质量;功能界面划分更趋合理,在三维动画制作过程中的各个功能任务组井然有序地整合在一起。《三维动画建模(第三版)》力求理论联系实践,通过一系列精心设计的实例,详细讲述了在3ds Max中网格、面片、多边形、标准几何对象编辑、NURBS等几种典型的三维动画建模方法,以及材质编辑、毛发创建等方面的内容。本书在讲述过程中,把在三维动画建模过程中常用到的具有代表性的功能进行详尽地讲述,使读者在学习完本书后能够举一反三,独立完成专业的动画建模任务。
目录
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第1章概述
1.13ds Max 2016简介
1.23ds Max 2016工作环境配置
1.2.1General选项卡
1.2.2Rendering选项卡
1.2.3Inverse Kinematics选项卡
1.2.4Animation选项卡
1.2.5Files选项卡
1.2.6Gamma and LUT选项卡
1.2.7Viewports选项卡
1.2.8MAXScript选项卡
1.2.9Gizmos选项卡
1.2.10Radiosity选项卡
1.2.11Containers选项卡
1.2.12Interaction Mode选项卡
l.3建模方法
1.4设计规范
习题
第2章基础建模
2.1几何参数对象
2.1.1基本对象创建命令面板
2.1.2Standard Primitives(标准几何体)
2.1.3Extended Primitives(扩展几何体)
2.2修改编辑命令面板
2.2.1修改编辑命令面板结构
2.2.2修改编辑堆栈结构
2.2.3修改编辑堆栈控制工具
2.2.4修改编辑器的类型
2.3Compound Objects(合成对象)
2.4基础建模范例
习题
第3章二维图形对象建模
3.1二维图形对象概述
3.1.1二维图形对象的作用
3.1.2二维图形对象的层级结构
3.1.3二维图形创建命令面板概述
3.2二维图形对象修改编辑
3.3放样建模
3.3.1放样流程
3.3.2编辑放样对象
3.3.3放样变形编辑
3.4二维图形对象建模范例
习题
第4章网格建模
4.1Mesh网格建模概述
4.2Mesh网格对象的修改编辑
4.3Mesh网格建模范例
习题
第5章多边形建模
5.1多边形建模概述
5.2多边形对象的修改编辑
5.3动画角色头部多边形建模范例
5.4动画角色身体多边形建模范例
5.5机器人头部的多边形建模范例
习题
第6章面片建模
6.1面片建模概述
6.2创建Patch面片对象
6.2.1CrossSection修改编辑器
6.2.2Surface修改编辑器
6.2.3创建基本面片
6.3面片对象的修改编辑
6.4面片基础建模范例
6.5面片角色建模范例
习题
第7章NURBS建模
7.1NURBS建模概述
7.2NURBS曲面创建
7.2.1NURBS标准曲面
7.2.2NURBS标准曲线
7.2.3由标准几何对象转换成NURBS曲面
7.3NURBS对象的修改编辑
7.4NURBS工具箱
7.4.1Point(点)工具
7.4.2Curves(曲线)工具
7.4.3Surfaces(曲面)工具
7.5NURBS建模范例一
7.6NURBS建模范例二
习题
第8章材质与贴图编辑
8.1材质/贴图概述
8.2材质编辑器结构
8.2.1示例窗口
8.2.2工具栏
8.2.3材质的基本参数控制
8.2.4材质的贴图通道
8.3材质类型
8.4贴图类型
8.5材质与贴图制作范例
习题
内容摘要
3ds Max是Autodesk公司推出的面向个人计算机的中型三维动画制作软件,在用户界面、建模特性、材质特性、动画特性、高级灯光、渲染特性等几个方面性能卓越,极大地提高了三维动画制作与渲染输出过程的速度和质量;功能界面划分更趋合理,在三维动画制作过程中的各个功能任务组井然有序地整合在一起。
《三维动画建模(第三版)》力求理论联系实践,通过一系列精心设计的实例,详细讲述了在3ds Max中网格、面片、多边形、标准几何对象编辑、NURBS等几种典型的三维动画建模方法,以及材质编辑、毛发创建等方面的内容。本书在讲述过程中,把在三维动画建模过程中*常用到的具有代表性的功能进行详尽地讲述,使读者在学习完本书后能够举一反三,独立完成*专业的动画建模任务。
