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作者余春娜、张乐鉴
出版社清华大学出版社
ISBN9787302485728
出版时间2018-01
装帧平装
开本16开
定价49.8元
货号25212163
上书时间2024-11-27
前言
动画运动规律是动画中期制作的核心理论。动画中动作的真实感和表演的艺术感染力都基于运动规律的掌握。
国内对于美式和日式这两种截然不同的动画制作工艺在教学上混杂了起来。用日式动画的概念描述美式制作的理论,终导致很多概念的丢失和混乱。例如,将美式动画的关键帧等同于日式动画里的原画。在不提帧概念的情况下,将美式过渡帧等同于日式的小原画。这是国内常年从事加工片所带来的后遗症。本书首先做的就是将美式、日式两种动画制作工艺清晰地梳理出来,并进行比较,然后以美式动画制作工艺为主,围绕“过渡帧”这个核心步骤展开教学。
本书从美式动画设计的核心方法入手。首先将事物运动的两个基本模块——移动和变形的制作方法讲解清楚。然后通过学习基本力学,理解掌握这两个模块的组合方式。这样就具备了学习运动规律的理论基础。接下来是点破美式动画设计的核心方法——拆解对象。无论多复杂的镜头或角色,只要将其拆解成极小的部分,那么工作的难度都不会变化,所变化的只是工作量。把握这个“拆解”的工作方法以后,再遇到任何动作设计的问题都能迎刃而解。
本书其余的内容是将自然界常见的自然现象以及生物昆虫的基本动作逐一进行案例分析。通过案例分析将一些设计经验和技巧传达给读者。例如,衔接动作的技巧,在动作中插入过渡帧形成预备、缓冲动作的技巧,拆解形体后每个部分动作时间的推理方法,以及复杂镜头的分解、设计方法。这些技巧是现在非常成熟的技巧,但经验终归是主观积累的产物,是财富也是障碍。读者在学习它们的同时,也要对其进行反思。
本书每个章节都对不同事物的结构做了详细的分析。这是动作设计的一个基本前提,也是工作的步。只有了解了当前角色的构成以及运动方式,才能对其动作进行设计。这对读者在解剖方面的知识储备要求很高。如果读者想将动作设计深入研究下去,就要先深入研究解剖。学习运动规律的另一个前提就是造型能力的训练。没有坚实的造型能力,无论是传统手绘动画、数字二维动画,还是偶类动画,甚至数字三维动画设计方面都不可能做出像样的作品。而且读者的造型能力也直接决定了运动规律的学习速度和理解深度。这个观点是笔者通过多年的教学经历,观察大量的学生得到的结论。所以希望读者在学习本书之前,先具备较强的造型能力和丰富的解剖知识,那样会使你的学习事半功倍。
本书在绪论部分就强调了运动规律是一门同时包含科学与艺术创作的课程。任何天马行空的想象都不能离开力学和角色结构这些客观基础,不然就会出现重量感缺失、滑步等荒唐错误。同样有时我们需要折断角色身上的一些关节,让动作变得更柔软,表现力更强。这两者常常是矛盾的,但通过深入研究,你会渐渐发现两者其实是相互支撑、彼此印证的关系。
本书是一本基础的运动规律理论教材,也是一本基础的动画设计工具书。希望读者能通过本书掌握美式动画的核心设计方法和思路,为未来的深入学习和工作打下一个正确、坚实同时具备扩展性的基础。希望本书能使你感受到动画设计的乐趣。
本书由余春娜、张乐鉴编写,在成书的过程中,李兴、高思、王宁、杨宝容、杨诺、白洁、刘晓宇、马胜、赵更生、陈薇、张茫茫、赵晨、贾银龙等人也参与了本书的编写工作。由于作者编写水平有限,书中难免有疏漏和不足之处,恳请广大读者批评、指正。
本书提供了PPT课件和考试题库答案等立体化教学资源,扫一扫左侧的二维码,推送到邮箱后下载获取。
编 者
1.1 动态影像的形成原理 2
1.2 动态影像的播放速度 2
1.3 电视片和电影片每秒帧数的区别 2
1.4 动画制作中每秒帧数的区别 3
1.5 运动规律与动画制作的关系 3
1.6 运动规律的评价标准 3
1.7 运动规律的学习方法 4
1.8 锻炼动画设计能力的小游戏 4
2.1 核心设计思路 8
2.1.1 美式动画的制作流程 8
2.1.2 日式动画的制作流程 8
2.2 变形和移动 9
2.2.1 移动 9
2.2.2 变形 10
2.2.3 变形加移动 12
2.3 速度 13
2.4 空间 15
3.1 核心研究方法 18
3.2 基本力学分析 18
3.2.1 4种基本的力 18
3.2.2 不同材质的表现方式 21
3.2.3 滚动 22
3.3 重要的跟随动作 24
4.1 风的运动设计 26
4.1.1 波浪运动 26
4.1.2 旗帜飘动 27
4.1.3 空旷环境下微风的表现方式 28
4.1.4 在循环动作中插入帧的方法 28
4.1.5 旋风 29
4.1.6 纸飘 29
4.2 火的运动设计 30
4.2.1 火苗 30
4.2.2 火堆 33
4.3 水的运动设计 35
4.3.1 水滴 35
4.3.2 水流 36
4.3.3 水滴落地 37
4.3.4 水纹 37
4.3.5 浪 38
4.4 雨雪的运动设计 39
4.4.1 雨 39
4.4.2 雪 41
4.5 烟云的运动设计 43
4.6 光的运动设计 43
5.1 纺锤形鱼的运动设计 48
5.2 侧扁形鱼的运动设计 49
5.3 平扁形鱼的运动设计 50
5.4 棍棒形鱼的运动设计 51
5.5 蟹类的运动设计 51
5.6 章鱼的运动设计 53
6.1 游禽的运动设计 56
6.2 陆禽的运动设计 57
6.3 飞禽的运动设计 59
6.3.1 飞翔 59
6.3.2 浮动 60
6.3.3 降落 61
7.1 人类的行走动作设计 64
7.2 人类的跑步动作设计 71
7.3 人类的跳跃动作设计 73
7.4 人类的肢体语言设计 74
7.5 人类的表情动作设计 75
7.6 人类的口型动作设计 77
8.1 爪类动物的动作设计 80
8.1.1 爪类动物的行走动作设计 80
8.1.2 爪类动物的慢跑动作设计 84
8.1.3 爪类动物的快跑动作设计 86
8.2 蹄类动物的动作设计 87
8.2.1 蹄类动物的行走动作设计 88
8.2.2 蹄类动物的慢跑动作设计 90
8.2.3 蹄类动物的快跑动作设计 91
8.3 灵长类动物的动作设计 92
8.3.1 灵长类动物的行走动作设计 92
8.3.2 灵长类动物的跑动动作设计 93
9.1 六足昆虫的动作设计 96
9.2 八足昆虫的动作设计 97
9.3 多足昆虫的动作设计 98
9.4 节肢昆虫的动作设计 100
9.5 飞虫的动作设计 101
10.1 自然现象与人的组合 104
10.2 鱼类与人的组合 105
10.3 鸟类与人的组合 107
10.4 爪类动物与人的组合 109
10.5 昆虫与人的组合 110
11.1 基础镜头分层方法 116
11.2 基础镜头的制作方法 118
12.1 动画的整体与细节 126
12.2 通过音乐去感受时间 129
12.3 情绪的表现与控制 130
12.4 想象力练习 133
12.5 酝酿与爆发 135
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