前言
年月日
导语摘要
STEAM教育是流行于欧美的一种极具创意、面向少儿的教育方式。STEAM分别代表科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)。在编程猫,孩子们以编程为入口,借助科技的力量,用全新的角度关注问题、解决问题。针对零基础的9~12岁的儿童群体,以编程猫图形化编程平台及其IP设定作为载体,循序渐进地指导读者入门编程学习。同时通过同龄人的编程作品展示,传递给学习者以下理念:要想了解世界就必须亲自来打造它,编程也可以像是拼积木一样简单有趣。
目录
第1 章 Hello,编程猫 / 001
1.1 编程语言是什么 / 002
1.2 图形化编程探秘 / 003
1.3 编程猫Kitten 图形化编程平台 / 005
1.4 编程试练:编程猫星际航行 / 015
本章结语 / 028
第2 章 外观与动作 / 031
2.1 引言 / 032
2.2 编程试练:蓝雀飞行练习 / 033
2.3 外观与动作积木一览 / 037
训练师时刻 / 046
本章结语 / 050
第3 章 广播与协作 / 053
3.1 引言 / 054
3.2 编程试练:小小魔术师 / 055
训练师时刻 / 064
本章结语 / 068
第4 章 控制与运算 / 071
4.1 引言 / 072
4.2 编程试练:猜数字游戏 / 073
训练师时刻 / 083
本章结语 / 086
第5 章 声音与绘图 / 089
5.1 引言 / 090
5.2 编程试练:美妙音乐盒 / 093
训练师时刻 / 104
本章结语 / 109
第6 章 数据与变量 / 111
6.1 引言 / 112
6.2 项目演练:击打飞电鼠 / 112
训练师时刻 / 119
本章结语 / 122
第7 章 克隆与分裂 / 125
7.1 引言 / 126
7.2 项目演练:太空之旅 / 126
训练师时刻 / 134
本章结语 / 138
内容摘要
STEAM教育是流行于欧美的一种极具创意、面向少儿的教育方式。STEAM分别代表科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)。在编程猫,孩子们以编程为入口,借助科技的力量,用全新的角度关注问题、解决问题。针对零基础的9~12岁的儿童群体,以编程猫图形化编程平台及其IP设定作为载体,循序渐进地指导读者入门编程学习。同时通过同龄人的编程作品展示,传递给学习者以下理念:要想了解世界就必须亲自来打造它,编程也可以像是拼积木一样简单有趣。
媒体评论
语言作者,
亿元人民币市值的科技巨头;十年间,谷歌、苹果等公司为全球人创造了互联网新秩序;十年间,人工智能、、大数据、区块链等已经变得家喻户晓。这些变化的基底都是计算机中的一行行代码。
和的代码垒起的新世界。
游戏设计工具。孩子们对以编程技术为代表的计算机科学知识充满好奇,而且还有可能是*早投入热情和兴趣的群体之一。
月多万名小学生在用编程来创作和表达,这里面也涌现出了许多出色的学生,还有一些学生自发组成了一个公益机构“萌新院”,在编程猫的论坛上义务为刚接触编程的新手解答问题——而这个“萌新院”的主要成员,年龄只有岁、岁!
的设计者,儿童教育家派珀特在一篇论文里写到:“在过去,教育将大脑限制在非常严格的一套媒体里,而在未来,媒体将服务于每个人的需求和兴趣。”他认为现在的教育是“教学主义”,而未来的学习需要的是“建构主义”,以学习者为中心,摒弃传统灌输式教育,学生可以通过具体的材料而不是抽象的命题来学习知识。
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