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3ds Max是Autodesk公司推出的面向个人计算机的中型三维动画制作软件,在用户界面、建模特性、材质特性、动画特性、高级灯光、渲染特性等几个方面性能卓越,极大地提高了三维动画制作与渲染输出过程的速度和质量;功能界面划分更趋合理,在三维动画制作过程中的各个功能任务组井然有序地整合在一起。《三维动画建模(第三版)》力求理论联系实践,通过一系列精心设计的实例,详细讲述了在3ds Max中网格、面片、多边形、标准几何对象编辑、NURBS等几种典型的三维动画建模方法,以及材质编辑、毛发创建等方面的内容。本书在讲述过程中,把在三维动画建模过程中常用到的具有代表性的功能进行详尽地讲述,使读者在学习完本书后能够举一反三,独立完成专业的动画建模任务。
精彩内容
第3章二维图形对象建模
本章着重讲述二维图形对象的创建与编辑方式,首先对二维图形对象在三维建模过程中的作用进行了详细讲述,然后对二维图形创建命令面板的结构做了概要介绍,接着详细讲述了如何利用二维图形创建命令面板中创建的二维图形素材,经过进一步的编辑加工生成三维模型。
3.1二维图形对象概述在3ds Max中二维图形是重要的对象类型,利用二维图形对象经过编辑加工创建三维模型是重要的建模方式之一,这种方式是从早期3D Studio版本以来三维建模技术的传统理念。并且随着NURBS曲面建模技术、Surfaces建模技术的不断发展,由特征曲线直接生成复杂曲面的方式,正逐渐成为三维建模的主流。在3ds Max 2016中具有完善的二维图形对象创建与编辑功能,完全可以与平面矢量设计软件(如CorelDRAW、Freehand、Illustrator等)中矢量线的创建与编辑功能相媲美。并且只要在CorelDRAW、Freehand、Illustrator等软件中,将创建完成的矢量图形以.AI(Illustrator的文件存储扩展名)格式进行存储,就可以利用File→Import(“文件”→“导入”)命令,直接被3ds Max导入作为二维图形对象。3.1.1二维图形对象的作用在3ds Max中,二维图形对象的主要作用如下。1. 编辑生成三维对象利用修改编辑命令面板可以直接将二维图形对象编辑生成三维模型,例如Extrude(挤压)修改编辑器可以使二维图形对象增加厚度; Lathe(旋转)修改编辑器可以将二维图形对象作为截面,在空间中回转生成三维实体; Bevel(倒角)修改编辑器可以将二维图形对象制作成带倒角的三维实体。2. 作为放样素材二维图形对象可以作为放样建模过程中的路径或截面。3. 作为特征结构曲线二维图形对象可以作为特征结构曲线,这些结构曲线能被直接编辑生成复杂的NURBS曲面对象或Patch面片对象。4. 作为动画辅助对象二维图形对象可以作为动画设计过程中对象运动的路径,或用于样条IK控制的辅助对象,如图31所示,利用一根样条曲线控制一段骨骼链。
图31样条IK控制
图32渲染参数设置
5. 直接被渲染输出二维图形对象可以被直接渲染输出为三维空间中可见的管状物或无厚度的薄片。如图32所示为在二维图形创建命令面板中的Rendering(渲染)卷展栏。如果Renderer选项被勾选,默认使用一个圆形截面沿样条曲线放样生成一个可见的管状物,默认的贴图坐标指定为沿周长方向(U轴方向)和沿路径方向(V轴方向)。在3ds Max中可以在渲染模式视图和线框模式视图中预览可渲染曲线的效果。如果施加的修改编辑器将二维图形转变为网格对象(如Extrude或Lathe修改编辑器),该对象被自动指定为可渲染的网格对象,既可以使用表面模式渲染,也可以使用结构框架模式渲染。在场景中右击二维图形对象,在弹出的快捷菜单中选择Properties(属性),打开Object Properties(对象属性)对话框,在该对话框中也存在Renderer选项,默认为勾选状态,如果Object Properties对话框中的Renderer选项处于取消勾选状态,而二维图形创建命令面板或修改编辑命令面板General项目中的Renderer选项处于勾选状态,二维图形不能被渲染输出。利用二维图形对象还可以创建无厚度的薄片,如地面、标志、报纸等,只要为闭合的二维图形对象施加Edit Mesh修改编辑器,将其转化为一个可编辑网格对象即可。该修改编辑器不仅可以转化平面曲线,还可以转化空间曲线(节点不在同一平面上的闭合曲线)为无厚度的薄片。6. 作为Edit Polygon建模的挤压路径在Edit Polygon建模工具中包含Extrude Along Spline(沿样条曲线挤压)工具,利用该工具可以将选定的多边形面沿一条样条曲线所定义的路径挤出新的面。如图33所示,插头后面的连线就是使用Extrude Along Spline工具创建的。
图33沿样条曲线挤压
3.1.2二维图形对象的层级结构在3ds Max中主要通过编辑二维图形次级结构对象的方式控制曲线终的形态。二维图形对象具有以下几个层级结构。1. Vertex (节点)节点是线段的开始点与结束点,在3ds Max中有以下4种不同类型的节点。1) Smooth(光滑模式)在光滑模式下节点两侧的线段变成光滑的曲线,曲线与节点呈相切状态,如图34所示。
图34光滑节点
2) Corner(角点模式)在移动变换角点模式节点的过程中,节点两侧的线段可以呈现任何的相交角度,如图35所示。
图35角点模式节点
3) Bezier(贝塞尔模式)贝塞尔模式是计算机图形学大师Pierre Bizier在20世纪70年代早期创立的一种节点调节方式,其工作原理是给节点加上两根控制手柄,不论调节哪一个手柄,另一个手柄始终与它保持成一直线并与曲线相切,并且拖动任何一根手柄轴改变其长度,另一根手柄轴的长度也等比例放缩,如图36所示。
图36贝塞尔模式节点
4) Bezier Corner(贝塞尔角点模式)贝塞尔角点模式是改进型的贝塞尔模式,节点上的两个控制手柄都可以被单独调整,这样就增大了节点两侧线段调整的自由度。贝塞尔角点模式与角点模式的区别是,在移动贝塞尔角点模式节点的过程中,节点两侧的线段始终保持固定的角度,如图37所示。
图37贝塞尔角点模式节点
2. Handle(控制手柄)控制手柄位于节点两侧,控制节点两侧线段的走向与弧度。3. Segment(线段)线段是连接两个节点的线。4. Spline(样条曲线)样条曲线由一条或多条线段构成,如一条直线、一条折线、一个矩形、一个圆或一个由连续线条构成的文字(如字母L)等。5. Object(二维图形对象)二维图形对象可以由一条或数条样条曲线构成,如一条直线或一个矩形可以是一个二维图形对象; 一条直线和一个矩形的组合也可以构成一个二维图形对象; 一个由不连续笔画构成的文字或由几个文字构成的文本也可以是一个二维图形对象,如图38所示。
图38二维图形对象
在3ds Max中包含样条曲线和NURBS曲线两种二维图形对象,这两种二维图形对象之间可以相互转化,如图39所示,在场景中的样条曲线之上右击,从弹出的快捷菜单中选择Convert to NURBS,可以将样条曲线转变为NURBS曲线。
图39转换曲线类型
图310二维图形创建命令面板
3.1.3二维图形创建命令面板概述在3ds Max中创建二维图形对象,可以使用二维图形创建命令面板。选择一种类型的二维图形对象按钮后,可以在任意场景视图中单击并拖动鼠标进行交互方式创建,也可以通过键盘输入几何参数和节点位置坐标的方式进行精确创建。创建完成的二维图形对象如同几何参数对象一样,也拥有自己的名称和结构色彩。二维图形创建命令面板一般分为7个不同的部分,如图310所示,根据选择的不同二维图形对象类型,面板结构会稍有变化。1. Object Type(对象类型)在对象类型项目中列出了该命令面板可以创建的二维图形对象类型,例如可以创建的样条曲线类型包括Line(线)、Circle(圆形)、Arc(弧形)、Ngon(多边形)、Text(文本)、Section(截面)、Rectangle(矩形)、Ellipse(椭圆)、Donut(同心圆环)、Star(星形)、Helix(螺旋线)、Egg(蛋形)。2. Name and Color(名称与色彩)在名称与色彩项目中可以指定二维图形对象的名称与结构颜色。3. Rendering(渲染设置)该项目可以开关二维曲线的可渲染属性,并可以指定渲染时的粗细和贴图坐标,渲染参数可以被进行动画设置,例如,可以在不同的动画帧指定不同的sides数值。4. Interpolation(插值设置)插值用于指定样条曲线的生成方式,每条样条曲线都是由一段段的短直线构成的,steps(步数)参数用于指定样条曲线上两个节点之间的短直线数量,步数越多样条曲线越光滑。5. Creation Method(创建方式)在创建方式项目中可以设定鼠标交互创建的方式,如勾选Edge(边)选项,则以从边角拖动的方式创建二维图形对象,鼠标拖动的距离确定二维图形的直径; 勾选Center(中心)选项,则以从中心拖动的方式创建二维图形对象,鼠标拖动的距离确定二维图形的半径。6. Keyboard Entry(键盘输入)在该项目中可以通过键盘输入几何参数和节点位置坐标的
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